记录像素背后的智慧。
今年GDC最大的新闻也许就是各大公司猛地一下子宣布了对光线追踪的支持。NVIDIA发布了RTX技术以及在GameWorks里加入了光线追踪去噪(Denoising)模块,微软正式将光线追踪加…查看全文
在最近举办的High Performance Graphics 2017上我们发表了一篇关于光线追踪降噪的论文,并且有幸拿了个最佳Paper。链接在此:Spatiotemporal Variance-Guided Filtering: R…查看全文
我们GDC17 VRWorks Talk的视频已经可以在线观看了。Talk的内容包括了对VRWorks全面的介绍,我则着重详细介绍了VRWorks最新最有意思的一个Feature,Lens Matched Shading。…查看全文
继续转发我在NVIDIA开发者博客上关于Lens Matched Shading(LMS)的介绍文。这一篇非常详细的介绍了将LMS集成到一个延迟渲染引擎时的基本策略,以及如何修改游戏引擎中常见…查看全文
近期我会在NVIDIA开发者官方网站博客上发表一系列深度剖析Lens Matched Shading(LMS)技术的文章,并且详细介绍我们在将LMS集成进虚幻引擎4过程中总结出的实践经验。第一…查看全文
去年底入手了自己的第一部相机,入了摄影这个大坑。因为多年搞图形和图像的职业病,在玩相机的过程中一直觉得拍照和渲染非常相似。毕竟渲染就是模拟光子从光源射出,经过若…查看全文
继续写之前的基于物理着色系列,这一篇谈谈次表面散射(Subsurface Scattering)的理论以及渲染的算法。次表面散射是现实中一种非常常见的材质外观,所有有着半透明外观的…查看全文
NVIDIA基于下一代Pascal架构的GPU,GTX1080,GTX1070今天终于发布了!过去一个月的时间都为发布相关的Demo忙碌,到今天终于告一段落。Pascal的确诚意满满,想考虑升级显卡…查看全文
最近一段时间,越来越觉得Temporal Anti-Aliasing,或者更广义的说,Temporal Super Sampling真的是一个相当实用的Trick,也很有可能是未来提高各种图形算法中采样数量的一…查看全文
这个星期我在GTC 2016上给了一个Talk,主题是如何使用OpenGL以及其扩展和Vulkan做高性能的实时渲染。这篇专栏主要内容来自这个Talk中Vulkan的部分,主要讨论一下Vulkan的使…查看全文
上一篇专栏文章(低差异序列(一)- 常见序列的定义及性质)介绍了几种常见低差异序列的定义和性质。低差异序列可以快速的生成高质量分布,Stratified和Latin Hypercube的…查看全文
高效的生成在高维空间分布均匀的随机数是在计算机程序中非常常见的组成部分。对于一切需要采样的算法来说,分布均匀的随机数就意味着更加优秀的样本分布。光线传递的模拟(…查看全文
前两篇文章(基于物理着色(一),基于物理着色(二)- Microfacet材质和多层材质)已经介绍了模拟大部分材质的计算模型。这一节会则是谈谈Disney的Principled BRDF和UE4(…查看全文
上一篇文章介绍了基于物理着色的基本概念以及最基本的漫反射与镜面反射模型,这一篇会介绍利用Microfacet模型对粗糙镜面反射的模拟,以及多层材质的模拟例如塑料,陶瓷,车…查看全文
基于物理着色(Physically Based Shading)就是计算机图形学中用数学建模的方式模拟物体表面各种材质散射光线的属性从而渲染照片真实图片的技术。基于物理的材质模型现在已…查看全文
一直以来我都对计算机图形学相关的技术有非常浓的兴趣,有幸现在的工作能让我参与到许多工业界和学术界最前沿的图形技术的研发,所以希望通过这个专栏和更多的人分享。目前…查看全文