实验游戏设计 - GameJam式的项目如何推动创新

实验游戏设计 - GameJam式的项目如何推动创新

今天介绍Experimental Game Topics,即实验游戏设计课程,是我在USC第二学期的一门课程。

在这个课程中,我们每周做一个游戏,大量快速的探索不同方向。在一个项目上可以投入的时间往往只有10-12个小时,大部分项目是独立完成,比GameJam的规模还要小。

这个课上的项目,虽然很粗糙,但是探索了多样的游戏机制,尝试了不同的创意来源。


在这个课程中,教授的职责有三方面:

1. 设计题目限制。

实验性游戏的限制就像GameJam的题目一样,往往不是让设计更难,而是更容易了,因为题目可以引导思考的方向,避免设计者在过于广阔的可能空间里花费太多时间而不能做决定。

我们用过的几个限制:

  • 做一个游戏时长是60s的big game(即玩家身体参与的游戏,类似捉迷藏,足球这种形式);
  • 做一个玩具:可以是实体的也可以是软件的,做软件的可能可以更好的激发对游戏的思考。TED演讲上有一期,一个谜题(puzzle)设计师讲了玩具,谜题和游戏的区别:Scott Kim: The art of puzzles
  • 做一个一维控制的游戏:比如flappy bird,玩家只能在一个维度上控制角色,即上下的位置;
  • 做一个和随机性有关的游戏;

这些限制和GameJam题目的区别是,这种限制是和游戏机制或体验有关的,而GameJam更多是主题性的,比如我参与过的一次上海GameJam,题目是“异类”。主题性的题目更自由,不足之处在于,参与者用自己的习惯思维来解读题目,最后做出的游戏往往还是在参与者本人熟悉的设计舒适圈内。而对游戏机制或体验的限制,能够引导设计师反思设计思路,从而探索到一些自己不熟悉的领域。

2. 引导大家看实验性游戏相关的阅读,前人的经验。

这个领域有很多有价值的经验,不过都是英文的。我这里列出一些,如果有人有兴趣翻译成中文,可以联系我,我会在这里放上你的译文链接。

  • Catastrophic Prototyping and Other Stories:在《游戏设计梦工厂》第七章专栏中有中文译文,《“失败”的原型设计过程与其他故事》。作者在《孢子》等项目和Will Wright共事过。失败的不是一系列被放弃的原型,而是那些缺少原型验证的宏大项目。它们不仅游戏没有稳固的基础,设计者也不能从中获得有益的经验。而每一个小原型,都对未来的大项目带来了启发和经验。
  • Gamasutra - How to Prototype a Game in Under 7 Days:卡耐基梅隆大学(CMU)娱乐技术中心(ETC)也有一个实验性游戏设计课程,这篇文章的作者就曾是那里的学生,他总结了很多对实验游戏设计非常有益的经验。
  • GDC Vault - Juice It or Lose It:一个GDC 演讲视频,讲如何在一个简单的游戏中设计吸引人的细节反馈,带来完全不同的游戏体验。
  • That Cloud Game: Dreaming (and Doing) Innovative Game Design。陈星汉做《Cloud》的记录,由其指导老师Tracy Fullerton等撰写。在十年前,他们就提出了情感创新的理论并探索实践,十年后才有了《Journey》的成功。

USC教学楼里的《Cloud》海报

3. 给作品反馈,并组织学生之间测试和给出反馈。

测试游戏并给出反馈是一个重要的练习。我会在后续文章中详细介绍,比较几种不同的反馈方式



在这个课程中我做出和看到的几个有意思的项目:

  • 60秒big game,一个同学的游戏:一群人对抗,把一只手放在身后,摆出一个数字,尽量用身体遮住不让其他人看到。谁的数字被人看到并喊出来,他就出局了。玩家要注意自己的走位,身体姿势,从而遮挡自己的隐藏数字,同时想办法绕到别人背后“偷袭”,看到别人的数字。
  • 玩具项目:我用粒子效果做了一个萤火虫的体验,角色在一篇田野上走,漫山的萤火虫,会随着角色的移动而移动,像是在追赶萤火虫一样。这个“游戏”没有目标,没有规则,只是希望在电脑上还原出这种体验。
  • 随机性的项目,一个精彩的多人合作桌面游戏《Consensus》(Consensus | IndieCade),入围了今年IndieCade独立游戏节。
  • 一组同学的作品《Tetheron》(Tetheron 官方网站),一个小球用绳索挂在平台上,用绳子摇晃把自己甩到更高的位置。非常刺激的多人对抗游戏。

《Tetheron》游戏截图

  • 我的项目《Undivided》,在这个课程中想到创意,做出原型,收到很好的反馈,在课后持续继续打磨,做出了完整作品。入围了今年东京电玩展独立游戏展区等活动。视频:Undivided(合) Trailer。后续会写一篇文章专门讲这个项目上的经验。

《Undivided》游戏截图



GDC近些年也开设了Experimental Gameplay Workshop(EGW),鼓励实验游戏的探索和创新。每年这个workshop中都能看到非常多精彩的玩法。在他们的网站上,列出了他们眼中的实验游戏玩法,以及他们认为什么不是实验游戏玩法:

This IS Experimental Gameplay:

  • Creating unexpected play experiences or promoting unique feelings within players through mechanics (Gravitation, Passage, The Marriage).
  • Generative games, where the gameplay or world changes based on choices the player makes (Spelunky, flOw).
  • Emergent gameplay, where the game systems interact to provide surprising situations (ROM CHECK FAIL, Portal).
  • Interactive storytelling, where the plot or dialog changes in a fine-grained manner, as opposed to discrete "branching points" (Facade).
  • Innovative user interfaces - natural language processing, image recognition, gestural control, new hardware devices (Guitar Hero, RENGA)
  • Novel multiplayer interactions (Journey)

This is NOT Experimental Gameplay:

  • Novel content, narrative, settings, character designs, artwork, audio or plots - unless they affect the core gameplay in a major way.
  • New hybrids of already-existing genres - unless the resulting gameplay is unexpectedly more than the sum of its parts.
  • Purely technical innovation, experimental business models or distribution mechanisms, or games for under-served audiences - unless the game itself is experimental as outlined above.

EGW会场


实验游戏设计关注的是探索和验证。没有失败的实验,只有结果不符合预期的实验。即使不符合预期,设计者也能从中学到宝贵的经验,而且有时还会被意外的结果引向更有价值的方向。

“There is no such thing as a failed experiment, only experiments with unexpected outcomes” - R. Buckminster Fuller

这和游戏的迭代设计思路一样,只有探索,验证,才能进步。允许的探索越多,方向越广泛,发现新领域的机会越大。

相比之下,国内用创新这个词,是在拿新跟旧比,在旧的基础上思考新,从旧的设计出发,向外延展。这种做法往往会受到旧模式的极大限制:既在设计本身上受限制,在心态上也因为一心想着如何和旧的不同,所以更加在旧的模式周围打转。

一周一个项目的实验游戏设计,我们不期望任何一个游戏能做出多大的成果,也不会在心中挂念或排斥任何模式,只是自由的探索,反而进入了更大的设计空间,得到比预期更精彩的结果。

发布于 2015-11-30

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