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当我们讨论动漫时我们在讨论什么

当我们讨论动漫时我们在讨论什么

前不久国家查处一些动画期刊,《喜羊羊》、《熊出没》的风波闹得沸沸扬扬,奥飞、华强等动画公司联合倡议行业自律,一时间有关分级的讨论不绝于耳。不过这里我们要说的还不是分级,而是另一个件事:在此次风波的背后,许多动漫爱好者、宅,或者说二次元,发表了类似“动漫不是卡通,动漫一点也不低幼”的观点。这涉及到一个最基本的问题——动漫,它到底是什么?

“动漫”一词的出处,有一说认为源自《动漫时代》杂志,在《漫友》的影响力之下传开。在最初,这个词的含义是将动画与漫画结合发展的产业概念,但是 在现在,越来越多的新一代动画迷将其视为“日本动画”、“日本动画+漫画”的概念,甚至作为一种风格,将其等同于卡通。然而也有人将其作为“动画”或“漫 画”的代名词,这使得我们在日常生活中使用该词时,无可避免的出现沟通上的障碍。

与动漫类似的,还有一个词叫“ACG”,许多培训机构及学校老师在否认动漫一词的同时却使用 ACG,并误认其是从日本或欧美传入,都是不正确的。ACG 这一缩写只在华语圈存在,而且具体由哪三个词构成也存在着疑问。

能查到最早的 ACG 一词记录源自台湾傻呼噜同盟编撰的《台湾阿宅启示录》(《阿宅,你已经死了》的台版附录),ccsx 所撰写的《台湾阿宅大事记》一文中指出,该词由 1995 年台湾动漫爱好者为国立中山大学山抹微云 BBS 站开设新版块而想出的缩写命名,由 Anime(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)三词取首字母而成,后经由傻呼噜同盟的推广下在华语圈扩散开来,如随后香港的方墨山 (Format ACG,00 年成立)。在我最初上网还在腾讯论坛当版主那会儿(01 年),ACG 这个词从来没见过,大约是 02 年左右才看到,04-05 大概是个爆发期,具体何时流行开尚不清楚。

这是最初 ACG 一词所代表的含义。但日文维基英文维基以 及这一说法有着少许出入——虽然都写道这是华语圈的用语,但三个单词的写法不同。我们写的是“Anime, Comic, Game”,日文维基写的是“Animation, Comic, Game”,而英文维基写着“Anime, Comics, Games”。注意,正是这细微的差别,可能会带来对 ACG 一词不同的理解。具体的原因我们后面会提到。

日语中相似的词只有一个——MAG(マグ)。这 个词是由 Manga(マンガ)、Anime(アニメ)、Game(ゲーム)三词取首字母缩合而成,但虽有该说法,使用频率却远低于华语圈的 ACG 概念。如 NHK 曾制作播出的“MAG·ネット”节目,这里的“MAG”就是上述缩写,是一档面向漫画、动画、游戏及相关亚文化的情报、访谈节目。

卡通篇

卡通的原意

关于 cartoon 一词的意思,英国的几本权威词典有着稍有出入、但是意思大致相同的解释。如牛津高阶英语词典朗文当代高级英语辞典等,其中写道:

  1. (名词)尺寸与成作相等的初步素描,用于湿壁画、壁毯等作品的创作过程之中;
  2. (名词)刊登在报纸、杂志之上,具有幽默、讽刺性质的画,通常与人物、时事、政治有关;
  3. (名词)= comic strip,即(报纸)连环漫画;
  4. (名词)= animated cartoon,即动画片;

好多释义!咋一看有些让人发晕,但其实很简单。我们按数字顺序看下来,这里是存在着一条时间线的。

1 所代表的即卡通一词的原意,语源出自法语中的 carton 或者意大利语中的 cartone,是一种大而厚重的硬纸板。当时湿壁画由于颜色一旦被吸入灰泥后难以修改,对绘画者的要求很高。人们为了避免出错,会在绘制之前使用同等大小的硬纸板描绘草图。此后,这类为了美术创作而绘制的初步草图则被称之为“卡通”。从十六世纪直至十九世纪中叶,这都是卡通的唯一含义。

(注:图片引自此处

到了 1843 年,著名的杂志《笨拙》(Punch)上刊登了一副著名的政治讽刺画,庄李治(John Leech)绘制了一张题为《Cartoon no.1: Substance and Shadow》的画用以讽刺当年英国政府的铺张奢华——当时,威斯敏斯特宫在火灾后需要重建,而政府鼓励艺术家们绘制大量的初步素描,或者叫卡通,以供挑 选出新的绘画和壁画作品。我们可以看到,其实庄李治标题中卡通的本意依然是前面说的初步素描,然而随后卡通一词被沿用成为讽刺政府的系列讽刺画,之后更进 一步演化,用来指代类似的讽刺画们(即词意 2),可以说是一个美丽的误会吧。

之后的事情就清晰了。随着幽默、讽刺画的发展,逐渐出现了文字框和分格,连环漫画随之出现,即 3;而后由于早期动画在风格上与讽刺画、连环漫画的相似,动画也开始被称之为卡通,即 4。

美国传统英语词典韦氏大学词典等美国词典中除了上述四层含义以外,还有另外三层解释:

  1. (不及物动词),画卡通,这里的卡通作上面 1、2、3、4 解;
  2. (及物动词),将……画成卡通,用卡通手法画出某物,这里的卡通作上面 2(= caricature)和 4(= animate)理解;
  3. (名词),滑稽而过于简化、不切实际、模版化的(人物)形象表现。

两个动词用法姑且不提,因为就只是前面所述名词的动词化而已。剩下的一个名词释义就有些意思了,这里是将动画当中常见的模版化(stereotypical)的形象用来形容其他文艺领域当中的角色——如,某某电影中的恶役真是够卡通的——其实是一种略带偏见的引申含义。

看起来,虽然 cartoon 一词释义众多,但是也都还算清晰。但是实际上如果你在欧美论坛里待得够久,某某动画、游戏是否算卡通的话题真是屡见不鲜,都已经快成月经讨论了。那么争议之处在哪呢?

卡通的今解

问题就在于现代对卡通的新用法——作为风格存在的卡通。

先看维基百科如何描述卡通:

卡通是一种二维插绘视觉艺术。其具体的定义随着时间而变化,现代用法是指一种典型的非写实主义(realistic)或半写实主义的,用作幽默、讽刺用途的素描(drawing)或绘画(painting),以及这类作品的艺术风格。

这段描述中存在着三个问题:

  1. 非写实主义。这是一个不准确的说法。保罗·塞尚或者巴勃罗·毕加索立体主义画作显然也是非写实的,但是我们很难称之为卡通。

  2. 用作幽默、讽刺。这个补充定义虽然可以排除上面的例子,但我们依然可以用立体主义风格来绘画一副讽刺画,事实上,还真的有前卫漫画家用立体主义来画漫画。更何况,卡通风格也并不一定必须用作幽默或讽刺,依然可以用以严肃叙事。

  3. 二维。这排除了包括传统木偶动画,现代三维动画,甚至三维游戏里的卡通元素,而在一般人心目中,他们依然可以被称作卡通。

为了更准确的描述卡通,我们需要新的理论——司考特·麦克劳德(Scott McCloud)的“卡通大三角(The Big Triangle)”正是我们寻找的。

在他的解释中,卡通是一种图标化抽象(iconic abstraction)的过程。这种抽象将现实图像的外形(resemblance)进行剥离,而保留、甚至放大其根本的意义(meaning)。在卡通化的过程中,并没有彻底的消灭细节,而是更加强调某些特定细节。当这一过程进行到极致时,所产生的就是文字——几乎在外形上不存在相似(某些象形文字除外),但是保留了完整的意义,甚至意义更加清晰。

用更通俗的话来说,就是将图像简化又让人一眼能看出意思。点表示眼睛,线表示嘴巴,圆表示人脸轮廓,合起来就是一张脸——这就是图标化抽象,这张简化的脸就是我们认为的卡通。

而另一方面,我们在艺术领域里常用的抽象一词通常是非图标化的范畴,而是纯抽象(pure abstraction)。这种抽象在剥离掉外形的同时,甚至不必再保留意义。当这一过程进行到极致时,产生的则是“绘画的平面图形” (the picture plane,此处采用日文版译名)。在这一领域里,点、线、色彩等可以只表示其本身,而无需拥有其他意义。简单来说,纯抽象后产生的点、线、圆可以只表示 其本身,而不用表示眼睛、嘴巴、脸;纯抽象的艺术作品可以不用表达什么意思,而只是表达它自己。

现实、绘画的平面图像和语言,这三个顶点分别代表了具象、抽象和意义,将它们连结起来,我们就得到了这个大三角形。漫画及所有的视觉艺术,都囊括在这个三角形之内。现实图像、超写实主义照相写实主义,他们处在靠左的顶点之上;纯粹的几何图形位于上端顶点,靠近该顶点的则是立体主义和抽象表现主义等 流派。除开这两端以及它们所连成的边,整个三角的其他部分,或多或少都会存在着图标化抽象的部分。世界上所有国家的大部分动画与漫画,包括日本在内,多少 都带有卡通色彩,甚至当我们将其扩展到三维视觉艺术领域依然成立。这里有一个有意思的现象,尽管我们一般将漫画家、动画师、分镜师等等职业划分的很精细, 但是他们依然存在着一个大称谓——卡通画家(cartoonist)。

这正是我们定界卡通的困难之处。尽管这一理论可以解释卡通为何物,但依然没有清晰的界限。最右端自然毫无争议的可称作卡通,但边界划到哪?就我个人 来说,我通常会以正中分开,挖去上端那些用立体主义画漫画的家伙们,剩下的,都称之为卡通。哦对了,这个大三角是解释工具,并非科学工具,只用以帮助理解 卡通概念。

(注:麦克劳德的《理解漫画》一书中对此亦有详细阐述,不过中译本翻译不佳,推荐原版或日译本。)

尽管如此,也有人不喜欢卡通这个词而拒绝称自己为卡通。如电影动画界,卡通这个词如今就少有人提,而电视动画则没有这个问题——即使电影动画被称为卡通的时间更长。造成这一现象的原因,一方面是因为写实主义的风行,一方面则是卡通的污名化。

从电视动画转向电影动画的美国动画导演格恩迪·塔塔科夫斯基(Genndy Tartakovsky)就是坚称自己做的是卡通(cartoon)而非动画(animation)的人物,他曾发表过这样的言论: “我讨厌写实主义。尤其是在美国,就动画来说我们的想法非常狭隘。这里只有一种(动画)电影,那就是合家欢(family-oriented)、全方位年 龄段(four-quadrant)、每个人都开心的大片。但是如果我要写实主义的话,我不如去看真人实拍电影。这些界限每天都在变模糊。每当我去看一部 电影,尤其是动画电影,我都想逃走。它越是写实,就越不可信……当来到长篇电影领域,卡通就变成了一个禁忌词。而手绘动画,你总能分辨出来,那是有人画出 来的。”

漫画篇

漫画的定义

漫画是一门年轻的艺术,纵然已有百余年历史或者更久——到底有多久取决于你如何定义漫画——但是对漫画基本定义的研究,其实还不足三十年。

最初,美国漫画大师、图像小说(Graphic Novel)的创始人威尔·埃斯纳(Will Eisner)于 1985 年撰写了《漫画与序列艺术》(Comics and Sequential Art)一书,从此“序列艺术”(日本在引进此书时译作“連続的芸術”)成为漫画的基本属性,也就此打开了欧美漫画研究领域的大门。

(注:《漫画与序列艺术》的中译本叫作《漫画和分镜头艺术》,这是一个自作聪明反而破坏了原意的坏翻译。)

而后,1993 年,还是司考特·麦克劳德,他以威尔·埃斯纳的“序列艺术”说为基准,发表了经典巨作《理解漫画》(Understanding Comics)一书,从此,漫画第一次有了完整的定义和文法解构。书中写道:

com·ics (kom’iks) 名词,用作复数形式,与单数动词连用。有意识排列的并置绘图及其他图像,用来传递信息和/或激发读者产生审美回应(aesthetic response)。

(注:这里没有引用人民邮电出版社的翻译版,自行翻译了一下。)

值得一提的是,中文的漫画一词源自日语,而日语虽早在江户时代浮世绘画家葛饰北斋就开始使用漫画一词,但彼时是与“漫笔、漫谈”中的“漫”同解,丰子恺的子恺漫画亦是如此。真正意义上的现代漫画语源,是来自今泉一瓢和北泽乐天,两人一个将“cartoon”和“caricature”译作“漫画”,一个将“comics”译作“漫画”,再连同传统的漫画、戏画鸟羽绘等, 自此,中文与日文中的漫画一词囊括范围,变得比英文中的“comics”要广阔得多。此后部分亚洲地区在日本文化的辐射下,将动画称为“电视漫画”“漫画 电影”,讽刺画也称为“漫画”,一切根源,都建立在“cartoon <=> 漫画”这个等式之上——我们前面说过,cartoon 这个词,词义太广了。

聊到这,也顺带再说一句,我们有很多人喜欢管国产、日本、美国动漫,甚至国产、日本、美国动画,也通通缩写成“国漫”、“日漫”、“美漫”。虽然这 是个不准确的说法,但背后的逻辑依然能够理解——还是 cartoon 一词造的孽,当你将这里的“漫”理解成 cartoon 而非 comics,一切都通顺了。

不是漫画的漫画

漫画(comics)定义中有一点需要特别注意:comic 一词若单独使用,必须为复数形式 comics,并且后面须接单数动词。这很容易理解,单格图画不构成序列而并非漫画(comics),就如单条裤腿不构成裤子(trousers)一样——不过后接单数动词的用法更接近 politics、athletics 等词。

那有人会说了,那确实有单格漫画,怎么办?很好办,由于它们并不构成序列,因此将它们开除出漫画,丢到卡通那边去,所以它们应该叫“cartoon”而非“comics”

如“漫画很有趣”这个句子,我们应该说“Comics is fun”,不能说成“A comic is fun”,最好也不要用“Comics are fun”——当然,后者在日常生活中比较常见,虽然不算大错,但不符合当前漫画研究里的语法定义。而“a comic”、“the comic”的说法则是完全错误的,彻底抛开了“序列艺术”这一定义。只有当 comic 用来作定语修饰另一名词时,才有单数形式,如“a comic strip”、“a comic book”。

因此,各国语言中漫画与格数的关系图表如下所示:


尽管我们在漫画研究中经常使用“单格漫画”(日语中亦有“一コマ漫画”)的说法,并将其纳入漫画范畴,但严格来说它们只是漫画近亲,而并非漫画。当 然,也有卡通画家不认可这一定义,毕竟当了一辈子漫画家,突然有人跟他说你画的不叫漫画,不接受是正常的;但是无论如何,这已经在欧美乃至日本成为事实上 的标准,或者说,研究起点。

序列艺术从此被人熟知,一些美国艺术学校也采用此定义开始教授漫画创作,如萨凡纳艺术与设计学院(Savannah College of Art and Design)开设的序列艺术专业,教授内容囊括所有序列艺术,从漫画、视觉小说、儿童绘本(children’s picture books),到动画、影视等领域里的分镜创作。

这还不算完。与“单格漫画”遭遇截然相反的是儿童绘本,你会注意到,在这一定义下,不仅之前被认为是漫画的卡通画被我们踢出漫画行列,另一方面,普遍认为不是漫画的儿童绘本、日本的绘物语等 等,却和漫画之间的界限变得模糊,反而是似乎加入到漫画行列。R. C. 哈维(R. C. Harvey)就此问题在《漫画期刊》(The Comics Journal)第 179 号上与麦克劳德展开了访谈与辩论。同样,迪伦·霍罗克斯(Dylan Horrocks)于第 234 号上亦就此展开了对麦克劳德理论的批评,并给文章题名为《发明漫画》(Inventing Comics)以讽刺麦克劳德“发明”出的概念。

争议,还远未结束。

是漫画偏说自己不是

就在单格漫画被开除出漫画范畴,而绘本、绘物语在这一定义之下与漫画也被划了进来,有一部分漫画家则努力脱离漫画领域。他们认为漫画一词通常包含卡通化、孩子气的印象,为了摆脱这一固有偏见,他们开始使用自创的词汇来形容自己的漫画作品。

在美国,由威尔·埃斯纳所发扬的图像小说一 派从八十年代以来日益壮大。相比传统漫画,图像小说更注重复杂的故事情节和探讨深奥的主题,脱离漫画以幽默为中心(报纸漫画)或角色为中心的做法(美式英 雄漫画),强调严肃叙事及其文学性。这一名词可能包含了两方面的考虑,一方面是漫画作者自己心目中下意识认为传统漫画过于幼稚,期望能改变一般读者对漫画 的印象;另一方面,它也迎合了出版社对于成年读者的行销策略,成为打开新市场的契机。

而在大洋另一边的日本,漫画家辰巳嘉裕及其他剧画工房成员所提倡的剧画可以说是日本漫画史上第二大革新。剧画通常拥有写实主义的风格,面向更高年龄层的读者群,受电影镜头影响的分格、构图技巧,脱离纯搞笑而注重成熟、严肃叙事。这类作品可以说是当今日本青年漫画的前身,尽管这一词汇已经少有使用,但其影响力早已渗透到日本漫画的骨肉之中。

在漫画与剧画的关系上,这些抱有相同理念的剧画家也依然存在分歧。辰巳嘉裕的半自传漫画《剧画漂流》中,描述了当初剧画工房中的两派:一派如创作了《骷髅 13》的斋藤隆夫, 他认为漫画与剧画在技术层面上是截然不同的存在,应该是互不相交的两个领域;而另一边,作为辰巳本人化身的主角则认为,虽然剧画与漫画有着不同的读者群, 但剧画的基本手法依然是源自漫画——如分格,文字泡——因而应该作为漫画的一个子集。这种创作理念上的差异在在他们的作品中也能够得到印证。从现在看来, 无疑辰巳的看法更符合主流漫画研究的观点。

无论是图像小说也好,剧画也好,它们代表的是新一代漫画家为了打破漫画枷锁而做出的努力,然而漫画的血缘也是他们无法否认的。未来,或许会有越来越多怀抱梦想的漫画家创造出与之前截然不同的漫画,继续挑战对漫画的偏见。这种创作理念上的争论,永远也不会终结。


动画篇

为自己正名的动画

如果说卡通含义的变化是不断地扩张,漫画寻找根本的定义是在追溯,那么动画不停改变的称谓则是在为自己正名。作为一种新兴的综合性媒介和产业,动画虽在教学领域中早已有着相对严谨的定义和理论,但是亚洲,其本身的称呼却是在二十世纪里不断地改变。

先说动画(animation)这个词吧。动画是这一领域里总的称谓,包含了至少两方面的含义,一是作为综合性 媒介、作品或类型;另一种则是作为该媒介使用的技法,或者说将图像联结起来的方式,后者甚至比前者使用更加频繁。前者很容易理解,某某某著名动画,这里是 作媒介、作品解释;后者比如将真人实拍与动画相结合的电影,其中的动画只作为技术存在,又或者整部动画公司中的动画部(animation department,除此之外还有艺术部、音响部、配音部等等)。例如当看到某人夸奖某部动画“The animation is good, bla bla…”的时候,别以为是在夸整部动画,只是在夸动画部分而已。

动画片(animated cartoon),很容易理解,表示“动(起来)的卡通”,“animate”和“cartoon”是其基本属性。一般在日常交流中就会更加倾向使用简称“cartoon”,甚至缩为“toon”。

欧美英语国家对于动画及动画片的说法几乎没发生过什么重大改变,这两个词就这样一直延续下来,而在亚洲,动画的名称可以说是换了一波又一波。

日本最早使用的称呼是“线画”,该词的当今含义为“素描”。在 1937 年,日本的动画之父政冈宪三,他创立了日本动画协会,并提倡使用“动画” 一词作为 animation(アニメーション)的译法。当今日语中“动画”一词多指影像、视频的概念(= video),如视频网站 NicoNico 动画,不过彼时留下的旧译法依然存在于动画业界,最典型的就是日本作画流程中画中间帧的动画职位了。日本战后,电影动画开始来到高速发展时期,当时的名称 多使用“漫画电影(漫画映画)”,甚至简称“漫画”;而来到六十年代电视动画的出现,它们则被称呼为“电视漫画(テレビまんが)”。可以看到,从战后的五十年代直至七十年代中期,漫画作为动画的代名词是广泛存在的现象。到了七十年代末,日本表示动画片概念的“アニメ(anime)”一词才流传开来。在日本动漫的影响力之下,东亚部分国家因此也留下了将动画称为漫画的遗留问题,如韩国,时至今日仍有“漫画电影(만화영화)”的说法。

而我国在上世纪初也是使用过很多说法来表示动画,如“活动图画”、“电影卡通”、“活动滑稽画”、“墨水画片”、“卡通影片”、“图画影片”等名 称。有很多学者认为我们开始使用“动画”一词是源自日语,但是国内创造“动画”这一概念的动画先驱钱家骏先生在 1946 年发表的《关于动画及其学习方法》一文中写道:

美国称动画谓 Animated Cartoon,日本叫它“动绘”。美国是说有生命的谐画,日本也说活动的绘画,二者的称呼可以说极相类似。而我国自来就沿用着电影卡通来叫它,关于这种 错误,是过去接受欧西文化生吞活咽的征示,因为那时要大量吸收,不容我们咀嚼,将就藉用着,殊不知会形成了习惯的名词,这对于我国传统的国有文化掺入了人 家的形式,而忽略了内容的健全。这是说:一种名词的音译没有意译来得更适合国情。因为动画二字的单独意义,是具有更深的认识的必然性。试着一个没有见过动 画的人,一定不知道卡通二字是什么意思。若以动画二字示他,则最多起一种怀疑,画如何动呢?除此之外,他绝不会误解到别的,与卡通二字一样的莫名其妙。我 主张它需要意译成为动画,才可以使看不懂的国人,也都明了,更算它是加入中国文化名词的阵容了。

此处中“动绘”一词不知钱老先生是从何处看来,因为当时日本并没有此类称呼,除了一部 P.C.L.映画制作所(现东宝)于 1933 年所制作的短篇动画电影《动绘狐狸达引》,更多还是称呼“线画”与“动画”。但是从行文来看,钱老先生恐怕并不知道日本当时出现的“动画”这一称呼,而是自行采取的译名。两个国家在相近的时间点对 animation /animated cartoon 使用了同样的翻译,或许可能真的只是历史的巧合而已。

之后,建国后上海美术电影制片厂成立,美术片成为 animation 的官方翻译,在美术片这一种类之下有动画片、剪纸片、木偶片、折纸片。这里的动画片应该是狭义上的,只指传统手绘动画,而后三者,其实就是三种定格动画。 现在美术片这一称谓已经不再出现,而重新将它们统称为动画。从现在来看,无论是“卡通电影”还是“美术片”,确实并不适合作为 animation 的翻译——动画可以与漫画没有关联,动画和卡通并不完全重合,而美术也并非动画的主体。脱离“电视漫画”和“漫画电影”、“卡通电影”和“美术片”称谓的 动画,就是在这反复的颠簸中为自己正名。

它是动画吗

动画教程常见的一种对动画的定义是:采用逐帧拍摄对象并连续播放而形成运动的影像技术。在三维动画出现之前,这一定义没有太大问题。然而随着越来越发达的 CG 技术融入到影视和游戏作品当中,我们经常会问一个问题:····

在 2006 年奥斯卡最佳动画长片评选时就曾引发了一场风波。使用动作捕捉技术制作的“动画”《快乐的大脚》打败了当年提名三部中唯一没有使用动态捕捉的电脑动画《汽车总动员》。大概是这次的失利刺激到了皮克斯,又或者只是单纯为了商业噱头,在 2007 年的《美食总动员》的片尾字幕中,他们甚至打出了“百分百纯动画,绝无动作捕捉”的口号

然而从 2010 年以后,颁发奥斯卡奖的美国电影艺术与科学学会为动画长片增加的新的定义

动画长片的定义是超过 40 分钟片长的电影(motion picture),其运动方式与角色表演必须由逐帧技术完成。动作捕捉本身不是一种动画技术。另外,必须有相当数量的主要角色是由动画制作的,而动画包含在画面中的时间比例不低于片长的 75%。

基于此定义,《阿凡达》不是动画,而原本被认为是动画的《快乐的大脚》也存在疑问。不过颁出去的奖项,泼出去的水,奥斯卡似乎也没有追回 06 年奖项的意思。国内聂欣如老师出版的《动画概论》在“逐帧拍摄”的基础上,给动画的定义添加上“人为因素”——即,动作捕捉虽然也由电脑自动逐帧生成图 像,但缺乏人为介入逐帧的过程。这只是学院派的意见而已,根据一项调查,依然有接近 2/3 的人认为《阿凡达》可以算作动画。与动作捕捉类似的还有转描技术,不过由于这一过程中仍存在动画师对其逐帧绘制的过程,所以普遍还是认为是动画技术。

毕竟,动画的定义是我们后天所赋予的,animate 的原词意源自于拉丁语“赋予生命”的意思。如果从这一角度来看,我们大可以把一切让非生命物体活动起来的技术称之为动画——实拍布偶戏、中国传统的皮影 戏、沙动画(sand animation)——尽管它们在学术上并非动画,但动画也从这些类别中有所获益。对于一般观众来说,它们是否是动画并不重要,更重要的是它们栩栩如 生,给观众带来了欢乐。

日本 vs 西方

在这里聊一点比较常见的误区,我们总是见到有人说,日本动画叫动漫,美国动画叫卡通,中国动画叫动画片;这也不是国内才有的现象,英文社区一般称日本动画为 anime,西方动画为 cartoon,且不说这一说法有无根据,日本动画和美国动画在本质上真的有区别吗?

“アニメ(anime)”“漫画(manga)”是日本对动画、漫画的称呼,本身没有地域、或者风格属性,然而英文社区却使用 anime / manga 作为日本动漫或者日式风格的代名词。这在英文中是一种很惯用的表达方式,直接挪用原产地的语言/读音来描述该产品,比如法国漫画就是 bande dessinee,中国漫画就是 manhua,韩国漫画就是 manhwa,日本漫画就是 manga,但这些词其实就是漫画的当地表达方式。anime 也是如此,它依然是动画片(animated cartoon),并没有什么本质差别。

我们经常会说,日本动画总是更具有故事性,美国动画大多是面向小孩的,但这是由市场决定的,而并不是一尘不变。我们都知道,手冢治虫的漫画造型风格源自迪士尼,手冢的有限动画理念来自 UPA, 真实系机器人动画受到后星战时代的影响,以及当今学习欧美风格的 Big O、PSG 等等;而从七十年代起,包括吉卜力前身在内为美国动画进行代工,日本动画引入美国,变形金刚的风靡,于是日本动画的造型风格、题材以及构图、作画等因素也在逐渐被美国吸收。在新的世纪,有许多动画已经不能再简单的用 anime / cartoon 这样的二元分法,有一类有着日式风格的欧美动画被称之为“日式影响的动画”,或者说 animesque(法语词,-sque = -ish)。这一过程就是文化趋同(cultural convergence)。无论他们有着怎样不同的题材、技法,在新的世纪总是会互相融合的。

(注:图片出自 DC Nation 系列短片《Amethyst, Princess of Gemworld》。很可惜的是,根据主创 Brianne Drouhard 最近在推上的负面情绪爆发,这部动画无法改编成电视系列,而且她的原创项目似乎都陷入了困境。Sigh。)

与动画类似的情况,同样还有漫画。也是从八十年代起,欧美漫画同样在借鉴日式对于速度线的处理和分格手法,甚至,有一类漫画在造型上几乎完全挪用日式,它们被称为“英语原创日式漫画”。当然,并不只有英语国家才有这一现象,欧洲两大日式漫画市场,法国与意大利,同样也大量出版日式风格的本土漫画;包括中国和韩国在内的大量东亚国家漫画,更是整体上倾向日式风格。因而,manga / comics 的二元分法,同样也不再适用。

(注:图片出自漫画 Mangaman,讲述一个锥子脸男主从日漫中穿越到“真实”世界然后与美国漫画画风的女主相恋的故事。)

结语

最后,我们再反过来看动漫、ACG 这两个词存在的问题。

对于动漫来说,其一,动画与漫画结合发展的思路无疑是没问题的,这个词作为产业来说没有异议,现代世界里动画产业发展无非依托于两条路线,基于本土 漫画市场(日本、韩国等),或基于本土影视市场(美国、印度、伊朗等),或两者相结合。国内受日式动漫影响更深,提倡将漫画和动画结合起来发展确实是可行 的道路,然而就现在来看,更多的时候国内动画在产业上并没有与漫画有太多关联,两者仍然是割裂开的状况。这造成了很多名为“动漫”,实际上只有“动画”或 “漫画”其中一项的现象。在两者共通的部分,我们可以将其混用,如解剖、透视等素描技法;但漫画或动画专用的领域中,还是应该区分对待。

其二,将动漫作为日式动画与漫画的缩略词,是目前常见,但并不准确的一种表达方式。甚至,将动漫等同于卡通,会造成词意上的扩大化。如《世界动漫产业发展概论》一书,提到韩国是世界第三大动漫产业国,这里的原因就是将游戏产业也计算再内,而大多数国家目前动漫产业和游戏产业关联并不大。我国和韩国就是典型的例子,游戏产业虽发达,但动漫却是要逊色法国许多。

对于 ACG 来说,如果将 ACG 理解为日式动画、漫画和游戏,那么实际应为 Anime(アニメ)、Manga(マンガ)和 Game(ゲーム,实际上,由于按照英语用原产地词汇发音来区分表示地区性概念的习惯,我觉得 Geemu 更合适),即日本方面 MAG 的缩略语更为准确;而若理解成所有动画、漫画和游戏,那么应为 Animated Cartoons(或 Animation)、Comics(一定注意是复数) 和 Games,或干脆缩写为“动漫游”。

在创造新的词汇、新的定义时,我们通常是基于两种理由,一种,是探究其本质或创作理念上的分歧,如动画一词定义的变化,图像小说、剧画等名词的产 生;另一种,则是对主流文化误解的一种反抗——我们经常会听到“我看的是动漫,不是动画、卡通”或者类似的说法,这本无问题,但其本质是下意识承认了动 画、卡通的低幼倾向,反而不利于我们打破一般人的刻板印象。我不提倡基于后者的行为,要获得理解,永远是建立在积极沟通的基础之上

语言学大师赵元任先生曾在《什么是正确的汉语》 文首中写道:“犯错误是常有的事,更糟糕的是纠正错误,糟就糟在人们喜欢纠正别人的错误,用孟子的话来说,‘人之患在好为人师’。但是,总想表现正确,总 想要纠正别人,这一点是改变不了的。象语言这样一个人类基本的创造物中,人们一向就希望有、并且维持有一种规范。”正是因为这种天性,我们不断的寻找建立 巴别塔、消除沟通障碍的方法,然而巴别一词本身就是“变乱”之意,巴别塔永远也无法建成。我们总是只想到语言多样性给人们沟通带来的障碍,而忽略其对文化 多元化的影响。

什么样的环境中适用什么样的语言。在学术上,我们为了明确讨论对象,而必须建立一套词汇表来进行沟通,动画即是动画,卡通即是卡通,漫画即是漫画。 尽管许多定义仍在被讨论,不断有新的技术在挑战原本定义,但明确定义对于我们进行理论研究或者创作理念的表达是有益的。而另一方面,在日常生活中大可不必 抠一两个字眼,如果让我日常和人讨论动画时用本文里的词汇表也很为难,如 animated cartoon,实在是太过绕口,唯一要做的仍然是顺应绝大多数人的称谓以便于沟通。

借赵元任先生的话结尾:

什么是正确的,就要看什么是适合于说话者或写作者的环境及地位的了。如果我们想较有效地交流思想,就得设法使语言的正确性显得是一种假设命令,而不是无上命令。但是,当我们使用语言来交际时,我们的责任是有效地交际。我们应当总是使用适合于环境的语言。这样,我一方面主张前项,一方面又主张后项。换句话说,作为最后手段,语言的正确性还是一种无上命令。

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后记:

这篇文章可以作为知乎上以下问题的参考:

动画片和卡通片有区别吗?

动画和卡通的定义分别是什么?

概念性问题,卡通≠动画,但动画片≈卡通片(写成=也行,本来就很少有卡通片这一说法)。

圈里人是否都不喜欢「动漫」这个词?

为什么称一部动漫为动画片会被鄙视?

我只想说一句话——人类为什么要互相伤害!


《阿凡达》是不是(或者算不算)一部动画片?

该回答最高票中有许多纰漏,如《阿凡达》使用的确实是动作捕捉,通称 MoCap,主流动画理论并不将其看作动画技术;真人动画的概念指向不明,如果是指 Live action with animation,那么确实是使用了动画技术,但在时长不超过 75% 的情况下不会被认作动画片;《邻居》为定格动画而非所谓真人动画……知乎这种不明觉历跟风投票的氛围我已经懒得吐槽了。

事实上,底下黄玉琼的回答更帖主题,但是没票(不仅没票,似乎还被人踩了)。他的回答确实也有一句纰漏,并非使用了 MoCap 就失去评选资格,而是完全使用 MoCap 而动画部分非常少的电影并非动画。

以及知乎的话题描述错误:

动画片 - 热门问答

动画片的标准翻译为 animated cartoon,cartoon 可以作为其简称,但不能将两者等价起来。

为什么不在这些回答里作答?因为我总算是看明白了,知乎从编辑推荐到用户投票都是本着“不明觉历”的原则在挑选答案,那得了,我也懒得挨个“怒答”,多费劲。就算换来赞同多半也是一样”不明觉历“的看客。还不如自己写文章一次答完,随你们赞同反对都和我没关系,多自在。

邀请里堆了很多问题,但是在这一情况得以改善之前,我不想继续在知乎答动漫相关问题。以后感兴趣的问题一律写在专栏这个”问答“环节里。以上。

编辑于 2015-07-27

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