一个镜头的日本动画性

一个镜头的日本动画性

我们应该怎么谈动画?日本动画的独特性是什么?“我”又为什么喜欢日本动画?这些问题都有很多角度可以去回答——文化、产业、美学、制作、社群,还有更多。

不过作为形式风格研究者,本文会从一个非常特定的角度来切入,来让大家看一下形式风格研究怎么去谈论这种问题,以及形式风格研究的魅力又在何处。所以我们就从一个镜头——准确说是一类镜头、一种构图——来谈起。

这个镜头有什么特殊之处呢?我们可以看到,罗曼医生所处的位置在画面的右下角,而他身后被呈现了一大片的空白。相对于他视线前方的空间,罗曼医生背后的这片空白占据了极大的画面比例,而我们又并不能在镜头内发现他看了什么。他的视线强烈地指向画外。这个镜头的构图本身,是极为不平衡的。

如果大家带着这种意识去看一看现今的日本动画,想必会注意到,这种构图在日本动画中经常会出现——

而还有另一群人——京都动画的爱好者们——可能会更强烈地意识到,这正是在京都动画中极为常见,被京都动画的演出家们所大量使用的一种构图,其中尤其以山田尚子为首:

我们还可以举出更多例子,不过到这里已经足够说明,这是在日本动画中一种非常常见的构图。它的出现不分动画类型、不分会社、无关深夜动画还是子供片,也不属于单独的某个演出家——它是在日本动画中被大量使用的一种惯例手法。那么随之而来,一个问题就很自然地被提出:这个构图叫做什么呢?

在这里,诡异的事情就出现了——它没有通称。而比它没有一个通称更令人吃惊的是,大家仔细去观察就会发现,在日本动画以外,似乎在其它任何类型的电影传统里,这种构图都不存在。虽然可以找到一些特殊的个例,但整体上,这种构图在其它任何电影传统中,既没有形成惯例,也没出现过一时的风潮。

这是为什么?如果我们仔细想一想,会发现这其实是一个相当匪夷所思的问题,因为这种手法并不是,比如说,一个实拍中不可能存在的变形的透视、一种实拍中会看起来很奇怪的画面风格,或者在动画中比较容易实现,而在实拍中需要花大价钱使用CG动画去制作的天马行空的幻想场景。对于实拍电影而言这样一种构图的难度并不算高——如果作者就是想要去利用景框边缘来达成一种表现效果,只要把镜头稍微偏一偏,或者后期做裁切就行了,至于边缘成像质量的问题,也有手段可以处理。而它却并不存在于实拍。

为什么是日本动画?

本文要探究的正是这个问题。

偏移取景的界定

首先我们需要给它一个名字。在法国电影理论家雅克·奥蒙的《电影理论与批评辞典》中,有一个叫做偏移取景(décadrage)的概念。偏移取景是“似由偏离中心的运动造成的取景方式,这是把一些重要的叙事体元素移至景框边缘的取景。”更基本的图形知觉分析可以在格式塔心理学家鲁道夫·阿恩海姆的《艺术与视知觉》中找到:

这是《艺术与视知觉》全书中最开篇的图例,阿恩海姆通过这个圆和方形的知觉关系来向读者说明基础的视觉平衡图式。在这个图例中,圆形就好像被正方形的右边线吸引,但反过来,左边的边线也形成了一种拉力,因为圆和右边线之间的空间感觉像是被压缩了一样,这个部分似乎挣扎着去获取更多的喘息空间。这些基本是阿恩海姆的原话。我们先暂时以两点来规定它,1)单构图的不平衡,2)被摄物相对于景框的边缘关系。

实拍电影传统中的取景

为什么在日本动画中偏移取景成为了一种惯例的手法,而在实拍中并没有?为了回答这个问题,我们需要先从实拍电影传统的取景方式讲起。在古典好莱坞电影的连贯性系统中有一套一致性很高的图模,这套图模就是我们谈论镜头取景的基准点。以《乱世佳人》为例:

首先是中心构图。在取景时,视觉重心也就在画面的中心。这里截图了《乱世佳人》的两套正反打。前两张是一个对峙场景,角色的一只眼睛都在画面的中线上。后两张是亲密表现,画面上把两个头凑得离中线更近,压缩景深。这是对话段落中最基本的中心构图取景。

那古典好莱坞怎么处理运动呢?第一种方式是靠镜头本身的运动。这里的例子是灰衣服的女性先和左边的人聊了两句,接着走近女主角,镜头跟随向右运动,重新取景。然后左边的男性和右边的女性都向右离场,左侧又有人入画,镜头接着向左前方推过去,重新取景。这个镜头后面还有很长,不过都是一样的,就是依靠镜头运动来跟随被摄的主体,始终把人物放在画面中心,做重新取景。

接下来是剪辑的方式。在第一个例子中,图左,如果骑马运动就会跑出画外,因此剪辑到图右,男子骑马离去表现为纵深方向的运动,并且角色被分配的位置依旧靠近画面的中轴线。第二个例子,图左女主从左向右跑,再往前跑,这个机位便不再合适,因为墙面会挡住她。所以切到下一个镜头,女主从景框左边入画,正好移动到画面的中轴线附近时停下。女主叫住男性,并一同进入了处于画面中心的这扇门。

大卫·波德维尔在《经典好莱坞电影中的时间与空间》一文中曾详细分析过,好莱坞如何通过时间与空间上的规定性确立古典好莱坞的连贯性系统。在探讨空间时,波德维尔认为好莱坞电影的构图实践,综合了包括文艺复兴后期的绘画在内的众多古老传统,而其“对中心构图的兴趣是一个突出的例证”。大多数古典好莱坞电影的镜头,应用的是T字形的银幕平面空间:“水平部位的上三分之一和垂直部位的中三分之一构成了镜头的“中心”。这个中心决定了远景、中景和特写的构图,也决定了物体的组合。”

古典好莱坞使用中心构图的背后,预设了其风格将人体作为叙事的与图解兴趣的中心。因此在确立这样一种将人物聚焦于画面中心的构图规则后,随之而来的便是对偏移取景的排斥。古典好莱坞电影在处理景框边缘与被摄物的关系时,认为边框构图是一种“禁忌”,这一禁忌不仅是对主要人物拍摄的一种规定,即使是不重要的人体或者物件也总是被完整保留或者放置在场景外区,而不会让其被景框切割。而当被摄物进行远离银幕中心、趋向景框边缘的运动时,古典好莱坞要么选择通过镜头运动来重新取景,要么“当物体越过画格线时,切换现出物体进入新的镜头,而物体仍在越过(相反的)画格线”,这就形成了后来的动作剪辑。“在画格切换中,影像的边缘只是一架桥梁,人体或物体越过这架桥梁进入中心舞台。”在这样的一种演出思维下,偏移取景便不可能出现。

然而,艺术电影呢?艺术电影总是寻求打破好莱坞的形式风格惯例,它们就没有使用偏移取景吗?艺术电影虽然可以在整体上,围绕打破好莱坞模式做描述和归类,但在具体的手法上,我们很难找到一种高度的一致性。这不是说这样的手法就没有,比如说沉逝时间(temps morts)就是一个被广泛使用的手法。但是对于本文的主题,偏移取景,我们只能找到一些个例。

首先是《一个和八个》这部电影。相信很多电影爱好者都知道,《一个和八个》是中国第五代电影的开山之作,其导演是张军钊,摄影则正是后来鼎鼎大名的张艺谋。《一个和八个》大量使用了偏移取景与不完整构图,作为突出的造型手段。其中像下排的两个镜头这样,大片的土坡和地面挤压人物、挤压天空的构图,还进一步被用在了张艺谋之后作为摄影参与的《黄土地》一片里,作为对母题的象征性处理。《一个和八个》虽然用这种大胆的取景方式尝试去刻画人物心理的扭曲和被极端环境压迫的状态,但其中偏移取景作为一种基础表现手段还仍然比较薄弱,它在根本上还是一种实验性的作品,是“新电影”出现与不同世代导演更替时对传统惯例的打破

另一个比较有名的作者是帕维乌·帕夫利科夫斯基。帕夫利科夫斯基在《修女艾达》中也大量使用了偏移取景,他把人物尽量向景框的底边压下去,留出大量的上方的负空间。宁可人物只剩半个头在画面里,也要把上方空无一物的空间空出来。同样,这里也不缺少基础的表现效果,但是总体上可以看到,这里更多起的是一种象征性的作用,也就是通过异常的偏移取景构图,去强调上方的空间对于下方人物的支配性。

那是什么在支配呢?就是上帝在支配,或者说角色内心对上帝的意识在支配着角色。所以这里出现的偏移取景,就是一种在银幕平面上的视觉权力的配置。在《修女艾达》中,偏移取景被作为一个贯穿全片的构图手法,为电影的宗教性提供形式支撑。构图对于环境和“空白”的画面分配甚至经常“挤压”电影中的信教者,将它们在对比关系中刻画得渺小和陪衬,来衬托宗教性元素对于画面的主导。这与影片中对世俗环境和人体的正常机位、取景形成了鲜明的对比。

帕夫利科夫斯基前年在《冷战》这个片子里同样使用了留出上方负空间的构图。总的来说,他对偏移取景的使用也是不完全的。他的电影风格中有一种浓重的停滞性,也正因如此,有些人就把他的电影称为“PPT电影”,因为其电影在剪辑上有一种切断流动性的意识。同时我们也能够看到,帕夫利科夫斯基使用偏移取景,以将人物压在景框底部为基础形式,即使不起到宗教象征的作用时,他也不去做过多的尝试。

日本动画——作为惯例的偏移取景

日本动画中的偏移取景既不是一个打破视听语言惯例的反常规技巧,也不是被作为象征手法来进行银幕平面上的视觉权力配置。在日本动画中,偏移取景是一个被广泛、系统使用的常规视听语汇。

偏移取景在动画中的使用有着不算短的历史,在少女漫画的分格方法进入一般演出手法时就已经出现,而在动画中得以被频繁使用,至少在《少女革命》的细田守导演的单集中就已经成型,用以剪辑一种反常规的正反打。举例来说,在《少女革命》的第十四集,反派将女配角早苗诱导至一百名决斗者长眠之所,通过洗脑来驱使她去与主人公决斗。细田守在同一个剪辑段落中设计了两种不同构图的正反打模式。第一种正反打(上排)将两人置于中全景,并在两人的视线前方留出比背后更多的视觉空间。而在第二种正反打(下排)的中景和中特写镜头中,却让角色的视线前方被景框堵死,给相对的一侧留出大约三分之二的空间。第二种正反打就形成了在日本动画中常见,却在实拍传统中极其鲜见的正反打模式,本文称之为“偏移正反打”

正反打是电影实践中最重要的一种传统和惯例,在绝大多数影片中都有大量的使用。一般的电影教学为正反打设置了一套具体的规范,包括180°轴线、30°原则、构图元素的匹配等等。其中对于正反打的单镜头构图有两个主要的原则,就是适当的头顶空间与视线空间(look room)。上图图1,我们可以看到这个人的眼睛在画面的三分线上,上方留出了适当的头顶空间。当我们拍摄正反打,将人物转到四分之三侧面,也就是图2,我们就把面朝右边的人物往画面左边移了移,现在她的头部在左上角的兴趣点,身体在左侧的三分线上。这个人物前方的空间就是视线空间。人物的视线前方的相比人物的背后有一种更强烈的视觉张力,这种空白区域在视知觉上“使人物头部所占据的左边画面的重量和右边空白部分的重量获得了平衡”。而当我们故意去违反视线空间原则,就得到图3,一个偏移取景的人物镜头。这时画面非常不平衡,右边的空间视觉上非常紧张,并且有强烈的指向画外的倾向。

当我们把这种构图用于一组正反打,就出现了笔者称之为偏移正反打的技巧。在一组正常的正反打的剪辑中,常规构图为两人保留适当的交流距离,提供心理上安稳的关系性。而在偏移正反打中,两人的关系性被感知、理解为或者取消了距离,或者发生了错位。

需要注意的是,细田守在这里使用偏移正反打不是为了打破某种惯例,相反,偏移正反打本身就变成了日本动画的惯例之一。当然,这里也不是为了实现某种象征的效果,而是一种直接的对于情节表达的服务——早苗意识到自己身处险境,与反派的正常交流关系“断裂”。偏移取景对视线空间的堵塞,和在正反打剪辑中的角色错位,正表现了两个人物之间相互关系、心理上的剧烈变化,与当下突然面临的危急性

我们说偏移取景在现今的日本动画中是一种惯例,即是说,偏移取景被有意识地、系统地、普遍广泛地使用,并且对它的使用方式是去达成一种视听语言上的基础表现效果

除了偏移正反打,偏移取景还有一种惯例性的使用是“作为显著点的中断”。“作为显著点的中断”这个概念取自恩斯特·贡布里希的《秩序感》一书。因为感官系统具有节省注意力的倾向,所以在从秩序向非秩序变化的过渡中,这种变化就引起了新的警觉的刺激,使得中断成为一个显著点,而偏移取景的镜头可以很轻松地去被设计为剪辑序列中的这样一个中断正常叙述时空的显著点。以《放浪息子》的一个段落为例,镜头1与2,女主角去抽一个戏剧角色的签,她想抽到罗密欧。镜头3在抽签的过程中,演出使用偏移取景去表现这种强烈的心理悬念,直到镜头4突然给了一个大特写表现她的惊讶。最后镜头5,我们发现她得偿所愿,抽到了罗密欧。我们可以看到,偏移取景作为一种对角色与空间关系的非常规构成,是如何非常轻松地成为了一个中断的显著点。

现在让我们重新回到文章最初的一些例子,来获得一种更直观的对偏移取景表现功能的把握。在原论文写作时FGO还在播映,所以笔者就选了FGO第一话的这样一个段落。镜头1后面三个人离去,但是马修慢了一拍,然后在镜头2停下脚步。调度上留下了马修和罗曼医生,为两人的单独对话制造了语境。马修背对着医生向他提问,这里我们可以看到镜头3和镜头5就使用了堵塞视线空间的偏移取景,与马修的背影和切换到特写,一同强化马修提问的暗示性的含义

在悬疑向动画《电波系彼女》中,有这样一段非连续性剪辑的段落。分镜上设计空镜头与偏移取景的人物特写来回交互,台词内容是两个人推测谋杀案嫌疑犯的具体特征,其中还有一些针锋相对的含义暗藏在语言中。男主用潜台词的方式去问女主:“是不是杀人凶手就是你”?对此女主做了一个模棱两可的回答。偏移取景在这里就被用来在视觉上结构悬念,整个剪辑序列都被一种心理性和语义所贯通。当两个人的分析结束以后,最后一个镜头回到了现实场景作为定场。

当然,偏移取景不仅可以用来制造悬念。在动画《is pure》里有这样一个场景,四个朋友一起去KTV,其中男主和女主两情相悦,但是还没有正式结成恋人关系。男主角喝醉,酒壮熊人胆,他就趁势问女主有没有喜欢的人。我们能看见,镜头1和镜头2是一组比较正常的外反拍,但对于他们现在的关系来说却反而是异常的——男主如果没有喝醉,他就不可能像这样去轻浮地搭话,甚至把手放在女主的肩膀上。镜头3,男主突然发现,本来是四个人一起来KTV,现在却只剩下他和女主两人,瞬间酒醒。女主问男主:你为什么要问我有没有喜欢的人?潜台词是推动男主向她告白。接下来镜头4是一个在动画中比较难得一见的四十秒长镜头。漫长的内心纠葛的最后,一组偏移取景被使用——男主正式向女主角告白,这段戏结束。偏移取景在这里没有凸显视觉上的紧张,反而是表现出了一种亲密关系

最后再来一个当季动画的例子,选择有很多,不过就用笔者现在比较喜欢的《昨日之歌》来做一下分析。在《昨日之歌》的第二集,男主偶然在夜间碰到于公园中停留的榀子,一番对话后便提议送榀子回家。这里前三个镜头用了一个前进蒙太奇的句型,景别逐渐缩紧,在第三个镜头经过一个闪白的效果切入镜头4,榀子的回忆。榀子看着男主的背影,不禁回想起她已经过世的心上人。镜头5,偏移取景,榀子的内心随着她的头一同沉了下去。在她视线前方本该有男主的存在,而镜头5将其视线空间堵住,暗示性地表现了她内心受困,以及和男主之间心理性的切断。榀子沉溺在回忆中,无法在自己的人生道路上继续前行,她对于心上人的思绪,让她最终拒绝了男主角陪伴的建议。

为什么是日本动画?

现在让我们回到一开始提出的问题:为什么是日本动画而不是其它任何电影传统,出现了偏移取景这样一种视听语言上的惯例?

当然,我们首先可以很轻松地从日本ACG文化的基本特点上找到一些回答,比如说日本动画产业对于形式风格多样性的包容,以及日本商业动画中演出家相对于原画师更多具有的某种主导性,等等,这些都为日本动画去尝试更多的演出表现可能性提供了基础的自由,而在其它的电影传统中这样的表现自由是经常不存在的。不过这些都还远远没有触及到问题的核心。核心是什么呢?

我们重新来回想一下,为什么这成为了一个问题。以动画其它的一般特征来说,比如说动画本质上的非现实性以及对于运动设计的丰富可能性,都让动画在多数人心目中不假思索地被认作了更适合、或者至少是更便于去表现天马行空的想象力的媒介,写实的职能显然则更多地落在了实拍电影上。而对于偏移取景来说,似乎并不存在这样一种区分的根据——不论是在动画还是实拍中,偏移取景都很容易被实现:在动画中只需按照偏移取景构图去绘制镜头,而在实拍中也不会多费很多功夫,即使考虑到边缘成像的各种问题,实拍对于偏移取景的忽视也仍然是非常不可思议的。

果真如此吗?

实际上,这恰恰是偏移取景区别于一般的动画特征、技法,作为一个动画研究切入点的独特性所在:它揭示的不是媒介的本体论可能性,而是媒介的想象力。这个媒介想象力来源于日本动画的基本构成——蒙太奇图层

大塚英志在考察御宅文化起源时,注意到了一个日本动画体系形成的相当关键的背景:爱森斯坦的蒙太奇理论在三十与四十年代日本的广泛影响。这一方面得益于当时蒙太奇理论和先锋派艺术在年轻人群体中的流行,另一方面则是爱森斯坦使用蒙太奇理论对日本文化的分析与阐释——他主张在各式各样的日本文化形式中都存在着蒙太奇的构成思维。我们可以从大塚那里转引一个例子来显示这种影响之深刻:

“在衣笠贞之助的《黎明以前》中出现了一个关于江户时代的消费文化的标题,并且电影在沿途中的妓女、领主的队伍和寺庙的仪式之间进行剪辑。观众中有人喊道:“蒙太奇,那是蒙太奇”,影院里的每个人都表现出敬意。”

这种影响最终体现在了“日本的第一部长篇动画”《桃太郎 海之神兵》上。大塚将《桃太郎 海之神兵》的影像风格描述为一种“迪士尼和爱森斯坦的野合”——迪士尼风格的角色绘制与爱森斯坦视觉与蒙太奇影像构成的混合体。在这里,我们真正看到了后来日本动画最基本的形式特征:角色与背景在不同图层上的组合,影像的蒙太奇构成、一种静止点之间的剪辑,固定镜头与固定镜头的组合。这样的形式特征让日本动画的手法拓展集中在了固定的单镜头构图与构图之间的剪辑关系这两者,而这恰恰就是偏移取景能够被真正发展出来的第一个原因。

第二个原因在于图层。托马斯·拉马尔在《动画机器:一种动画媒介理论》一书中区分了两种空间性:电影主义(cinematism)与动画主义(animetism)。在电影主义的封闭合成(closed compositing)中,空间以一种“无缝”的形态整合进笛卡尔模型,影像与影像间的变化以几何学方式落实在一致、均等的空间中呈现。而在动画主义的开放合成(open compositing)中,空间的封闭性遭遇了多平面由内而外的破坏。电影主义与动画主义产生出了两种非常不同的知觉特性,前者取消了观者与被观者之间的距离,观者在对一个连贯统一的纵深空间介入的过程中与其相认同;后者将观者与被观者拉开,使得观者去观看不同的独立图层之间的相互关系。

现在再来思考偏移取景,我们就会发现它游走在实拍想象力制限的边缘。偏移取景不太可能是一种电影主义下的产物——它的出现需要对景框与被摄物之间的关系具有明确的形式意识。而正如在现实中我们的视觉并不存在“偏移取景”,这种形式意识也不可能出现在一个被取消了距离的空间的连贯统一体中,它只有可能出现于动画主义的多图层空间。当然同样重要的一点是与之相伴的、先在的平面构成倾向

固定镜头蒙太奇与动画主义的图层空间,这些构成依托在日本动画的物质条件上——以分镜模式、layout与摄影台为基础的制作流程,而它们又最终保障了日本动画的媒介想象力。也正是这种媒介想象力催生了日本动画中的偏移取景,又使得在实拍电影传统中它很难出现。

而这一媒介想象力绝不仅仅作用于偏移取景,它同时也深刻地规定了日本动画的空间构成。我们以《SSSS.GRIDMAN》的作画注意事项来做一个切入(因为大人的原因不能放全图,只截取其中的一个草图),当两个角色在同一镜头中对峙时,制作上指示作画不要让两人转头斜方向对视,而是以垂直于银幕的角度站立,在视线上斜视。这种垂直与平行的相对关系是日本动画中自然会倾向去做出的一种避免作画难度与优化、规整视觉构成的做法。在《SSSS.GRIDMAN》的这个作画注意事项中,通过避免斜方向的对视、取消特定的深度线索,镜头内的空间被更倾向于理解为一种简洁的图层关系,而不是有纵深的空间统一体。当然,《SSSS.GRIDMAN》实际上还并不是这类思维最为明显的体现者,甚至不如说正相反,在观看中我们会发现《SSSS.GRIDMAN》有很强的自然化的纵深空间表现的意识和对镜头焦距与透视的理解,与整部动画在时间上的松散构成相匹配。彻底以垂直、平行的空间关系去呈现视觉的最佳例子,是大量的四格改编动画与使用新房系演出的动画。它们都是在日本动画媒介想象力的基础上诞生的独特美学风格。

结语&补遗

本文改自笔者论文《日本动画中的偏移取景》及其讲稿,原论文发于2019年中国青年动画学者论坛。考虑到读者的不同,本文在原论文的基础上对叙述做了相当程度的调整和删改,也就使得很多重要的问题只能在结语中补全。

首先本文虽然对京都动画与山田尚子略有提及,但这其实还远远不够,因为实际上正是京都动画,尤其是山田尚子对偏移取景手法在日本动画中的传播中扮演了最主要的角色。读过笔者原论文的人会知道,在论文中笔者单开了一节,对山田尚子的偏移取景使用做了大量分析。这一部分在本文中实在无处可放,不过之后(下个月)会在一篇对山田尚子演出体系的系统论述中进行说明。

第二点,肯定会有人对偏移取景这个概念有意见——在一般的构图知识中已经存在“开放式构图”、“不完整构图”这样的划分,真的有必要再搞出来一个“偏移取景”去说明吗?对于这一点,在原论文与讲稿中笔者其实有做出详尽的回应,而在本文中迁就于文章线索不便细说,所以也只得放在这里,直接复制论文中第一节的部分:

“需要注意的是,本文在此将要探讨的偏移取景与“开放式构图”和“不完整构图”并不是等同的概念。偏移取景的适用范围与开放式构图、不完整构图有很大交集,但在定位和概念的运用上,偏移取景与后两者有很大区别。在《艺术风格学》中,沃尔夫林探讨传统绘画时将形式的封闭性与开放性确立为美术史的基本概念。封闭的形式是“这样一种构图风格,它或多或少以构造的手段把图画处理成一个独立的统一体,这个统一体处处都引向自身”,而开放形式“到处都引向本身之外,并且故意显得像是无限的”,在具体的使用上则让画面的整体看上去“更像一件从可视世界中任意割下的一部分”。在电影中论及开放、不完整构图时,学者经常以此来分析电影相对于绘画的媒介性差异。电影作为一种历时性的艺术,在创作中并不需要在观念上严格遵循传统绘画的封闭构成形式,构图的开放性与不完整正是影像在时间上构造张力的一种手段。另一方面,从传统电影理论开始,如克拉考尔、巴赞等学者历来重视实拍电影突出的再现能力,并一度把这种前所未有的机械自动再现性作为电影美学、甚至电影本体论区别于其它艺术类型的理论核心。而在再现、符合现实的意义上,传统绘画的规则性、封闭性就成为了一种阻碍,时间与空间表现上的冗余、不完整成为新电影刻画现实的一种重要手段,这些观念源自新现实主义、新浪潮电影,又极大地启发了艺术电影的后来者。
本文不使用开放式构图与不完整构图这两个术语的一个主要原因,就是为了回避对这两者在电影理论探讨中的一般理解。偏移取景在本文所指称的并非是对电影美学与本体论基本特性的刻画,或者绘画中背离封闭式构图、对构造规则的一种打破,而是一种反常却又已形成惯例的一般手法。不难看出,偏移取景的定义对形式要素的具体规定,让它成为了一个对本文更合适的术语。”

实际上在论文中笔者没有说的是,就连本文中偏移取景的这个定义都得之不易。《电影理论与批评辞典》中对偏移取景(décadrage)的界定其实并不同于décadrage这个词汇的一般用法。电影理论中有一篇重要文献就以“décadrage”为标题,在中文里它被译为“反构图”,其主旨也就回到了前文由“开放式构图”、“不完整构图”所引申出的电影本体特征。而这自然又是一个偏移取景在实拍传统中从未被重视的佐证。

下一个问题自然就是对偏移取景判定图例的补充,以免这一概念被随意滥用而不再有意义。上面这个镜头取自《公主连结Re:Dive》第一集,它是一个偏移取景吗?不,不是。两个角色虽然确实临近景框右侧,但是它本身就是一个完整的场景镜头,取景的略微偏移是取一种审美效果,整体构图平衡且闭合

那么这个取自《赤发白雪姬》第一集的一组镜头是笔者所谓的偏移正反打吗?同样不是。镜头1虽然堵住了角色的视线空间,但是通过镜头2与之后展示位置关系的图右我们可以看到,镜头1的取景并不是为了做出某种反常的空间表现,相反,它是对两人位置关系的一种分析与还原。在叙述中镜头1女主向后撇的一个视线(作为剪辑点)与两人间的对话都引导观众去认识到这种整体的空间关系。因为男主在女主身后跟随她,所以镜头1女主身后的空间实际上应当被视作两人间的联系性。同时镜头1与2的构图也是一个匹配关系。我们完全可以想象镜头1女主转身与男主进行对话,效果其实是一样的。

最后再举一个笔者已经分析过的《昨日之歌》的例子。这个镜头的构图是偏移取景吗?它确实是一个偏移取景。笔者之前分析到:“榀子的眼睛被景框切了一半,一方面是为了强调她看到主角时嘴角上的笑意,另一方面是利用偏移取景来做出暗示性的含义”。这里需要注意的是构图功能的双重性——一方面它确实有一个偏移取景的效果,而另一方面对于榀子嘴角的这一抹笑意,它就并不是被“偏移”地呈现的。

举出上面这几个例子的目的,是说明对偏移取景的辨别绝非简单通过图形关系就可以做到。在故事与剪辑序列中,一个镜头当然不仅仅是一张图,而是整体叙述与语境中的一个组成部分,它们会大幅度地影响观众对一个镜头的认知,所以对偏移取景的判定必然不可脱离具体的叙述与语境。

然后是实拍电影中的偏移取景实例,碍于正文的文章线索,有两个实拍中应用偏移取景的作品笔者没有提及,一个是《黑客帝国》,另一个是美剧《黑客军团》。《黑客军团》相对而言不太值得一提,不过《黑客帝国》却非常有趣,一方面是因为在其中偏移取景确实是被作为基本的表现手段使用,而非某种有意识地非常规手法;另一方面是在《黑客帝国》首映的1999年,偏移取景在日本动画中还远远没有流行开。因此相比于《黑客军团》,《黑客帝国》中对偏移取景的使用相当不可思议。不过对此我们还是能做出一些简单的猜想,可能正是因为沃卓斯基姐妹长期受到日本动画的熏陶,所以才被启发了对偏移取景的使用。对此虽然没有直接的证据(两人比较少接受采访),不过我们知道沃卓斯基姐妹确实深受日本动画影响,《黑客帝国》本身就直接受到《攻壳机动队》的启发,并且在2008年的电影《极速赛车手》(翻拍自动画《马赫5号》)中,我们可以发现她们在模仿动画形式风格时对动画的图层结构具有明确的意识。

另外,还有一些实拍电影的视觉策略与本文说明的做法很类似,比如说相信会有人想到琳恩·拉姆塞与罗伯特·布列松的一些电影对场景外区的利用。这些电影的视觉策略显然属于同一性质,不过在具体手法上仍然有很大的差别,所以本文也不便提及。

本文就此结尾。

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编辑于 04-18

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