资深GameJam玩家告诉你,如何把GameJam游戏送上主机平台

资深GameJam玩家告诉你,如何把GameJam游戏送上主机平台

小玉小玉

导语:本文根据开发者高鸣在上个月的IndieACE游戏开发者沙龙上的分享整理。他的游戏作品「蜡烛人」诞生于一次Gamejam,如今在补充和完善之后将要登上Xbox One主机。高鸣作为一个资深的GameJam玩家,对如何玩好一次GameJam这件事颇有心得。而这样的GameJam经验对于游戏开发者日常的开发,都有借鉴的价值。

以下是他的分享。

大家好。我今天的分享主题是「怎么把Gamejam游戏送上主机平台?」。我要讲的分为三个部分:一是为什么要参加GameJam,第二是一个GameJam游戏是如何登上主机平台的,最后分享一些玩GameJam的经验。


首先,为何参加Gamejam?Gamejam是一个极限游戏开发的行为,通常是在48小时内单人或组队做完一个游戏;名字里有个jam,所以聚会也是它的重要属性,GameJam是一场游戏开发者的聚会。


基于这两个核心属性,Gamejam能给我们带来什么呢?第一,因为它是游戏极限开发行为,所以可以锻炼游戏开发技术。游戏制作是一门艺术,也是一门手艺,手艺要做好就要多做。现实中,成功的团队可能做过好几款不成功的游戏,很多大公司也会组织员工开发很多游戏原型,这都是在积累游戏制作的经验。


Gamejam给了游戏开发者一个机会,可以全方面地锻炼你做游戏的技艺。因为时间很短,要做的事又很多,所以无论你想锻炼哪方面的开发技能,都能得到锻炼机会;GameJam的另一个好处,是拓展你的边界。做游戏开发,深度很重要,广度也很重要。如果你是游戏设计师,你应该多了解各个方面的知识,不仅仅是游戏设计相关的知识,就像程序员需要不断学习新的语言和技术一样。GameJam对游戏开发者来说,就是一个拓展边界的好机会,在活动中,策划做美术、程序做策划的情况经常会出现;你也很可能因为一个特别的主题,去尝试之前没有试过的游戏风格和类型。这种活动促使你拓宽自己的边界,找到新的可能。


我自己就在一次Gamejam上做了一个自己永远不会尝试的游戏类型,类似瓦里奥制造那样的小游戏集合,游戏画风是基于现实的照片。作为设计者,这是非常有意思的经验。


GameJam的第三个收获是,能够获得可复用的经验,这种经验不仅可以在将来的Gamejam中使用,更可以用在将来的游戏开发中。因为Gamejam相当于浓缩版的独立游戏开发行为。


为什么这么说呢?独立开发有几个特点:1,资源有限;2,重视创意;3,大道至简,比大作更多地做减法。反观gamejam,在任何一个方面,都非常符合这三点,所以算是独立开发的威力加强版:GameJam中时间和人员都有限;为了在众多作品中脱颖而出,你的游戏要重视创意;而在时间和资源有限的情况下,不做减法是做不完的。当你不断地参加Gamejam,你实际上是一次又一次地参加日常的独立游戏开发活动。


「蜡烛人」的诞生就得益于参加GameJam活动的经验。「蜡烛人」那次活动的主题是「10秒」:「蜡烛人」的设计思路就是只有10秒钟的光,可以点亮自己照亮周围,点完了蜡烛就烧完了,你可以继续往前走,但是之后就是在黑暗中前进;当时除了蜡烛人之外,其实还有另一个游戏创意,按照那个创意开发的另一个游戏都已经开发得差不多了,网站上也很多人点赞,但我还是是果断地选择了蜡烛人,因为无论是在游戏的创新度上,还是在美术资源的需求量上,蜡烛人都是更有优势、更容易掌握的。


「蜡烛人」的开发过程中还运用了很多既往的经验,比如做减法。我在进行开发前画了个故事板,一共画了6个画面,按照这个数量是做不完的,所以我砍掉了和叙事相关的开头和结尾,只保留了关卡选择和关卡游戏这两个部分。也正因如此,我能够有更多的时间开发更多的关卡来表现游戏玩法。


另一个就是,我们最终的蜡烛人是两只腿,但是一开始是三条腿,因为在现实中实在找不到两只腿的蜡烛。最后因为三条腿不好做,所以做成了两条。


「蜡烛人」的所有制作,包括三维贴图、关卡等等全是在48小时内完成的,如果没有之前的经验的话,这是不可能做到的。


GameJam能够给我们什么收获呢?首先,无论如何,48小时后你会做完一款游戏。开发者们都知道「做完一款游戏」这件事有多么难得。


因为GameJam是带有交流的属性的开发者聚会,志同道合的游戏开发者可以齐聚一堂,大聊要做什么游戏然后把它实现,这也是非常可贵的。游戏开发是比较孤独苦闷的事,所以就如同人类发明节日一样,同类聚在一起,可以排解孤独。对于开发者来说,大家聚一聚意义很大。


参加一次成功的Gamejam还有一个额外的收获,就是能给你的游戏带来反馈。比如每次参加Ludum Dare,都能在网上收到好多条反馈。Gamejam的现场试玩也能得到很多开发者的反馈。如今,你把一个游戏上传到App store上,都无法保证能够及时地得到玩家反馈,但参加Gamejam可以立即得到其他开发者得回应。凭这一点,GameJam就是值得所有游戏开发者向往的活动。


「蜡烛人」之所以有机会登上Xbox,也得益于Gamejam活动的评分和反馈机制。参加Ludum Dare之后,你能够得到你的游戏在所有游戏中的排名;因为Ludum Dare的参加者众多,所以能进入前100都是十分可贵的事了;而蜡烛人的排名是:总评27;创意26;画面30;可玩性40;氛围97;一共六项成绩进入前100;这个成绩之前我从来没有得过,看到之后我就有一种感觉:这个游戏和之前不一样,是不是可以做点什么?


之后我决定给这个游戏一个机会,继续开发开发,然后动用了我所在工作室的人力,完善了这款游戏,把画面、操作、关卡、摄像机等等细节都补充完善了。这个游戏的主要特色就是:低光的游戏氛围、非常有限的亮光、主角很弱,你要努力过关。游戏氛围很不安,因为光很弱,所以有一个投机取巧的地方在于,美术资源虽然不多,但并不感觉简陋,玩起来也比较有意思。完善之后我把它提交到了国外一个在线游戏平台叫kongregate,在这个版本发布之后,获得了这个网站的首页推荐,在首页呆了两周,得到了很多曝光率和很多玩家的好评。「蜡烛人」再一次在kongregate这个平台上证明了自己的实力。


后来也没有刻意继续开发这个游戏,因为没有想好一个合适的故事,所以没有给它继续分配更多的资源和人力。之后Xbox进入中国,我们团队在申请ID@Xbox的时候投了两款游戏,一个是花了很长时间做的一个手机跑酷过关的游戏,另一个就是「蜡烛人」,后来「蜡烛人」胜出了。现在,「蜡烛人」的Xbox One版本在稳步开发中,目前已经解决故事的问题,并且给它想了很多围绕着光与影的新玩法。今年年底或许能看到这款游戏。


为什么「蜡烛人」能从一个Gamejam游戏变成一个主机游戏?首先,Gamejam催生了这个游戏:「10秒钟」这个主题给了它一个创意,并且让这个原型在48小时内完成;之后,Gamejam非常有效的反馈机制让我在结束后发现这个游戏的闪光点和可能性。


在此之后并不是一个励志故事,我们没有特别对这个游戏不离不弃,毕竟我是Gamejam的常客,在类似活动中也完成过十几个游戏。可以说「蜡烛人」不是坚持的结果,而是自然选择的结果。把所有做完的Gamejam游戏扔在那,「蜡烛人」通过自然选择证明了自己的价值,使我不得不重视它,不得不把它做好。后面的发展都是顺水推舟,因为一个好的游戏原型创意想法自己会发光,会给自己机会。蜡烛人就是通过Gamejam产生的大量游戏原型,然后自然选择的结果。


最后分享一些Gamejam的经验。首先在赛前,推荐给大家一个比较奇特的绝招:通过微博或者微信等等社交媒体告诉你的朋友你要参加Gamejam,你要在48小时之后拿出一个游戏。在参赛过程中你可能会经常觉得你的进度特别落后,第二天你会觉得你做不完,你想放弃,但是你已经把牛吹出去了,所以你必须做完。这个赛前的准备会在最后阶段逼你把游戏做完。这个招数屡试不爽,而且通过这种方式,也可以顺便推广Gamejam这样的活动;第二,在设计阶段,开始写代码画图之前,遵循keep it simple的原则,你可以天马行空地想很多想法,但是在总结的时候要列两个清单:一个清单是这款游戏必不可少的内容、那些去掉之后游戏就不成立的内容;另一个是锦上添花的内容。最后制作的时候还发现砍得不够多,那么这里有一个电梯游说原则:假如你在电梯里遇见一个投资人,能不能用一句话对他说清楚这个游戏是什么。留下这个最本质的东西,就是你的游戏。


建议在开发前再上一层保险,就是绘制游戏流程的故事板。把你游戏可能出现的画面画出来,然后直观地通过画面的数量判断游戏的复杂程度。如果有10个画面,一定是做不完的,最好控制在5个以下,2、3个是最好的。


在原型开发阶段,先做个最小可行化产品(MVP),核心玩法+核心画面=最低可操作可发布版本,这就是一个最小的可以玩的游戏,这个游戏之后再做更多内容都是可以的。即使后面的内容来不及,你也有一个可玩的游戏了。


谢谢大家。


高鸣所在的游戏团队叫做“交典创艺”,除了「蜡烛人」这样有趣的主机平台的游戏之外,他们还有两款品质和卖相俱佳的游戏在寻找代理发行资源。点击这里可以查看详细情况。感谢大家。

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