使用 Adobe Illustrator 做 UI 设计——多重填充与多重描边

使用 Adobe Illustrator 做 UI 设计——多重填充与多重描边

Hi! 昨天,我写了一些关于使用 Adobe Illustrator 做 UI 设计的一些优点(文章地址:使用 Adobe Illustrator 做 UI 设计——前言 - Kira 的研究所 - 知乎专栏)。今天,要开始进入正题了。

在这之前,说说计算机图形(注意:非图像)的一些基本知识。如果您用 PS 或 AI 比较多的话,可能会知道,计算机图形的最基本要素有两个:填充和描边。填充和描边可以是纯色,也可以是纹理,还可以是渐变。总之,一个形状确定了填充和描边后,这个图形的样式就确定下来了。

自然,作为矢量图绘制软件,AI 也可以处理图形的填充和描边。不过,AI 有一个很强大的地方是——在 AI 里,一个图形是可以有好几个填充和好几个描边的。有人可能会问,这个特性有用吗?实际上,这是一个相当实用且强大的功能。在这个回答里,我就用到了多重填充效果:如何做出类似 iPhone 5c Case 贴在手机背后的效果?另外,我们再通过完成一个实例来看一下:使用 AI 绘制这样一个知乎样式的按钮:

首先,在新建文档之前,要确保 AI 使用的单位是像素,而不是英寸、点、厘米或别的。这一点很重要,关系到导出的切图是否为 pixel-perfect。在首选项里可以设置 AI 使用的单位是什么:


确保 AI 使用的单位是像素后,新建一个文档,文档的大小为 320 x 480 像素,颜色模式选为 RGB,并确认「使新建对象与像素网格对齐」没有被勾选上。如图:

在这里要说明一下,AI 在 CS5 开始,支持将对象对齐到像素网格,这一点在 UI 设计中很重要。不过为什么在新建文档时不把「使新建对象与像素网格对齐」选项勾上呢?我在多次创作过程中发现,将对象一开始就对齐到像素网格,带来的麻烦远比带来的便利要多。并且,对齐到像素网格可以在后期时来做。因此,在这里先不要勾上。

一般来说,做 UI 设计、海报设计什么的,如果不是特殊的需要,最好不要使用纯黑、纯白、纯红(#FF0000)这样的颜色。一是因为纯黑与纯白这样的颜色之间造成的对比让人感觉很不舒服,二是自然界几乎没有看上去纯黑和纯白的物体,不符合人们的生活经验。因此,我们给背景加上一个浅灰的颜色。即看上去和白色差不多,但又不是纯白,而是稍微偏暗一些的颜色。在默认图层里新建一个矩形,覆盖整个画板,填充颜色设置为 #E6E6E6,去掉描边,将默认图层名称改为 Backgound,并锁定这个图层,防止以后误操作。做好之后,看上去应该是这样:

然后,开始画按钮了。我们希望在画面的正中位置附近画一个大小为 72x32 像素的圆角按钮。所以,新建一个图层,命名为"Button"。再新建一个矩形,然后把矩形的大小设置为 72x31。之所以将矩形的宽度设置为 31 而非 32,是因为接下来要给矩形画一个凹陷效果,这个要额外占用一个像素的高度,故设置为 31 而非 32 像素高。

由于人眼有视错觉,如果把按钮画在画板的正中心的话,人眼看上去感觉是在正中心偏下一些。因此,为平衡人眼的视错觉,按钮的位置要稍微高出正中心一些。把矩形按钮的正中心设置为 (160,209.5 )处。将纵座标设置为一个小数的原因是,这样可以做到像素对齐。当然,如果用对齐到像素网格功能也可以做到。这两步完成后,矩形应该是这个位置(为方便查看位置,我把矩形换了一个填充颜色):

接着,给矩形做圆角效果。选中矩形,然后使用「效果」-›「风格化」-›「圆角…」这个命令,给矩形加上一个 5 像素大小的圆角效果。加上后效果如图:

现在在「外观」面板里,可以看到「圆角」这个效果已经添加进去了。在接下来的步骤中,要始终保持「圆角」在最上方:


再给按钮换一个底色,颜色是 #8CE01E。接下来,要进入重头戏了。点击「外观」面板下的「添加新填色」按钮(即 "fx" 按钮左边的那个),再新建一个填色层,颜色为纯白到纯黑的渐变,方向是从上到下,透明度为 20%,混合模式为「明度」。完成后画板和外观面板看起来应该类似这样:

这样,可以看到,通过一个底色填色层,和一个明暗渐变填色层,我们成功地做出了色彩明暗渐变效果。这,就是多重填充的应用之一。另外再解释一下,混合模式选择「明度」的意思是,取下层对象的色相和饱和度,取上层对象的明度(亮度)作为最终颜色输出。因此,这样可以做出一个颜色只在明度上的渐变,而不会影响色相和饱和度。

给矩形的描边设置为一个像素,颜色为 #7F7F7F 描边。这样,按钮的基本描边就做出来了。不过却有一个问题:打开像素预览,会发现描边是虚的:

出现这个情况的原因是描边没有对齐到像素网格,而是被夹在两条像素的正中。并且,这个图形加上描边后,大小超出了预定的 72x32 大小。解决这个问题的办法是,将描边对齐方式设置为「使描边内侧对齐」。设置好后,描边就清晰了。现在的图形和外观面板看上去应该是这样:

接下来,再新建一个描边,颜色设置为纯白,依然是内侧对齐,透明度为 50%。并在外观面板里,把这个描边置于灰色描边的下方,如图:

到这一步时,按钮看上去没有什么变化。不过接下来,就是见证奇迹的时刻了。给半透明白色描边加上一个「变换」效果,「移动」参数设置为 1 像素:

这一步后,按钮就画好了,有高光,且模拟了下凹效果:

此时的外观面板应如图所示:

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按钮画好了,接下来,说说这样做有什么好处。

  • 首先,这个按钮本身只用了一个图层,并且只是一个矢量对象,保持了文件的整洁。不信,可以看看「图层」面板,只有按钮和背景两个图层。
  • 到此为止,按钮的大小正好是预定的 72x32 像素大小,且是像素精确的:
  • 然后,如果我不满意按钮的大小的话,我可以随意调整,而不用担心渐变和圆角大小什么的也跟着变动。如图,虽然按钮大小变大了,但边缘依旧是 1 像素粗细,且圆角依然是 5 像素大小,渐变也没变:
  • 要是不满意圆角的大小的话,也可以随意调整,不必担心其他的也跟着变:
  • 把按钮换个颜色?简单,把最下面的填色层换一个颜色就可以了,其他的都不用改,渐变什么的依然在:
  • 导出时,可以很方便地,严格按照按钮大小来建立切片,切出来的大小不多不少正好是 72x32 像素大小。
  • 为 iPhone 4 这样的 Retina 屏做设计?好说,导出时设置按 200% 比例导出就可以了。
  • 有好几个按钮?也好说,可以用一种方法,让所有的按钮都做成这样。更棒的是,修改一个按钮的样式后,可以让其他按钮的样式也跟着变。这个方法留作课后探究题来研究吧。 XD

课后作业:

1. 根据本课所学到的知识,做出如图所示的文字效果:

2. 说说用这种方法做文字效果有什么好处。


下课了,希望大家学习愉快。

编辑于 2014-01-31

文章被以下专栏收录

    酷玩意儿、Adobe Illustrator、iOS 开发、Unity 游戏制作、Blender CG 创作、WordPress 及其他。总之,关于数字媒技术和设计方面的一些东西。 可能写的比较杂。所有内容,若不另行说明,均为原创。