分享修行中的点点滴滴。
这是我的LDJam 39参赛游戏:《精疲力竭又一天》他的成绩:幽默:第1总评:第9我认为对上述成绩贡献最大的几个方面:滑稽的角色动画诡异的物理规律疲惫感的细节烘托而“物理…查看全文
“Level Up!”是我们工作室的重要常规活动之一,旨在通过阶段性地自省获得经验,升级“日常工作生活的体验质量”。这里汇总了我参加Game Jam的经验,供我自己和有心人Level…查看全文
你好,亲爱的玩家,我有很多话想对你说。不仅是想,我已经洋洋洒洒写了一整页纸。但,我怕我的时间太少,我怕我的语言不够优雅流畅,我怕你不懂,我所言之意。故而,我将那…查看全文
原文链接:Writing Indie Games Is Like Being a Musician. In the Bad Way.译注关于当前世界独立游戏市场多么糟糕、残酷、悲观、乐观、对策的文章有很多,之所以翻译这篇…查看全文
上一次参加Ludum Dare 35,我从失败中总结出一条沉痛的经验教训:完成度是必要条件本次参加Ludum Dare 37时,我告诫自己不要再在完成度方面栽跟头。最终我为One Room这个命…查看全文
这是我写的使用“马里奥方法”设计游戏关卡系列文章的第4篇。在阅读本文前你最好读读之前的文章,否则会很难理解本文所讲述的内容。在上一篇文章中,我说明了《超级马里奥…查看全文
我的Ludum Dare 35作品:《她的家》 。我希望通过游戏体验讲述一个关于家庭的故事。以下是我想创造的体验:第一关:自由自在无拘无束的年轻女孩儿第二关:爱情中痛并快乐着…查看全文
《蜡烛人》中的每一个游戏关卡,可以为玩家带来几分钟至十几分钟的游戏体验。它们是怎样做出来的呢?其实只需简单3步,以《蜡烛人》1-2关为例:第1步三位设计师在纸上画出…查看全文
我在2016 Global Game Jam北京站的演讲PPT。结合了我所有关于Game Jam、快速游戏原型开发的知识,以及14次参加Ludum Dare的经验,最终提炼出了这些我认为最重要、最具实践…查看全文
我写了一系列如何应用超级马里奥世界关卡设计方法的文章,这是第三篇。在前两篇文章中我主要讲解了如何在挑战(小)和韵律(中)的维度组织游戏关卡内容。如果你还没有读过…查看全文
这是我此前发布的任天堂式关卡设计文章的续集。在创造超级马里奥世界这款游戏时,任天堂的设计团队创造了一种构建和组织关卡内容的方法。我讲这个方法称为“挑战,韵律,技…查看全文
译者序有些细节处理好了,玩家并不会注意到,本文探讨的“支持多种游戏输入设备”就属于这一类。正文开始想象一下你去买车,当你准备拉开车门进去试驾的时候突然注意到这辆…查看全文
译者序《马里奥》的关卡设计历经多个系列的积淀和发展,已经达到了同类游戏无法企及的高度。关于《马里奥》关卡设计方法的论述和研究,无论是通过开发者采访还是研究者解构…查看全文
长大之后你想成为谁?每个人都被问过这样的问题,现在很多人也已经到了提问的年纪。网上看到一个熊孩子的回答:我3岁时,想成为一名爸爸。我4岁时,想成为一名玩具设计师。…查看全文
有时我会遇到一些希望提高关卡设计水平的设计师,但却是不得其法,或是感觉自己卡在了当前的技能水平。不断迭代成就更好的设计师,但并非所有人都可以从他们所做的事情中获…查看全文
大众对于概念设计的认识存在严重的扭曲。尽管人们通常将游戏或电影中的绘画作品、宣传图片视为概念设计,但我觉得还是很有必要澄清一下概念设计作为一项工艺流程到底为何物…查看全文
核心玩法有趣而流畅,让人“自我感觉良好”:快速滑下惊险地通过一个转弯连续流畅通过多个转弯转弯时刷刷的滑雪声Learn:核心玩法是一切外围系统的基础,游戏体验和好感(…查看全文
英文原文名称是:#1GAM: How to Succeed at Making One Game a Month,作者McFunkypants拥有20多年的游戏开发经验,也是OneGameAMonth活动的发起人和组织者。因为文章较长…查看全文
Build a game in one crazy weekend and survive to tell the tale!Game Jam是属于游戏开发者的狂欢节,除了参赛规则外本不应有太多条条框框,这是难得地可以随心所欲做游…查看全文
Ludum Dare是一个在线Game Jam活动,世界各地的参赛者需利用一个周末的时间制作一款游戏。Ludum Dare是在周末同时举行的两项类似的活动竞赛单元(The Competition) 是Ludum …查看全文