《白箱》第5集解说

《白箱》第5集解说

《白箱》制作流程图及进度表解说【NEW!增加《Exodus》制作日程】
《白箱》第1集解说
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《白箱》第4集解说

  经过轻松愉快的第四集之后,忽然迎来了充满火药味的第五集。本集的核心是「手绘」VS「CG」!

  正如数码制作取代了赛璐珞动画,现在,随着CG技术的进步,CG,特别是3DCG为手绘动画带来了巨大的冲击。日本方面,对于这方面思考早已不单单是「手绘」和「CG」哪个好看的问题了,而是「日本的CG动画要怎么做」的问题。面对美国的超高水准3D动画电影的市场冲击,日本动画应该走向何方,CG动画的走向,说是关系到业界存亡也不为过。

  当下主流的方向是「手绘风格」(セルルック / Cell Look / 赛璐珞外形),不同强调仿真和质感,而是通过卡通渲染模仿手绘风格。同时制作手法上是「有限3DCG动画」,3DCG建模采用手绘风的同时,还以有限动画的方式来制作(典型如1拍3,各种定格动作,夸张透视等),结合3D运镜灵活的优势创造出新的画面表现形式。

注:日本本土把日本风格的手绘动画称为赛璐珞动画(セル アニメ),因为动的部分都是画在赛璐珞胶片上的。所以日本动画中动态的部分也统一称为「セル」。这个词沿用到3DCG时代,指的就是日本风格的手绘动画。
  结果也证明这条路是可行的,手绘风的3DCG动画已经被市场接受,甚至是很多看着手绘动画长大的观众,对全3DCG也并不排斥了。从《光之美少女》的3D片尾,到《偶像活动》、《美妙旋律》、《AKB0048》、《Love Live》的跳舞场景,《Black Rock Shooter》的全CG部分,到《团地友夫》、《王者天下》、《苍蓝钢铁的琶音》、《银河骑士传》、《强盗的女儿》、《寻找失去的未来》等全3DCG电视动画,还有《Apple Seed XIII》、《009 RE》、《剑风传奇》、《乐园追放》等动画电影,还有《进击的巨人》《机动战士高达UC》《JOJO的奇妙冒险》《Kill La Kill》《魔神之骨》《Fate/Zero》《Fate/Stay Night》等等作品,都大量应用了3DCG技术。当我们看到连日本国民级的作品《哆啦A梦》,都在最新的动画大电影中采用全3D制作,而且还创下了该系列新的票房记录,我们就知道,现在还讨论3D到底行不行已经毫无意义,市场已经接受了3DCG作品,业界已经开始使用3DCG技术。事到如今还拘泥于手绘,纯粹是对自己的不负责——市场是不会在乎某个人怎么想的。

  《白箱》的这一集正是在这样的背景底下制作的,如果没有理解现状,还仅仅停留在「CG好还是手绘好」这个层面的话,恐怕无法理解太郎说的「现在是CG的时代」这句话,远藤的反应为什么会那么大。被时代所抛弃,被生活所压迫,被尊敬的前辈否定,对未来、对前程、对未来都感到了迷惘,这就是远藤,还有远藤所代表的原画师们现在面对现实。

  PA在这一集,借了板野一郎的口,说出了自己的立场——就算手绘的画面不再需要,但是原画师的技术依然有其价值。

  能画画只是原画师的基本功,作为出色的原画师,对画面的把控,对动作的理解,对角色的塑造,这些能力即使不通过线条,通过CG照样能够表现出来。当下日本3DCG的不足,与其说是技术限制,不如说是人才限制,3D动画师几乎都是年轻人,他们虽然都在努力,虽然都在进步,但是,比起有着几十年积累的原画师而言,还是太年轻。

  3D动画的不足,真的是3DCG技术本身比不上手绘吗?站在PA的角度,站在板野一郎的角度,起码他们并不是这样认为的——铅笔也好,手写板也好,CG也好,仅仅都只是工具而已,而人才永远都比工具重要。

  原画师在这个时代应该何去何从,这一集板野一郎已经给出了提示,在下一集,PA应该就会通过远藤告诉我们答案吧。

建议同步了解:

  • 日本にフルCG アニメは根付くのか》:日本视觉特效设计师野口光一连载的一个专题。采访了很多与日本CG制作业界相关的人,囊括了评论员、电影导演、动画演出家、制片人、特效工作者、动画研究学者、CG制作公司负责人、原画师等等。与这些正在为日本CG动画奋斗的人们探讨日本CG动画的未来。现在还在连载中,看过这一系列访谈,对于日本CG动画当前的发展可以有更多的了解。

    野口光一:日本视觉特效设计师,师从理查德·艾德兰德,在美国从事过一段时间电影特效制作工作。回日本后加入东映动画。现任东映动画策划营业本部映像策划部副部长,兼任映像策划室制片人。

  • 板野一郎氏(演出家/アニメーター)【3DCGの夜明け 〜日本のフルCGアニメの未来を探る〜 第19回/2014年5月号】:《日本にフルCG アニメは根付くのか?》的第19回,对板野一郎的采访,可以更全面理解板野一郎对于作画和CG的看法,还有他对人才培养的看法,能更好理解他在本集对远藤说的话。

  • 动画CG的现场2014》:日本3DCG专门杂志《CG WORLD》每一期都会介绍不同动画作品中应用的CG技术,这本书是2013年度介绍过的作品的合集。可以初步了解目前3DCG技术在商业动画中的应用。

  • kill la kill是怎么炼成的(后篇):开始的部分就是CG制作的讲解,建议结合下面的解说了解。

注:本集使用光荣字幕组·暗的作品

【万事休矣的最终回】
  见官网最新的《Exodus》制作进度。最终回不光分镜没有完成,而且负责执行制片的还是太郎wwww
  真是名副其实的万事休矣wwwww

【小黑屋】
  虽然监舱布局是夸张了,但是软禁这事应该是真有。动画业界没有听说过,不过漫画业界的话,漫画家被责任编辑关在出版社赶原稿的故事还是比较多的。

【设定资料】
  第一集的时候提到过,动画制作是需要很多设定资料的,作画、上色、背景、合成等等各个部门都需要大量的设定资料作为工作时的参照。比如这里最上面的角色身高比例图,在作画的时候就必须注意,角色身高比例出错,个个都画成电线杆就是典型的作画崩坏。目前动画制作过程中会有人专门进行设定资料的管理,那个岗位叫做「设定制作」(或者类似的名称),比执行制片(制作进行)高一点,比制作主任(制作Desk)低,在ED的Staff表都能看到。本动画因为剧情创作方面的限制,所以没有交代这个岗位。

【舞茸しめじ】
  NETA「奈須きのこ(奈须茸 / 奈须蘑菇)」,第四集的编剧也是他。奈須きのこ就是写《空之境界》《Fate/Stay Night》的那个家伙,虽然应该都知道,还是提一下。

【贴定位孔】
  宫森正在做的事情。
  在设定稿(Layout)完成之后,要复印多份交给原画师、作画指导、背景等等不同的部门作为下一步工作的参考。但是,用复印机复印出来的设定稿是没有定位孔(タップ穴)的,所以要把头部切掉,然后把打好定位孔的纸条贴上去。
  还有一种方法是用专用的定位孔打孔机直接在复印件上面打孔。有的动画公司用的设计稿专用纸在孔的位置有加上黑边,这样复印之后就能很方便地定位进行打孔。
  一般的设计稿用纸,复印之后孔就看不清了。这种一般就是把头切掉贴上打好孔的纸条,正如上面宫森做的一样。
  diomedea公司(就是做《侵略!乌贼娘》《我的脑内恋碍选项》,明年要做《舰娘》的那家)用的设计稿纸,在孔的地方加上了黑边。这种纸在他们公司的网上商城有卖:ディオメディア アニメーションレイアウト用紙

  专用的打孔机,有手动和电动两类。

【3D的表现力】
  技术上来说是毫无疑问的一点。因为本质上都是线条的变化,你能用手拿铅笔画出来,当然也能通过电脑在模型上调出来。区别就只有效率而已。目前,因为日本动画手绘体系的成熟,有大量熟练的原画师,很多时候确实在效率上存在莫大的优势——在你还在慢慢调的时候,熟练的原画师早就画好了。这里体现出来的,是优秀原画师把自身想法转化为线条这一过程的高效化。相对而言的,当前的动画CG制作人员且不论在构想上面能不能达到优秀原画师高度,在把想法实现的这个过程上,没有原画师熟练也是不足之处。后面,板野一郎以原画师的身份,从3D制作和作画两方面对新人进行培养,正是出于这方面的考虑。

【特效作画】
  顾名思义,就是用手画的特殊效果,常见的有爆炸、浓烟、云彩、水花、闪电、碎片等等。在赛璐珞时代,因为没有计算机的支持,这些特殊效果是必须用手画的,也因为赛璐珞胶片用的颜料和纸用的颜料不一样,加上摄影机拍摄时的打光影响,会出现色差。所以看比较老的赛璐珞动画时,会发现碎裂的岩石之类的和背景的颜色的不一致。到了计算机时代,特殊效果是首当其冲被CG取代的部分,因为电影领域积累了大量CG特效的经验,所以转用到动画上面也比CG角色简单得多。由于成熟度高、制作效率高、效果好,目前大部分商业动画都用3DCG来制作特效了。

【3D时代】
  通过上面讲解,大家是不是更能够体会远藤此时此刻的心境呢。从错愕到愤怒,这里的心境变化你们体会到了吗。
  另外提一下,这里的演技的表现当然是原画师能力的体现,但是,抛开能力的局限,我们从技术角度来想想,这种演技的表现真的只能用手绘来表现吗?这里体现的,并不是绘画的能力,而是对演技的把握。

【贤惠的妻子 & 动画师恶劣待遇】
  还记得第三集在说导演的离婚悲剧时远藤的反应吗?本卡是那个时候伏笔的回收。有个好太太,能当上作画指导的远藤已经是很幸运的人了,悲剧了的动画师根本如恒河星数。生活的压力也是远藤对于3DCG反感的原因之一。
  第四集的时候有提及过动画师的低收入状况,这个场景中,远藤夫妻都要工作还房贷,而合成指导那个配置了家庭影院的家真是差距巨大。作为日本动画中流砥柱的动画师,却拿着和辛劳不符的低工资也是业界一直以来饱受诟病的地方。而作为把昂贵的动画制作成功廉价化(相对原本的动画制作而言,还是比真人影视制作贵)的手冢治虫也被视为罪魁祸首,也有人把这看作是日本电视动画的原罪,认为作画人才的流失、青黄不接,新入行的人更倾向于收入更高更稳定的3DCG制作等等,都和动画师待遇太差脱不了关系。

【03版《钢之炼金术师》 & 水岛精二】
  大家应该都知道木下诚一导演是NETA 水岛精二了,而备受好评的03版《钢之炼金术师》可以说是水岛精二的成名之作,很多观众是因为该作才认识这位导演的。后来能出任《机动战士高达00》的导演也和这次的成功和人气暴涨脱不了关系。当然,剧中《乳摇天》的悲剧和水岛精二没有关系,应该是以水岛努自己《少女与战车》悲剧为蓝本想出来的。
  虽然水岛努和水岛精二没有血缘关系,不过两个人关系确实很好,是相互称兄道弟的铁哥们。水岛精二还专门「COS」了一把「木下诚一」wwww
  另外还要提一下,水岛精二本人是不排斥用3DCG的,反而是挑战3DCG表现力的践行者之一,最新的动画电影《乐园追放》(编剧是虚渊玄的那部)就采用了全3DCG制作。

【追求的是「萌」】
  本作导演水岛努的代表作之一《热带雨林的爆笑生活》就是以搞笑出名,国内很多观众都是因为这部作品而认识水岛努的,所以对水岛努的印象也是「搞笑作品专精」。而后来的《侵略!乌贼娘》《叫你呢!阿萨谢尔》《女子落》等作品也加强了这方面印象。不过实际上水岛努还有《王牌投手 振臂高呼》《Another》《Blood C》这样的作品。是个涉猎挺广泛的导演。2014年的《魔女的使命》则是体现出了水岛努对萌、日常和搞笑的把控能力。
  而水岛努在《女子落》的访谈中有提到自己一直想要做「萌动画」。在我印象中是唯一一个公开明确表示自己想要做萌系作品的导演。《少女与战车》算是这个追求的一个成果。

【板野马戏】
  原画师板野一郎引入动画业界一种表现方式,业内非常有名,典型用法就是图中表现导弹飞舞的场景。此外,凡是带拖尾的物体,或者长条形的物体也能用这种表现方式,比如触手也能用。创作源头的逸话也常常为人乐道。据说板野一郎小时候爱看特摄片《人造人间(人造人間キカイダー)》,对里面摩托车上发射火箭弹,然后火箭在天上乱飞的场景印象十分深刻。在学生时代就自己骑着摩托车,装上一大捆烟花火箭,在海边一边放一边狂飙来模仿那个场景。

【板野一郎】
  「北野三郎」NETA自「板野一郎」。知名原画师,以「板野马戏」闻名,在业界算是大师级的人物,对后来者有很大的影响。在参与《超时空要塞Plus》制作的时候意识到CG的可能性,其后逐渐从作画向CG倾斜。之后加入了从GONZO CG部门独立出来的CG公司Graphinica,致力于培养青年的动画制作者。详细可以看上面给出的板野一郎访谈。
  正因为是这样重量级的人物,所以他对作画和CG的见解就显得份外重要。

【变形 / デフォルメ / déformation / deformation】
  来自于法语「déformation」,就是「变形」的意思。在艺术创作中指因为创作的需要而对描写的对象进行改变,比如把头画大、把身体画小等等。在日本的语境底下还有「夸张化、突出」的意思。我们常说的Q版化在日语中就是「スーパーデフォルメ(super deformation / 超级变形)」,简称「SD」。这里的意思是3D软件范畴中的「deformation」,就是「变形」的意思。

【有限3DCG动画 / リミテッド3DCGアニメ / Limit 3DCG Anime】
  请先参照上面提到的《Kill La Kill是怎样炼成的(后篇)》关于3DCG部分的内容。
  这里所谓画面和时间的「变形」,实际上就日本的有限动画常用的一些手法,请看下面的说明。
  有限动画要讲求静止画面的魄力,夸张化的透视是很常见的。但是,3DCG通过算法生成的透视实在「太过正确」,于是就失去了画面的冲击力。为了弥补这点,就必须手动对透视进行弥补,对模型作出「变形」。
  这个是3DCG动画电影《.hack//G.U TRILOGY》的一幕。初看是很普通的呐喊场面。
  但是,实际上人的口是张不了那么大的,所以要有这个效果必须对模型作出调整,这个模型从正面看其实是这样的:
  同一部作品,这里是一种夸张的透视手法,角色的手伸到你面前,变得十分大,具有很强的画面冲击力。
  但是,实际上人的手就算伸到面前也不会显得那么大的,所以为了达到这样的效果,就必须调整模型。
  这里是《Black Rock Shooter》的一幕。普通的透视效果显得单调,为了增强画面的魄力,就对模型进行了变形。B是正常这状态。C是调整摄像机,达到远近对比更夸张的透镜效果,但是背景变得太厉害。D则是对模型进行变形,右半身缩小,效果就出来了。
  至于时间改变的情况,《Kill La Kill是怎样炼成的(后篇)》中6:25讲到的减帧就其中一种常用的方式。还有就是加速度相关画面分配,这里我正好有个板野一郎的例子。
  这是讲述《机动战士高达》创作历史的漫画《高达创世》,在19集板野一郎登场。
  讲的是钥匙掉落的一个卡,原画师的要求是把每一张中间画平均分配,钥匙匀速掉落。于是板野一郎就呛对方「这是哪个星球的事情呀……」。
  动画制作中的时间计算是一格1/24秒,计算步幅、角色的移动速度等,所有动作都是按照这个时间尺度来的(排除慢动作之类的情况),这个可以算是动画师的基本功。而这里的钥匙掉落就是典型例子之一,在地球上钥匙掉落受重力影响,掉落速度要按照重力加速度计算,是一个加速过程,因此,同等时间掉落的高度是不等的,不可能像这个原画师要求的那样平均分配掉落过程。
  回到3DCG的话题。在制作3DCG的时候,中间动作就是计算机机械生成的,动作速度是匀速的,在某些情况下这就是不对的。为了解决这个问题,就必须人为进行调整。
  这些内容对于动画师来说是必修课,动画作画教材往往都会用到一个钟摆的例子。但是对于新入行的CG制作者来说,他们就不一定有这方面的意识了,因此必须告诉他们。
  这是制作《Kill La Kill》CG部分、《苍蓝钢铁的琶音》的CG公司三次元做的一部有限3DCG动画演示短片,你们感受一下:

v1.5http://v.youku.com/v_show/id_XODIzMDE5OTA0.html

【不会画画的动画制作人员】
  「我很喜欢动画,我也想做动画,但是我不会画画。」
  这是很常见的情况。当然,也有一部分不会画画的人入行了,他们可能会去做执行制片,可能会去做合成,可能去做上色。但是,希望能够自己创作角色的人还是很多。而CG动画的兴起就给了他们机会,让这些以前被才能拒之门外的人找到了一条新的道路。做动画这件事,热情无论在什么时候都是很重要的,对手绘动画师是这样,对CG动画师也是这样。


【原画师的未来】
  如果全3DCG动画的时代真的来临,原画师将何去何从?这是板野一郎的见解。

【新人的迷茫】
  绘麻的担忧也是很多刚入行的动画师的担忧。我们经常在折腾电脑的可能不是很觉得,但是实际上不习惯用电脑,用电脑只能浏览一下网页的人还是很多。如果说很多人因为不会画画而从事了CG制作,因为搞不定电脑而决心拿起画笔的人其实也是有的。普通地画动画,普通地生活的人还是占多数,业界的变迁、技术的进步离他们实在太远。3DCG的强势,手绘的疲弱,「以后动画会怎样呢」,这样的烦恼对普通的动画工作者带来烦恼也是的情况并不罕见。
  不过现实是很残酷的,现实也不相信眼泪。无法适应时代的人被淘汰在各行各业的都是雷打不动的铁则。你能想像现在办公的人完全不会用电脑吗?不会用电脑真的就等于是半个文盲了。我在第一集的时候提到过用纸作画的问题(外行从动画《白箱》中对日本动画制作感到疑惑的地方?),无纸作画也一定会成为潮流的。到时候,无法用画板的动画师,和现在无法用电脑的人真没什么差别。

【前所未闻的大结局】
  结局用总集篇的作品之前真没有吗?
  当然是有的。
  比如在知乎上面风评很好的《星际牛仔》,最初在东京电视台播放的时候因为尺度问题被生生腰斩,本来的全26集被干成了12集+1总集篇。第13集的总集篇名为《SESSION XX よせあつめブルース》。最后还在片尾曲前插了一卡字幕「THIS IS NOT THE END.YOU WILL SEE THE REAL "COWBOY BEBOP" SOMEDAY!」。这集见这里:【黑历史】只放过一回的星际牛仔Session XX(1998.6.26)
  还有日本配音版的《超能勇士》,本来25集就是大结局,但是他们愣是剪了一个搞笑总集篇的26集作为收尾,还重新配音了,被称为「官方MAD」。见这里:日版变形金刚:野兽战争
  当然了,还有其他更奇葩的结局。除了《EVA》TV版的25、26这种大家都知道的以外,还有一个不得不提的,1980年的《宇宙戦士バルディオス》。这部也是被腰斩的,在日本被腰斩的动画中,结局《破滅への序曲(前編)》的过份程度也是能排得上号的「名作」,是当时有名的「神结局」。结局里面,敌人忽然引发了巨大的海啸,35亿人死亡,之后,就打出了一个大大的「完」字……
  这样想想,似乎结局是总集篇也不算什么呢www

【传说巨神伊迪安 发动篇】
  NETA富野由悠季的《传说巨神伊迪安(伝説巨神イデオン)》。这部作品因为被腰斩的关系,故事并没有完结,之后弄了两个电影版,分别命名为《接触篇》和《发动篇》。其中《接触篇》是把TV内容进行剪辑的总集篇。而电影版《发动篇》的最后,无限的伊甸之力毁灭了全人类,所有角色全部领便当,全裸升天,《EVA》电影版《EOE》的全人类补完差不多就这个效果。没看过的朋友可以感受一下:传说巨神伊迪安 发动篇
  PA你们下集用这么个标题到底有几个意思wwwww

编辑于 2014-11-09

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