用世界来叙事:辐射3(Fallout3)

用世界来叙事:辐射3(Fallout3)

他又对我说:成了。

我是阿拉法,是俄梅格;我是创始的,也是成终的。

我要把生命的泉水,白白赐給口渴的人喝。

And he said unto me, It is done.

I am Alpha and Omega, the beginning and the end.

I will give unto him that is athirst of the fountain of the water of life freely.

——启示录 21:6


如果是在旗舰,我大概不用介绍这个游戏的背景。但既然是在新舰,那还是得从头开始讲起。毕竟辐射(Fallout)不能说是一个大众化的游戏系列:这个描写核战后世界的系列每十年才复活一次,每次复活也就做两三款作品,销量在同期的游戏之中也算不上多高。在知乎搜辐射的Tag,基本搜出来都是“怎么防手机辐射”这样的问题……

但从游戏设计史的角度看,每当美式RPG、甚至是游戏行业面临十字路口时,辐射系列就会出现,指引人们向着新的世界前进,正如启示录21:6所说,将生命的泉水,白白赐给口渴的人喝。这个系列的每款游戏,对游戏设计师们来说都是不应错过的体验。

这个系列的年表是这样的:

1997年的辐射(Fallout)和1998年的辐射2(Fallout2)(88年的Wasteland我也没玩过就不列进去啦)。

2008年和辐射3(Fallout3)和2010年的辐射新维加斯(Fallout:New Vegas)。

近未来:在Kickstarter融资的废土2(Wasteland2)和作为PS4/XB1的沙盘大作辐射4(Fallout4)。

先离题片刻,讲个知音,啊不,知乎风格的、很久很久以前的故事。

那是在1998年将近尾声的时候,一个平凡冬日周末的下午。那时候没有下载,没有宽带,没有论坛和评论,当然更没有Gamespot和Oday;在中国世嘉MD也才刚刚过气,最受欢迎的电脑杂志是现在已经不存在的大众软件和家用电脑与游戏机,人人都根据上面的介绍来选择自己可能会喜欢的游戏——是的,所谓选择就是买盗版盘,那时候可没什么Steam和淘宝供我们支持正版。

故事发生的地点是在中华人民共和国伟大首都北京西南方向一个名不见经传的盗版盘集散地——科苑书城。科苑书城位于公主坟畔,一点也不知名,它不像五道口那样声名煊赫路人皆知,不像鼓楼那样以黑心奸商林立而闻名,也不像中关村那样以街头拉拉扯扯的毛片贩子而臭名远扬。它只是北京许多个地方性盗版光盘集散地中一个规模很小也不著名的地点,而如今就连这个书城也因为下载和宽带的普及而消失了。当时我之所以会选择来到这里,只是因为它离我的住处近而已。

那天下午,我和往常一样蹬着有年头的老自行车,轻车熟路的和非机动车道畔的一名抱着孩子的农村妇女接上了头。那名貌不惊人的农村妇女同样轻车熟路地开始带路,来到了科苑书城背后小巷深处一间平房内。里面照例有着几只村镇企业造的破旧帆布箱子满载着盗版光盘,还有一两名贪婪地挑选着光盘的精明顾客,而农村妇女们则满脸堆笑地在一旁推荐着“好游戏”。我便也和往常一样,上前去进行挑选,随口以内行的口气问着我所关心的游戏是否到货了。当然,所谓内行,对于那个时代来说,也不外什么《红色警戒资料片》、《炎龙骑士团外传》之类的排行榜货。最后我挑了四张盘,投入了和以往一样的讨价还价之中。一张盘的默认价格是10块,必须要买得多才能讨还到8块。我只买了四张,农村妇女当然很不乐意,要求我再多买一张才肯降价。

“然而已经没什么好买的了啊。”我试图压价。

“那就拿这张吧,这张盘好玩儿。”农村妇女操着一点儿都不北京的儿化音,从包中翻出一张封面只有英文和图片,盘面前后没有任何一个中文字的盘递给我。

我对着那盘研究了片刻,没研究出那是个什么类型的游戏。从封面的“大黑怪”图片也难以猜测出它的类型,背后的英文根本看不清楚。但鬼使神差地,我就听信了这名有文化的农村妇女的推荐,付了40块,把包括这张盘在内的5张游戏拿回了家。我已经忘记了当时我买了另外4张什么游戏,但最后这张添头却改变了我的人生。

你们猜到了,那个游戏就是Fallout 2,一个描写核战后世界的美式RPG游戏。

在那之后不久,我就用一只56k猫、三个通宵的时间和肯定能买一张正版的上网费弄回了就连有文化的农村妇女都找不到的Fallout初代。

在那之前,我从未想象过游戏还可以这样做,世界上还有这样的游戏:一个游戏居然可以想做什么都可以、想杀哪个NPC就杀哪个,不管怎么乱来,最后居然还都有不同的完成方法能完成任务和通关!光进一个Vault City居然就有十几种不同的方法,应对玩家的属性、状态和进度不同……

辐射这个世界观,天生就和沙盘游戏、非线性游戏这些设计元素非常契合。核战后的世界废土是没有法律和规则的地方;这个系列游戏也同样是。人被杀,就会死;你除了以物易物,也可以拔枪抢掠;你能做好人去完成任务,也能做坏人大开杀戒,但无论如何世界都会继续下去,并在旅程结束的时候告诉你后果。

坦白地说,能够欣赏这种游戏设计和世界观的人并不多,哪怕是在美国也很少,绝大多数人都被完全自由的世界和难以理解的游戏内容吓退了(我知道使用即时俯视+回合战棋切换的游戏只有辐射1/2和铁血联盟两个)。就像欣赏现代艺术品一样,辐射基本不是给对游戏有定见的一般用户准备的,它只给那些能够欣赏这个世界的人欣赏。辐射系列从来就不是什么绝世大作,销量也不那么惊人,但对能够欣赏的一小撮人来说,这就犹如最好的艺术品一般令人激赏,即便在今天来看其内容也仍然值得从未玩过的人去体验。

辐射1和2对我证明了一点:一个游戏是可以深刻地表述一个主题的,甚至可以胜过其他任何媒体。其他表达末世主题的作品,无论是小说还是电影,无论是“莱博维茨的赞歌”还是“我是传奇”,在辐射系列展示的可能性面前都显得那样苍白无力。

而到了2008年的辐射3,它则探索了一个截然不同的领域:它将沙盘、FPS和美式RPG这几个要素结合了起来。这次结合的尝试确实有很多瑕疵,导致老的辐射玩家对此大为诟病,认为FPS和沙盘的“脏血”太多污染了辐射的高自由度和幽默感;但客观地来看,这次尝试仍然有划时代的意义。超过五百万套的销量和大量新玩家对辐射系列的接受证明,这条路是完全可行的,而且足以为后来人所借鉴。

从根本上来说,辐射这个系列一直在试图诠释这样一个世界:那是50年代人们心中的噩梦,如同“奇爱博士”结束后的世界。核战争,永恒的焦土,无法重建的文明。在没有道德的新世界里,只以心底深处的直觉行动。没有规则的限制,甚至没有游戏机制的限制。

我们常常抨击辐射3背弃了系列传统的故事和叙事,例如过于简单的剧情、过少的多样性等等。但它实际上是在尝试将系列的本源强化:用故事来讲述一个世界,而不是用世界来讲述一个故事。很多人说“辐射3”只是个上古卷轴4的辐射版Mod,但从氛围来说并不是这样的:他们确实在忠实地重现辐射原点的那种氛围。

Bethesda比辐射2和BOS更为彻底地重现了辐射1本原的世界观:一个号称是2077年被毁灭,却是基于二十世纪五十年代风格的架空世界。财大气粗的Bethesda买下了成套的五十年代爵士乐,在游戏内的废土广播电台里肆意地播放;他们请来著名的美术概念设计师,按着辐射1和2的内容将辐射的世界观刷新进3D的时代。土黄色和铁锈色的金属质感,大胆的老式设备和服装造型,大量的插画和招贴。无论是原有内容的重新制作(比如原本的修理机器人Mr.Handy和动力装甲),还是新创作的内容(比如各种基于核子动力的车辆残骸)都非常认真,风格很统一。在Interplay时代的末期,像BOS这样的作品里面已经开始大量出现真实历史中的枪械,Bethesda毫不犹豫地摒弃了这些和基础世界观相违背的设计,只保留了辐射1中的那些传统武器。他们为了设计风格的统一,甚至连辐射2里几把象征新时代发展的武器也删除了:比如YK-42B激光步枪、高斯步枪和Bozar。幸好,从故事上Bethesda还没有堵住这些枪械出现的可能性,他们只是借由游戏人物之口说“远离加州,在生活严酷的东海岸地区不容易找到备件,这些武器就连Enclave军都不使用了……”,更加离谱的武器会在之后的FNV和MOD里面回归。

游戏的基础结构是在上古卷轴4的基础上构建的,经过多年的考验还算稳定。在游戏规则上则完全不是上古式的:上古卷轴的规则是外在的,所有城市都有守卫严肃地巡逻,抓住正在做坏事的你罚金;只要你欺世盗名,偷光穷困老太太家里所有东西的人也可以声名显赫。辐射3的规则和前两作一样,完全是内在的。在辐射3的世界里,没有警察,没有罚金,没有名望,法律就是.44左轮手枪,一切罪恶都要用血来还——当然未必是犯罪者的血。你得到的不是名声(2代名声的系统被删除了),得到的是Karma(业报)。业报不取决于别人怎么看你,只取决于你怎么看自己。是的,只要没被物主看到偷窃就不是罪,但即便是击毙了物主再拿走他的东西一样会留下业报。无敌的NPC数量大概也只有上古的几十分之一,除了寥寥几个重要剧情NPC外剩下所有人都是可以杀死的。只是,和上古卷轴一样,玩家的离谱行动会偶尔打断游戏内脚本的正常运转;因为规则放得更开,打断就更常见……只能用勤存盘来对抗了。

整个系统的改动倒是蛮合理的,我当年写FTRPG2.0规则的时候就非常非常讨厌“急救”和“医疗”这样技能的区别,也为了“Outdoorsman”这样的技能能干什么用而绞尽脑汁……数据规则是“上古卷轴版Special”,实实在在的一百点封顶。有点黑色幽默的是,辐射1和2每个技能后面都跟着一个百分号,技能却都可以超过100%;而辐射3技能后面去掉了百分号,却是100点封顶……这个冷笑话的风格还真辐射。和上古卷轴完全不同的是,肉搏基本没用……我也没想到同样的引擎能变化这么大。上古卷轴4可是一个弓箭基本没用的游戏啊!游戏本身的射击感觉也还是很实在的,跟主流FPS相比也不算差(除了Bethesda的动画师一如既往地应该被吊死)。可以暂停游戏再下达射击指令的VAST系统设计得实在是太爽快了,让人忍不住放弃FPS部分去用。暂停瞄准,想打哪儿就打哪儿,射击的时候还有伤害减免,作战变成了轻松愉快的工作。略微烦人的是我忍不住选了Bloody Mess,然后横飞的尸体碎片严重拖慢了帧数。

真正的重点和争议点在于关卡和世界。

从系列传统上说,辐射1和2城市和战斗场景的比例基本是1比1,每有一个基地/Vault/山洞就有一个城市或者小镇;辐射3的场景比例则是上古卷轴式的,城市和聚落屈指可数,地牢类的地铁、建筑和山洞则随处可见,比例大概在1比20上下。从这点来说,他们塑造了一个完全不同于辐射1和2的东海岸:在西海岸的南北加州,世界是围绕着文明的城镇运转的;在东海岸的DC废土DC,世界则是围绕着生存开展的。

他们确实提供了一种崭新的体验:当我九死一生经过华盛顿的地铁网,站在航母都市Rivet City边缘,等待着铁桥慢慢转过来时,确实有一种再世为人的感动。游戏的资源量控制得不错,能深切感到世界的贫穷,经常出去作战归来却入不敷出。就算是对技巧娴熟经验丰富的老玩家来说,Very Hard也是个很有挑战的难度——但是不像上古卷轴的最高难度那么毫无道理。确实,这样以地牢为主的设计有些背离传统的辐射,我也忍不住要开始骂了——稍等,请先仔细观察一下那些“战斗场景”。如果说上古卷轴3的地牢设计水准平均可以打6分,那么上古卷轴4的只能打2分,而辐射3的地牢却可以至少打8.5分。游戏内的战斗场景明显花了巨大的力气去设计和制作,完全不像上古卷轴4那样只是用简单的山洞堆积起来的。每个场景都是基于明确的概念(核战掩蔽所、公司、学校、博物馆、白宫等)和有目的的设计而产生的,而且几乎每个场景都有属于自己的隐藏小剧情和花絮。最无聊的地铁站类地图里也能看到清晰的结构:DC的三条主要地铁线路彼此连接,而每个换乘站也都有清晰的换乘路线,维护系统也是彼此相连的。我已经很久没有那么兴致盎然地去踩地牢了,也很久没见过这么多结构设计出色的地牢了(我暂时不提掉落和敌人非常平庸的问题,只说结构设计)。Bethesda都是一些太过老派的设计师,他们宁可花费巨大的精力设计几十个玩家可能根本就不会去的地下城,也不愿意给他们设计一些指引式的任务——即便这些任务其实已经全部制作完成了,其实只再需要一个NPC、几行任务log和一组回报就能形成一个满足玩家的任务。他们和设计Fable2的那些新派设计师还真是非常不同——Fable2的设计人员可是怕得很呢,他们就那么几个城市和地牢,还忍不住要放上大量的指引式任务、引诱你跑地图的收集要素和一条玩家指引专用狗……如果是我来设计辐射3的话,一定会把他们所有设计的这些地牢内容都用任务串起来,把华盛顿DC地下的地铁网变成一个辐射2新里诺式的庞大都市,务必告知玩家“我们到底认真制作了一个多么庞大的世界”,并把城市和地下城场景的比例提高到1比2或者比3……对,就是他们在FNV里面做的那些事情。但对老派设计师来说,这种“摒弃了地下城真正探索乐趣”的设计一定会被骂得狗血淋头吧?在某些奇怪的地方,这些人坚持着PC的传统,完全不向家用机妥协。我没法说这是好还是不好,只能说这是主设计师个人追求方向的不同。我个人更喜欢FNV,但可能有很多玩家也很喜欢F3的做法。

进行游戏的过程虽然称不上完美,但却非常充足,很沉迷。辐射3不像上古卷轴系列一样有一种奇怪的倦怠感,部分做出了传统辐射那种探索每种可能性的吸引力。游戏有名字的任务非常少,大概只有二十个左右;但根本不会上冒险记录的小任务却多如牛毛。野外的小纸条、空心的石头、游荡的死亡爪、航母城的议会斗争、可乐配方的小谜题、科技博物馆的黑客……类似的小任务比大型任务多得多,至于并非任务的细节,那就更难以计数了。我想,对于那些认为3代“说明过少”和“缺少黑色幽默”的人来说,他们应该去仔细看看这个世界的每一具骷髅和每一个核子掩体,看看每个山洞、建筑和地牢里面的细节。这是在辐射1和2里完全没有的崭新体验——是的,只有3D化的世界才能给你的体验。去看看那些一手抓着10mm手枪一手抓着玩具熊的小骷髅,看看那些个人核子掩体里面和骷髅丢在一起的杂物,看看那些计算机上留下的最后遗言,看看那些乍看之下相似的每一间住家里面的故事。

辐射3的制作团队并不是没有制作足够的内容,这些家伙只是像矜持的老派设计师们一样,不愿意把自己费心的地方急匆匆地用照耀的光线和跑动的引导犬展现在玩家的面前。那些制作精良的细节,只提供给愿意去探索和思考的用户。在游戏过程中,我已经数不清自己有多少次快乐地注意到小细节或者出人意料的展开。对于那些只是忙着盯者“任务简报”和“主线剧情”的玩家来说,这些细节恐怕都会被忽略过去吧;至于那些“辐射3黑”、连游戏都没有打就忙着开骂的人,估计更是没有心情去了解这些细节了。这是一个用世界来叙事的游戏,提供给有兴趣体会细节的用户。

最后批判一下结局。游戏的结局脚本很差,很仓促,甚至没有做到Bethesda之前宣称的一些基本要求。我很遗憾,游戏不能在结局后继续,画外音也不会告诉你除了两三个地方之外的其他所有场景的未来。(Bethesda!说好的五百种结局呢!在资料片么!)但是,在完成这个草率的结局以前,你有更多的地方应该去探索。辐射从来就不是一个应该去快速通关的游戏——或者说,这个系列的所有作品本来就都设计成可以在两小时内打通。这次前半段的任务也全都可以跳过,真正一定要做的任务其实只有Tranquility Lane、Picking up the Trail、Finding the Garden of Eden和Take It Back!这么几个而已。游戏真正不可跳过的主线只有虚拟世界里的黑白奔跑和两段Gears of War式的逃亡和反击。我个人强烈建议,在Tranquility Lane之后存个盘,在Take It Back之前再存一个。用这段时间,去跑跑辐射的世界,看看发生了什么变化吧。起码,有超过30个随机遭遇已经不一样了呢。当然,为了弥补这个遗憾,断钢是必装的……虽然装了结局也不会有很大变化,但起码可以有结局后的新世界了。

最后的最后,附上辐射3的废土游荡看点不完全指南。所有的这些,都是绝对不会在主线中碰到的。

(警告)以下内容剧透(警告)

在一开始的教学里用枪打你爸爸。

在时机成熟时报复Vault 101,并让儿时的死对头Butch加入你的队伍。这该叫相逢一笑泯恩仇?

著名的“废土生存学者”女科学家兼商人的电脑里存的记录值得一看。

听完家里机器人的所有冷笑话……好吧我大概也没做到。“根据研究,辐射后的猫有18个半衰期(18 Half-Life)”……冷毙了。

在路过科技博物馆的时候,别忘了冲进Capitol Building,那将是一场最难忘的体验。最后保卫USA骄傲的居然是……

在Evergreen Hill的山顶上打破底下那个大玩意儿的笼子。

在Minefield的每个房间里和骷髅合影,并找到他们的保险箱。每栋房子都有。

得到Mesmetron,在存盘后尝试用它们对每个NPC射击。

把能卖成奴隶的人全都卖掉,最后血洗Paradise Fall救出他们。

用所有的方法完成Tenpenny Tower和the Power of Atom两个任务。即便在整个辐射系列里,这两个也都算是有超展开结局的任务——让你们心底深处的正义瑟瑟发抖吧。

把所有林肯的遗物卖给继承了他遗志的男人,看他全部穿上,然后自己偷偷数钱。

在Stealing the Independence里面,用伟人说服伟人。这个任务是整个游戏脚本写的最好的任务。

选女性角色和Black Widow特长,收到Megaton酒吧角落特工男的情书。

找到两把外星异型枪支和超过两百发外星异型弹药。提醒,你可以合法地进入钢铁兄弟会分裂派Outcast的要塞Fort Indepandent。

打开华盛顿所有的个人核子掩体。

去著名的Nuka-Cola和Vault Tech的总部玩玩。

接收到亚美利加人民共和国(PRA)的广播,听高昂的女声用Chiglish训斥华盛顿和华尔街的大资本家们。

不要太快完成“Duplicated Man”的任务,在之前收集齐全部的19段复制人传奇。这可是个关于人造人、人造人铁路和邦联(Commonwealth)的大传奇。北方邦联应该会在资料片里面出来吧?

发射人类最后一发没有发射的ICBM。

探索DC地区所有的六个Vault,阅读里面全部的电脑log。

什么?你说根据兄弟会电脑,一共应该有七个Vault?好吧,其实你可以找到第七个Vault的故事、唯一一名成员的制服、和为什么你不能进入第七个Vault的原因。猜猜看这个故事在哪里?

炸掉所有的电站。探索所有的导弹防御阵列。

从导弹防御阵列和Tenpenny Tower的顶端跳下来,然后读档……

除了Animal Friend之外,你还可以让所有的Ghoul变成友善的。华盛顿地铁也会稍微有点儿人情味呢。

在整个游戏里唯一一次民主选举中舞弊——当然是在游戏中唯一的共和国啦。

听三狗广播里的“废土冒险家”故事,在Tenpenny Tower找到故事主角本人,并在Rockopolis找到他忠实的仆人。

注意到兄弟会本部其实是哪座建筑了吧?顺手血洗一次吧。

在偷东西的时候,丢个手雷或者地雷到对方身上,把他们炸死。

找到贫嘴的医疗动力装甲原形。果然没有会说话的装备,就不是新派美式RPG了!

(剧透结束)

而FNV则是另外一幅完全不同的设计风景了,我会稍后搬运过来。
编辑于 2014-10-15

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