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动画考察10 从核弹的假想现实到福岛的扩张现实(AR)——ACG中日常和非日常的对立到重合

动画考察10 从核弹的假想现实到福岛的扩张现实(AR)——ACG中日常和非日常的对立到重合

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本篇动画考察正值首尔核峰会和北朝鲜被怀疑成核试验的人工卫星试飞等等围绕核问题的事件频发的时期。此文想从日本2011年的大地震讲起,揭示从日本二战受到的核打击到今天的核辐射危害的演变中所显示出来的一种从日常和非日常的对立到重合的想象力变迁。

从那以后一年的日本

从那场东日本大地震起,已经过了一年多了(至本文执笔时)。我们应该如何估量这场震灾对日本的影响,其结果又给日本社会带来了怎样的变化,或者说它体现了日本社会怎样的变化呢?

例如有人借日本广岛、长崎投下的两颗原子弹所象征的结果,评价随大地震发生的核电站事故为 “第二次战败”。然而这种想法却遗漏了一个很重要的问题:就算在日本这个社会因“核能”而受了挫折这一点上是一样的,其中核能所承担的形象难道不是完全不同的么?(知乎也有类似问题:当年丢在日本的两颗原子弹跟一座核电站爆炸的影响相比哪个大?如果当年的爆炸都没有对周边国家造成严重影响,这次有必要恐慌吗? - 日本社会

原子弹作为国民国家之间倾力而战的结果,从美国这个日本社会的“外部”开始投下,一瞬间就移平了广岛和长崎。而后日本就宣告投降。这里的原子弹就好像开关的开和关的切换一样,给人一种印象感觉它仿佛有着一瞬间就能改写一切的巨大力量。然而正因此,在这之后的例如《北斗神拳》或《风之谷》等作品里的1970、1980年代受冷战影响的幻想式想象力里,核战争总是被定位为“世界的完结”式的前景,而核能则是以一种绝对力量的形象被活用开来的。一种能够终结和平而枯燥无趣的日常,并带来戏剧性的非日常的东西,这就是日本战后的“核”的形象了。

与之相对,福岛核电站的事故则是一种日本“内部”存在的力量的暴走,一种由日本人所制造的、却暴走失控了的东西。要报废这个核能熔炉据说要数十年,这个期间里,在维持着日常生活的同时,放射能就一点一点地侵蚀并改变着世界。核电站虽然爆炸了,而这却不是世界的终结。确实,不得不说日本社会因为这场地震和核事故发生了巨大的变化。然而这并不像之前那种开关式的一下子就改变,而是其中的各种事物和要素以一种日常和非日常混在的形式,在目所不及的地方和部分一点一点地发生着变化的。可以说,这次核电站事故的本质就在此。

核电站是人类所制造出的东西,因此想当然地以为它应该可以受人类的控制,结果这次地震后的现实却显现出,至少以目前的方法是控制不了的。并且这种“核电站”式的力量并非像“核弹”一样是从世界的外部而来的,而是一种构筑在了社会内部的东西。这是一种日本富饶的消费生活中的基盘本身,完全是世界的“内部”所包含的东西。然而它却暴走失控,成为了一种前途未卜的可怕存在。笔者以为,只用现存的社会观和权力观来考察这种新的力量和其暴走,正是造成今天的对待核能的态度混乱的原因。

核能问题里让人感到有趣的,就是其本身就含有某种泡沫经济模式的这一点。其一是关于核能是可以无限攫取的能源,这是因为将使用后的燃料通过高速增殖原型炉高速增殖后便可以再利用了。其二则是日本电费依法律是用的总括原价方式规定了其计算方法,所以无论在建造核发电所上花费了多少,这些成本都会反映在电费中,也就是一笔绝对不会亏本的生意。于是,核能所赤裸裸体现出的就是一种能够持续无限地制造出能源、创造出利益,并持续自我增殖的资本般的印象。

这与曾经高呼网络能够赚翻天的网络泡沫现象很像。当时像谷歌就曾有过只要使世界所有信息变得可以检索的话,检索时的联动广告就能无限增加收益的天方夜谭,而最近的典型就有以Facebook或人人这种网站里存在的“登录用户越多其服务的利用价值越大”的特性(经济学里称为“网络外部性”)为依据,宣称其价值还将继续增加的观点。也就是说网络商业仍然反复刻画出了美国这个成功案例里的一种“无限的成长”的近代资本主义式梦想。所以才会容易出现像当时的网络企业尽管没能获得多高的收益,却有着飞速直升的股价的这么一种空城计式的泡沫现象。在这个意义上,核能本身就是对于全球资本主义的一种比喻。事实上直到福岛核电站的事故发生为止,核能在日本是作为一种不会排放出温室气体的绿色环保能源,而计划向其他国家输出的。然而,3.11以后的状况证明了这完全是“虚构”的现实。


“理想时代”的核能、“虚构时代”的核能

事实上核能对于日本社会来说,也是一个十分闪耀的梦幻般的技术。作为唯一被原子弹炸过的国家,日本在“并未把核能当做军事力量(核武器)而是选择和平利用”的这个选择里,寄予了十分崇高的理念。就像是阿童木或者哆啦A梦是由核能驱动的设定,这种崇高理念也被反映到了作品当中。并且,从日本核能被开发出来到开始启用的1950年代到1960年代这个期间,在作为一个人类有可能在冷战中因为核武器的滥用而灭亡的时代的同时,更是一个宇宙开发日新月异的时代。核能作为那个人们还非常憧憬人类进步和科学技术进步的时代的最先端技术,对于其开发者们来说,可谓是前途一片光明。半个世纪前开发了核能的人们当时说不定在心中的某处就暗暗想着“50年后的放射性物质处理什么的,用火箭带上宇宙就成了!”、“就算地球被放射能污染的不成样子,最终大家都移民到火星就成了!”之类充满了乐观和现在看来可以说是科幻式的点子。

借用社会学者见田宗介的话来说,核能就是一种象征着战后日本社会“理想时代”的极为耀眼的科学技术。然而,就算进入了应该已经失去了对于这种科学技术憧憬的浪漫主义的“虚构时代”,核能也为保障东京电力公司无限收益而获得了不可动摇的摇钱树地位,被揶揄为“核能村”的核设施随之在整个日本获得了深化和扩散,最后凭着这种余惠,核能这个系统就难免“被埋入日本社会基干”的这个命运了。

这里“理想的时代”指的就是——日本社会从战后瓦砾中复兴,变得与美国一般富饶的“梦”为日本国民所广泛共有,并且人们能够实际感受到高度成长所带来的效益的时代。并且在这个时代里,世界上有着一种由美国所率的西方阵营(资本主义阵营)和苏联所率东方阵营(共产主义阵营)之间的意识形态对立。也因此就连当时的日本也能够出现浩浩荡荡的高举要实现共产主义革命的“理想”的学生运动。

然而日本在举行了大阪世博会的70年代以后,这种状况就开始循序渐进地改变了。迎来高度成长和“政治的季节”的结束以后,曾经能在日本国民范围内被广泛共有的“理想”或是“意识形态”开始丧失。进入了80年代,年轻人比起学生运动,变得更热衷于由“新人类”或“御宅族”所代表的符号式消费中了。这里成为“现实”的反义词的,就变得不再是“理想”而成了“虚构”。就像迪斯尼乐园所明显代表的一样,大家都变得开始沉浸于无原型的拷贝(模拟),非现实的“虚构”中去了,而这就是“虚构的时代”。讽刺的是,奥姆真理教信徒就是本应有意沉迷于这种“虚构”的故事(末日最终战争幻想)而不去管现实,却因为想要在现实中实现这种“虚构”而在地铁里喷洒了沙林毒气。这就是“虚构时代”的极限形态了。

核电站所包含的意义在这半个多世纪里发生了剧烈的变化,而我们通过追寻这种变化就可以整理日本战后史了。例如曾经核能在作为“理想时代”的体现者的同时,也是日本冷战下核战略的一部分。可以说这种战略有着一种很强的“如果有必要随时都能核武化”的防守型威慑力。而在到了1970年代突入“虚构的时代”以后,其意义中作为田中角荣式的“向着地方的利益诱导装置”的侧面开始变强。这就是一个原本是《铁臂阿童木》式“科学创造美好未来”的象征的核电站变成了象征着日本封建式的村落社会和现代消费社会的接轨的这个转变过程。在小泉纯一郎所象征的战后式的(或者田中角荣式的)社会的破坏后,核能作为人们自己创造出的东西,却通过这场地震又不为人控制的暴走了起来。而这种暴走就是世界的“内部”所出现的新力量的象征了。

“虚构时代”的终结

冷战下的幻想式想象力,特别是在科幻里,核战争总是被定位为了“世界终结”式的远景而将核能以一种绝对毁灭性力量的形象描绘了出来。其中“世界由核战争之类的灾难而迎来默示录式的终结”的这种所谓“最终战争”类别的故事类型可以说是获得了强烈的支持。(笔者在如何评价 Visual Art's / Key ( Key 社),以及其业界影响? - Macro kuo 的回答也有提到这个现象)就像“核战争后的未来”这个表现所象征的,“最终战争”类故事中日常和作为其终结的最终末日,就像前面所提到的核弹的开关性一样是能够一下子切换这两种状态的。然而,无论是在ACG的哪一类中,这种“最终战争”故事已经有20年左右(与动画考察9 从碇真治到夜神月的想象力变迁——家里蹲式的心理主义到生存游戏中的决断主义中所写到的大故事崩坏开始的1995年基本同期)没有再流行了。例如在1990年代的《新世纪福音战士》里虽然有描绘出一种默示录型的终结,这部作品却有如村上春树的《1Q84》中的“little people”一般,将世界的构造问题缩小成了对个人自我意识问题的比喻,或者也可以说是只有通俗心理学式的“想要被父亲所认可”式的故事被推到舞台前,“最终战争”却被缩小成了对于这种故事的比喻。所以这种故事甚至可以反倒说是描绘出了一种“最终战争”故事的挫折。

到1995年为止,男性向的亚文化里“最终战争”明显是一种希望性的存在。这并不仅限于奥姆真理教。《AKIRA》式的东京毁坏后的风景,《EVA》的人类补完计划都是这种例子。于是就出现了这么一种状况:期盼“能够来一发大的让一切都终结”的重启式感觉,就对于在现实中感觉不到希望的人来说起到了某种希望性作用。

然而,通过奥姆真理教的事件,这种最终战争幻想就变得不再起作用了。“末日战争既然不会出现了,那么自己去把它实现就成了。”——如果这么想的人们到现实中引起了地铁沙林毒气那样的事件的话,那么他们就再也不能抱有“用最终战争来重置世界”什么的幻想了。

1995年日本发生了奥姆真理教的沙林毒气事件和阪神大地震,接着在社会风俗方面又流行起了援助交际。此时正像评论家宫台真司所倡导的,奥姆真理教中所存在的最终战争幻想已经毫无意义,人们应该向着涩谷系女高中生学习,闯荡着这个枯燥无味的日常。也就是决断主义式的不要幻想有什么东西能够来改变现实,抛弃家里蹲式的最终战争幻想,而去勇敢生活在这个“无尽的日常”当中。

奥姆真理教在通过构筑假想现实和架空历史获得一种现实的备用选择这点上可以说是“虚构时代”的骄子。在曾经的政治(大故事)和文学(小故事)的关系还保持维系的世界里,世界通过故事式的装置在假想现实中寻求着给予个人意义的世界。换句话可以说,奥姆真理教就是一种通过注入“虚构时代”精神的意义和内涵来操作自我意识改变世界观的思想。很明显它并非通过“革命”去改变世界,而是通过注入药物、动画、怪异现象等操纵教徒的自我意识,使世界看上去仿佛被改变了一样。奥姆真理教在当时的怪异现象热潮的影响下获得势力扩张的缘由,也恰恰象征和说明了这种进程。更进一步来说,1995年这个它破灭的年份与前面提到的《EVA》的电视放映开始同年也是具有象征意义的。当初奥姆真理教制作出以“总有一日会到来的最终战争”作为终点的架空历史,并通过在虚构中生活而改变世界观,却正好由于最终战争的梦因冷战的终结而崩塌,渐渐变得在自己的架空历史的虚构中无法完结,开始一点一点地侵入到了现实之中。以至最终自导自演了“最终战争”这一出地铁沙林毒气事件的戏。

然而,这部戏已完结了超过15年,围绕我们虚构的环境也发生了翻天覆地的变化。正如上面所述,这期间最终战争的故事完全不再流行,而作为年轻人文化的“怪异现象”也被完全荒废了。这也许单纯是因为冷战完结的“核战争后的未来”这个远景意识的失效,或者是由奥姆真理教带来的“怪异现象迷=恐怖分子预备军”等形象的普遍化成了直接的原因。然而,这里更为根本存在的,则是一种人类对于虚构所追求的功效的变化。也就是一种由核弹所带来的“虚构时代”的终结。


扩张现实的时代

那么虚构时代=假想现实的时代之后来临的是什么呢?这大概就是“扩张现实的时代”了。

扩张现实就是Augmented Reality(简称AR),也就是近年在各个领域里受到瞩目的、“在现实世界中重叠出电脑处理出的信息”的这个技术。例如,用iPhone的摄像头捕捉到街头的景色,就会有店头的信息作为虚拟标签出现在iPhone画面中的叫做“世界相机”的应用程序就曾经引人关注。

在亚文化中举出与之相似的例子的话,就有《龙珠》中读取战斗力的眼镜和《电脑线圈》中的电脑眼镜等等。

可以说“从假想现实到扩张现实”就是这个世纪的转折点上到来的一种世界性数字技术潮流的推移。这也就是说,因特网发展使得大家都由社交网络媒体连接起来之后,网络上和计算机里的信息反而溢出到了现实空间当中。位置信息服务的“foursquare”就是一个极好的例子(签到等获取用户位置情报的“某某在XX”也是一样的)。

只要是一直互相连在网上的话,将“现在在现实空间的这里”的信息登录自己的页面,反而成了一个适合在网络上交流的话题。这种服务通常不被分类成“AR”,而在将现实与虚拟重叠的这一点上却是可以说十分“AR”。至今为止的信息技术就像数年前的Second Life创造出来的虚拟空间世界一样,大家都梦想着在网络空间上制作出“另一个现实”,而这之后以智能手机或社交网络媒体的普及带来的网络社会的发展则可以看做是以“将‘此时此地’的现实多重化的扩张现实”为前沿的技术革新了。可以说现实与虚幻、现实与网络之间已经不再是对立存在的两个世界,而是变成了相互重合的一个整体。

现代的因特网可以说是扩张现实性的。这里所说的扩张现实性的东西就是现实和虚构的混在,通过对现实的一部分虚构化而实现对于现实的扩张。这在某种意义上也可以说成是一种日常和非日常的混在。社交网络媒体普及后,在因特网寻找封闭在虚幻空间里的人际关系就反而成了难题。在这个意义上,因特网就可以看作是只向着“扩张”现实交流的方向起作用的。而这里所说的和前面所说的故事性想象力的潮流推移其实是一种逻辑。现代对于1980年代以机器人动画热潮或超能力热潮等形式成为主流的怪异现象、架空历史以及最终战争的支持都相对地降低了很多。代替它们而受到支持的就是一种被理想化了的家庭或者学园的日常故事,有时候则会有广义的幻想要素部分介入到其中。与其罗列抽象的固有名词,不如举几个具体例子:前者有《幸运星》《轻音》等的“萌系四格漫画”作品,后者则以《凉宫春日的忧郁》等轻小说作品最有代表性。(参考:为什么看完类似于《轻音少女》或者《玉子市场》后会对生活产生一种深深的无力感? - Macro kuo 的回答)也就是说,对于虚构所寻求的欲望不再是对于“不是这里的某处”进行假构,而是向着将“此时此地”多重化的方向发生了变化。这种变化也对应着“从假想现实到扩张现实”的变化。

再稍微多举几个例子的话,最为易懂的大概就是日本游戏界的进化了。“虚构时代”日本的游戏市场受到了《勇者斗恶龙》系列或《最终幻想》系列等的角色扮演游戏的牵引而获得了发展。

将这种日本式的RPG的内容对应上面所说的情况来说明的话,具有象征性意义的就是,在这些游戏中“勇者在以架空历史为背景的中世纪欧洲风的世界里为了打倒魔王而踏上旅程”的这么一种故事形式的模式化。这些游戏可以被称为构筑假想现实式的“另一个现实”这种类型的表现。然而,从1996年的《口袋妖怪》的社会现象化起,在因特网和手机的普及背景下,渐渐牵引游戏市场的,就开始变成了带有游戏机的通信机能或网络技术的游戏。

《怪物猎人》的社会现象化就是这种变迁的代表,网络技术的进化在与至今完全不同的层次上给游戏注入了“不特定多数的玩家和玩家之间的交流”的设定,提供了一种增加游戏趣味性的究极乱数供给源。

受此影响,SNS在近年用游戏反过来对其主要服务内容的社区多重化,(SNS网的各种应用即是这种)该尝试成功给予了用户登录使用网络社区服务的一个新的动机。这也就掀起了所谓的“社交游戏”热。这种热潮通过将现实交流的一部分游戏化而增加了现实交流的快乐。不论是哪一种,可以说虚构(游戏)和现实(社会关系)在这里就像一种夹套关系互相缠绕在了一起,最终实现了对现实的扩张。这里展现的,就是一种扩张“此时此地”的对于虚构的欲望。

然而这里重要的是,这种变化其实并不单纯是年轻人文化潮流问题或者市场问题,而是一种想象力的问题。

“反现实”指的正是连接“政治和文学”的逻辑回路。如果日本战后的“理想”、安保斗争的“梦”、70年代以后的消费社会里的“虚构”=“假想现实”都是各自时代的“反现实”的话,现代的“反现实”就可以说是一种“扩张现实”了。确实,社会中有着像奥姆真理教信者一样想要从现实中逃离,追求究极的“不可能性”的极端者存在。然而,世上大部分的人都并不是以那种主体式的感觉,而事实上是像东浩纪所说的,大家都知其然不知其所以然地在这个高度便利化了的网络社会中悠闲自得地以“动物”的形式(详见动画考察9.5 “萌”时代“小故事”交流问题——从美少女游戏,网络人肉到江苏卫视非诚勿扰)生活在这个“无尽的日常”之中的。而一年前的地震和它所带来的核辐射泄漏隐患,就是给这种安于现状的“动物化”了的日本社会带来了突然的“一击”。这“一击”就好像是在永远持续的日常的延长线上突然插入非日常一般,所以把现代说成是一种“扩张现实的时代”应该是很贴切的。

3.11以后的日常(日常消费生活,小故事的生活)和非日常(核辐射的隐患)混在的时间,也应该是一种“扩张现实式”的存在。而这并非是地震所带来的东西,而是地震所呈现出来的东西。因为这种东西早就被ACG界的作品群所广泛共有了。就像从以核弹的威慑力带来的“最终战争故事中日常和非日常的对立”到福岛核泄漏带来的“扩张现实式的日常和非日常的重合”的这种演变一样,ACG界中的日常和非日常也是从一种绝对的对立演变到了今天的相对重合的状况的。


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郭文放

2012年4月2日

日本东京


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