从狂野赛马场产生的联想

从狂野赛马场产生的联想

最近设计师放出的风声要回调部分狂野卡牌,引起了大量玩家的讨论,其中最具争议的卡牌便是缚链者拉兹。多数玩家对拉兹的回调持积极态度,特别是曾经的宇宙牧信仰玩家,很多玩家声称回调拉兹合金橙;另有一部分玩家对宇宙牧卡组深恶痛绝,认为宇宙牧卡组回调会杀死环境中所有后期慢速卡组。我个人比较支持回调拉兹的方案,但同时对狂野环境有一些新的思考。


世有天梯,便有赛马。众多玩家对赛马卡组深恶痛绝,在这个国服赛马场中由治安术和奇迹法统治环境,三叉戟穿云箭等次之,且是越低分段环境越是恶劣,即使每天下午都有“小帅哥”拿出快攻清理环境,也不能阻止赛马成为天梯主旋律的事实。


赛马卡组是什么?
我们为什么说赛马卡组自闭?很简单,因为炉石传说这个游戏从设计之初的卡组思路都是围绕场面这一既容易获得又容易失去的强力资源展开的,所有的快攻卡组、控制卡组都建立在场面最重要这一基础之上,所有人都为争抢场面而构筑,因此形成了一种交互性。但是赛马卡组不是这样的,他的基础在于达成一定的手牌、牌库、墓地结构和特定条件后具有直接获胜或者极强力效果,那么场面对他来说就不再重要了,形成了一种高维打低维的效果,常规的手段也会随着马的逐渐完善而逐渐失效,那么常规卡组的玩家会觉得无论自己怎么操作都无法影响对局的结果,能改变的只有发牌员,因此会感觉赛马卡组自闭。也有称呼“孤儿”卡组。

赛马卡组是怎么来的?部分新卡是team5口中的cooooooooooool!,部分是本来的设计思路不是赛马使用但是在狂野环境中成为新马(如777),这些卡牌的调整一般在其进入狂野之后(如av娜),且随版本更迭,狂野环境中积累下的大量强力卡牌很容易与新卡形成可怕的配合进而成马(如打开时空之门,黑龙大表哥)。简单来说,虽然赛马可恶,但是不可避免,是狂野环境中正常演化的一部分,在炉石的新阶段上,由于赛马卡组种类是如此的多,部分玩家认为的直接将所有赛马卡组削废着实不太可能(虽然过去team5确实是这样做的)。

我们过去称“限速器”卡组,其特点是达成一定手牌、牌库、墓地(与场面无关)等结构后具有超高的爆发能力,可以是直接获胜,也可以是创造一类对手无法处理的场面。其主要发源于炉石初期的otk,后来其要求逐渐降低,分别化为直接获胜型(机克,无限战吼萨,千甲德,无限火球法,野猪牧,铡蟹术等),超高斩杀线型(奇迹法,宇宙牧,元气骑,死鱼骑,气宗大哥牧,七七七德等),和铺场型(治安术,剑宗大哥牧,飞龙在天贼,无限恐龙术等)。其达成难度是不同的,但基本上是威力和难度都逐渐降低的,即直接获胜型难于超高斩杀型难于铺场型。一般来说,直接获胜型需要过空牌库且达成复杂的前置条件,超高斩杀型需要达成一定的条件,铺场型一般只需要简单的条件或一定的手牌或牌库结构即可启动。


经典赛马otk,无限火球法


我们为什么说赛马卡组自闭?很简单,因为炉石传说这个游戏从设计之初的卡组思路都是围绕场面这一既容易获得又容易失去的强力资源展开的,所有的快攻卡组、控制卡组都建立在场面最重要这一基础之上,所有人都为争抢场面而构筑,因此形成了一种交互性。但是赛马卡组不是这样的,他的基础在于达成一定的手牌、牌库、墓地结构和特定条件后具有直接获胜或者极强力效果,那么场面对他来说就不再重要了,形成了一种高维打低维的效果,常规的手段也会随着马的逐渐完善而逐渐失效,那么常规卡组的玩家会觉得无论自己怎么操作都无法影响对局的结果,能改变的只有发牌员,因此会感觉赛马卡组自闭。也有称呼“孤儿”卡组。

赛马卡组是怎么来的?部分新卡是team5口中的cooooooooooool!,部分是本来的设计思路不是赛马使用但是在狂野环境中成为新马(如777),这些卡牌的调整一般在其进入狂野之后(如av娜),且随版本更迭,狂野环境中积累下的大量强力卡牌很容易与新卡形成可怕的配合进而成马(如打开时空之门,黑龙大表哥)。简单来说,虽然赛马可恶,但是不可避免,是狂野环境中正常演化的一部分,在炉石的新阶段上,由于赛马卡组种类是如此的多,部分玩家认为的直接将所有赛马卡组削废着实不太可能(虽然过去team5确实是这样做的)。

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什么样的职业的马强大?这很简单,过牌强力、具有强控场能力(不一定是解场)、定向检索能力强的职业的马强大,这个论断也比较符合我们的常识:同时具有过牌控场的术士、法师、德鲁伊的马强力,其次是具有控场或快速过牌能力之一的牧师、圣骑士、战士和潜行者、萨满,最差的是都没有的猎人。







赛马卡组如何反制?
常规的反制手段为脏鼠,328,拿破轮等破坏对手构筑的卡牌,或者直接快攻抢死。首先是快攻抢死这条路确实现在是行之有效,但是狂野玩家普遍不太喜欢快攻卡组,而且这一条道路也逐渐的不那么有效了。而对于控制卡组的常规反制手段我们发现,现在的马速已经过快了,甚至还没有到能打出拿破仑的回合就已经gg,而且这样的反制手段非常不稳定,对于不需要复杂条件的铺场型马高斩杀马,很容易拉不到关键卡进而打出gg。马速过快只能通过削弱来调整,那么对于破坏对手构筑,还有没有其他的控制手段呢?当然有,最著名的快乐术就是稳定破坏构筑的代表,因为能一次性弃掉对手6张手牌而稳定破坏对手手牌结构。那么也就是说,狂野环境中的控制卡组事实上需要更加强大的控制手段,而且是不局限于控制场面的控制手段,毕竟你的对手都已经放弃场面这一炉石传说初期最重要的因素进入新阶段了,控制卡组仍然在如何控场上做文章显然是无法适应环境,注定要被淘汰的。

咆咆术给我们的新思路开了一个好头。这是一种新型的控制卡组,其重点在于破坏对手手牌结构。类似的还有大鸽牧,其破坏的是对手的牌库结构和墓地,事实上这也是一种控制手段,同时对赛马卡组形成交互性,赛马卡组也就不在是无法反制的自闭卡组了。既然暴雪说炉石要进入2.0阶段,那么我们不妨设想,新的阶段核心是什么。炉石1.0阶段,核心是场面,卡组类型是快攻和控制;到了新阶段,游戏的核心可以更加丰富,过去不能大做文章的手牌结构、牌库构筑、墓地结构的地位显然会大幅度提高,甚至与场面相提并论,炉石传说进入新的多元化阶段,环境将变为由仍以场面为核心的快攻,以手牌结构等为核心的组合技(赛马)卡组,和两者兼顾的新控制卡组组成。

新时代的到来注定是要有一场血雨腥风,一场新卡组对旧卡组的流血革命,新卡组会完全改变并重新塑造狂野环境,过去的旧思路下的卡组会逐渐被人们放弃。如果这个时候拉兹回来了,那么无异于炉石官方对这一新思路的认可,旧时代的丧钟已经敲响,传统的慢速卡组注定成为新时代的牺牲品。

那么,新时代的卡组构筑及新卡思路会是什么样的呢?我认为会成体系的出一些具有职业特色的破坏构筑的卡牌,同时加入一些可以改变生命上限等的控制卡组卡牌,来为新时代控制卡组对抗赛马卡组提供多种手段,这也是炉石传说设计思路上的一种巨大创新。


现在的狂野赛马卡组确实过于强大了,但是如果新时代真的如我所料,那么对于这些卡组,只会有速度上的削弱,不会一刀砍死,在新版本的反制卡牌到来后其强度自然会回到正常水平。

(本文首发于旅法师营地)

发布于 2020-03-07 11:58