首发于远古之风
数值设计

数值设计

其实我最没资格聊的,大概就是数值设计吧。毕竟我是文科生,不懂高等数学,甚至好多高中知识都还给老师了,用的时候经常临时查查资料,去QQ群里问天才数学少女@antares 之类的。

之所以我现在还在继续做数值相关的工作,其实原因只有一个,就是我国游戏业人才凋零,民不聊生,惨不忍睹……(我相信很多要做游戏内交易的端游项目里还是有高手的,不然就死了。)

而且,在游戏行业内,数值一直对很多人蒙着一层神秘的面纱,他们一方面敬畏数值设计的力量,觉得能做数值的都是大牛(我敢说数值策划绝对是国内整个行业里被人刁难的最少的岗位);一方面又利用自己一知半解的概念把这个本来很科学的工作变得真的和跳大神差不多。

说两个段子:

当时我刚去一个做农场游戏的项目,头问我,你想做数值还是画UI。其实当时我没实际做过数值(当然他不知道),不过我超不喜欢画UI,就包揽了做数值的工作。当然农场游戏的数值并不复杂啦,稍微摸了一下石头就过河了,不过当时第一版做出来的时候心里颇没底,组内讨论的时候,PM突然说:“我看你这个的曲线,不够平滑”——当时我真的是虎躯一震,觉得他高瞻远瞩到了一个我卑微的数学能力无法企及的境界在指出我的错误,虽然我确实不明白问题在哪里啦。于是我钻研了很久,但没找到很好的解决方案,于是腆着脸去问当时公司的策划老大。

他看了看,说“滑个鸟……”(我真的重重的舒了一口气,傻逼的不是我)

最后无法,我只好把图表拉伸,顺利过关。

还有一次,我去大屯路面试,其他不表,在业务相关的询问中,面试官突然抛出了一个非常牛逼的问题:

“RPG游戏的战斗数值设计有哪两种流派?试分析其优劣”

说真的,我从没想过这种问题,因为我觉得普通的战斗数值的设计还上升不到流派这种理论高度。我记得我当时回答的是“防御影响命中为主(比如DND,暗黑2)”和“防御影响伤害为主(比如WOW)”。

当然,我答错了,其实很多读者肯定能答对,答案是“加减和乘除”。

其实后来,我发现好多国内没有数值工作背景的人都喜欢用这个奇怪的标准来划分数值的类别,不过当时我不知道。于是我只有一个很偏激的感想:

“智商差太多了……”

当然对方肯定也是这么想我的,觉得我号称自己能做数值,结果连加减和乘除都不懂。于是那次面试自然不欢而散(我相信,本文的读者里肯定也有觉得答案就是加减和乘除,并且觉得我是傻逼的人。)


从此之后,我才深深的认识到,在这方面……很多人有多无知。我扯这么多,只是想说,作为一个数学很烂的人,我写的这文,也许对很多专业的数值工作者来说,比较浅薄。但我相信,对于广大不懂数值的游戏从业者来说,还是有一点参考价值的……高手勿喷。

一个平庸的游戏数值设计师,他工作的出发点应该是什么?(对不起我觉得自己这方面只能算平庸吧)

答案:创建一个可调整的体系。

一般人用excel拉出来的数值,肯定不是合格的。为什么呢,因为我们不是天才呀,人力有时穷啊,战斗模拟器和真机打起来不一样啊,即使你合格了需求还会变呀……

于是我们首先要从系统的层面着手讨论这个问题。是的,合格的数值策划首先必须是一个合格的系统策划,你要明确的了解系统运行的机制,而你设计的公式,参数,等等,本质上只需要满足一个要求就行了。

那就是“可调”。你在接下来的工作中将收到各种科学的,不科学的,模糊的,清晰的需求,从“让玩家绝对打得过这个怪”,到“让花50元以上的玩家绝对打得过这个怪”,从“让玩家游戏时间变长”,“让玩家花钱变多!”,以及“这个太厉害!”和“这个太弱了!”。有时候是你意识到了问题,有时候这些是不懂数值的人提出来的需求,有时候则是不懂装懂数值的人提出的需求,简直无情。

而这些究竟是不是对的,到底要怎么做,其实是没标准的。卡牌,格斗,回合制RPG,ARPG,即时战略……每一类的数值设计单独拿出来,都可以让几个策划打破头,而想要满足你面对的具体的需求,只有一个办法,就是反复的调整。

我在这里会说的也仅仅是如何构建一个可调的数值体系。至于如何调的好,我知道也没法告诉你。

一个游戏的数值,有成长,有战斗,有经济,有运营,错综复杂,头绪很多,应该从何做起呢?首先,你需要的是找到定量

定量就是不会变的量(其实也会变,不过不是靠计算来变的,是靠老大的嘴巴来变)。这包括了一切对于游戏最终状态的预期,例如“玩家最大多少级,经过多少游戏时间可以达到最大级,升级的时间阶梯大体是如何如何”,“游戏的不同阶段,装备提供的战斗数据占总数值的百分之多少”。这些可以一直延伸到非常细节的部分,一直到期望玩家一场战斗持续多少秒,玩家花多少钱可以牛逼多少,等等等等。这部分有时候也不用全想清楚,有一部分想清楚了,有可以着手工作的点,慢慢推进,也不为过。这些就是你可以知道的定量,推导的基础。

其实推导的过程有点作茧自缚的感觉,本来你面前是一个可以自由驰骋设计的白地,而你就开始拿出石灰滚子(那种给老式操场画跑道的东西)开始给自己画地为牢。以RPG游戏的经验值为例,你先YY出了这个游戏玩家要玩多久,每级要多少时间,然后你又得定其中打怪占多少时间,做任务占多少时间,到了这一步,其实问题就复杂了,比如你在这里已经得对游戏地图大小,玩家跑路速度,任务点之间的距离,打一个怪需要的时间,怪的密度……等你把这些都给画的差不多了,其实你基本就把自己限制在了一个非常明确的框架里,你知道自己需要怎样的地图,怎样的怪,怎样的战斗,怎样的任务……而这些都在你计划玩家游戏时间的时候就已经被划分了起来。当然,实际上,因为会有一万个其他人在管地图有多大,玩家跑多快,任务点怎么摆,所以做数值特别容易做出优越感,因为你觉得这些low逼都是在拍脑袋,只有你是靠圣数学在进行理性的推导。

但总之,因为各种各样的原因,最常见的是因为艺(yu)术(suan)的需要,圣数学说服不了其他人,但因为圣数学实在比其他部分能(can)干(fuck)得多,所以改来改去,还是需要数值配合其他需求进行修改。这时候你的推导才显示出了意义,你可以准确的发现被你分解倒一层层的需求,到底哪一层出现了变动,并随之进行修改。而具体的数字,反而不是那么重要了。你看我在说经验值的时候,根本没有说经验值的问题,我只是在说升级时间,经验值只是一个和升级时间成正比的,随便你怎么定的数字而已,因为你已经把它怎么得出来的完全规定好了,你想它大就大,想它小就小。

说起这个我又想到了一个关于数值的段子,当时我在给卡牌游戏做战斗数值,游戏是山寨龙收集的,给我的感觉就是跟风太晚,吃屎都赶不上热乎的——但老板对游戏的成功抱有极大的信心,而我,在有一段时间,是相信老板的判断力比自己牛逼的,要不然人家做成过的游戏比我做过的赚钱呢?……直到突然有一天,老板路过,看到我正在改“Rare"列的卡牌,就说”我们的R卡攻击力怎么这么低呀!不行不行!”。于是后来我把所有卡牌的数值都加了两个0,得到了上级的高度赞赏,这种对领导的信任就在赞赏中逐渐消退了。

当然大家不要因为我这个故事对领导产生任何偏见,事实上数值做得小是我觉得小数值的卡牌方显自己系统设计严密数值平衡战术精妙,瞎鸡巴穷得瑟,但确实和大部分领导一样,给游戏充钱的大爷们就喜欢数字大,这就是有钱人的品位。不过,即使领导比我更明白这种事情,这个山寨游戏还是吃屎都没赶上热乎的。虽然没有拿到奖金,但我卑微的心中仍然产生了一些不健康的优越感。

回归正题,即使我们有了一些可以用来进行参照计算定量,但仍然有很多东西是无法用定量去推导的。

比如我们能用定量规定玩家每级会变强多少,但如果拆分到影响战斗无数个参数上之后,你就很难落实到每个会增加多少。于是这时候你需要一个新的概念:

等价物

等价物在战斗系统中最常见,也就是将所有的战斗相关属性折算成一个分数,然后你再处理这一个分数的增减,分配,分配完了又利用同样的汇率买回其他真正的战斗属性。

具体如何计算汇率的问题,以及如何逆分配的问题,就非常复杂啦,比如最常见的例子,500攻/500血的生物和999攻/1血的生物,实际用起来肯定完全不一样,而且不光是设计换算公式的问题,还和你整个游戏的数值环境是非常有关系的。举个非常通俗的例子,假如你游戏中普遍生物攻击力都是在100以上的,那么99血和1血差别不大,这之上的增长完全是白赚的,所以如何分配这个,我这里就不说了……只能提一些思路:

最常见的战斗等价物是HP。因为在大部分的时候,所有的防御属性都可以变相的换算为一定量的HP,而所有的攻击手段都可以变相的换算为对HP的伤害。这需要加上一些限定条件,比如WOW的换算,就建立在“特定等级”这个限制之中,而越级战斗时不同属性的收益又会发生变化,不同等级时不同属性的收益也会产生变化,同时你还需要考虑平均战斗时间等限定环境。但在这个大方向内,固定了同等级下的HP兑换汇率,你对一个人物,装备,技能的强度,就有了一个较为清晰的认识。

但问题又出来了。有的东西分数很高,或者某些特定的兑换比例特别的黄金,又厉害又厉害,看到这种东西,你一方面觉得自己简直是个天才,居然能做出这种牛逼的玩意儿来,一方面又发现它破坏了游戏平衡。要改弱,很容易啊,削减分数就好了。但是,你不继续装逼他们就不会尊敬你了呀!不想把牛逼改弱逼呀。这时候,我们就不得不痛苦的引入另一个概念:

资源

资源其实是一个特化的定量。因为一般情况下,玩家在游戏中有多少资源是我们定的,非常清楚。而一个东西是否好用,就涉及到一个很重要的问题,它性价比高么。这对我们的装逼是一个重大的限制,但同时也给了我们很多设计上的思路:同样的疗效,需要的资源不一样,价值就完全不同。

常见的资源:

  • 时间
  • 法术力
  • 冷却
  • 手牌
  • 信息
  • 生命
  • 选择权
  • 金钱
  • 材料
  • 现实货币

好似一个火球术,即使他的伤害完全一样,但吟唱时间,消耗法力,冷却时间,等等都是它所消耗的资源。你会发现这种设计可以完全改变一个游戏的玩法。我举个很明显的例子,在游戏王里,因为卡牌本身不需要法术力去释放,所以“抓两张牌”的强欲之壶是会被禁的。但有法术力限制的万智牌就不存在这个问题(当然1费抓三的先祖的呼唤还是被禁了……)

具体如何配置这些东西的技巧,实在是无法用一篇文章来说透。我写这个,也只是觉得如果你对游戏数值设计有兴趣,可以在玩游戏的时候,多从“定量”,“等价物”和“资源”三个角度分析问题,也许能产生更多高明的设计吧(毕竟我数学这么烂,都可以靠这些做数值设计工作)


(题图:知名游戏《本座看你还能活几天》,不要问了,我第一题就不会)

编辑于 2013-11-22

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