制作VR游戏—VR如何才能不“晕车”?

制作VR游戏—VR如何才能不“晕车”?

王星杰王星杰
在接触到虚拟现实的那一刻,我就意识到,也许这是我应该走的道路。

常常在想,这样的现实是否值得我去奋斗?

因为那些看起来美好的未来也许只是虚幻的遐想罢了。

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总有人私信问我一大堆关于VR的问题,虽然尽力解答了,但是我觉得一两句话对这些开始关注VR的朋友们并没有太大的帮助,既然知乎给我开了专栏,我也不能总闲着,所以今天开始随便介绍一些我开始接触VR后学到的小知识,主要希望能给对VR原创内容开发感兴趣的朋友们一些小帮助,不定时更新,请勿转载!


下面介绍我们的一款VR游戏《MirroringRUN镜像酷跑》是怎么制作出来的,其中主要介绍一些比较独特的游戏设计思路,相较于传统3D游戏,更多的是针对于当前阶段,对VR游戏的思考与探索。

我打算主要从以下几个方面来讲述一下,都是自己的个人看法与经验,希望获得专业人士的指导与点评。


第一部分 VR如何才能不“晕车”?(本章)

第二部分 VR应该用来玩什么?

第三部分 VR与未来?



第一部分


VR如何才能不“晕车”?

你第一次体验VR的时候,是不是在一辆飞奔的过山车上呢?

旁边的工作人员一脸坏笑(当然你带着眼镜根本看不到)的告诉你:“一会儿你会感到一种强烈的冲击感,可能会觉得头晕、恶心,但是不要担心,这就是过山车本来就应该有的感觉!”

于是你傻乎乎的开始了,“旋转!跳跃!我闭着眼!”从高处的轨道突然加速下降的时候,一股难受的感觉从后脑袭来,“想吐!”

玩完之后,总觉得自己像是晕车了一样,久久不能恢复,想想曾经自己做过山车时的感觉,那种爽快刺激,心脏血液快速涌出的快感,似乎有什么不同。

因为,这根本就不是同一种感觉!

传统过山车会感觉到头晕是因为大脑暂时性缺血及平衡感失调,而VR过山车头晕的原因则是因为晕动症的发生。晕动症_百度百科

简单说来,晕动症发生的原因是由于你的眼睛不能够明确同一个对照物的运动和身体运动在内耳形成平衡的机制(之间的关系)。

中枢神经系统对这种压力产生的应答是大脑中的恶心中枢活动,所以你想吐。。。

因为我们都是坐着或站着玩VR游戏的,所以,凡是带有运动机制的VR游戏均符合晕动症发生的条件,这也就是为什么很多场景体验式的VR游戏不会让人感觉到头晕了。(场景体验式的VR游戏一般不会运动)

相当多的人都认为:VR游戏感到的眩晕、恶心感是由于画面的刷新频率不够。然而这并不是最根本的原因,根本原因在于当画面刷新率不够的时候,画面的变化速度与身体感受到的加速度(力)不一致,即触发了晕动症。

所以,我们明确了VR会使人头晕的根本原因:即人体视觉与体感的不协调。

这也就意味着,如果你想要做一款不会使玩家头晕恶心的VR游戏,以下三点是绝对不能出现在游戏中的:

(1)不要试图通过鼠标或者手柄控制玩家所面对的方向。(简单的说就是不能用鼠标或者手柄来代替玩家的脖子来进行转头这一动作!至少不是频繁的利用这些操作,参考案例:MirroringRUN)

(2)不要让游戏内玩家视角的坐标运动加速度过大。(也就是说,在玩家所处位置的每个方向上都不能有瞬间的加速或减速运动!至少不能让玩家察觉到,参考案例:ShowDownVRdemo)

(3)不要试图营造那些本来在现实生活中就容易导致头晕的场景。(摇摇晃晃的小船和加速翻转的过山车,呵呵。)



有了以上三个绝对不能靠近的雷区,我们在设计的过程中不得不放弃成堆好玩的想法,整个过程就像这个游戏一样。

真的很没劲吖!

按照以上三点得出的游戏会变得很奇怪,下面是成果

MirroringRUN镜像酷跑(这名字真二~)

这是一款运动竞速类VR游戏,玩家通过转动头部即可完成方向的变换,你需要尽全力躲避一路上的所有障碍,这个过程当中得分越高越好!

后续的多人竞技模式则更加有趣。

不瞎扯了,说关键的,我们试图将这个游戏做的完全不会使人头晕恶心!

(1)整个游戏完全通过头瞄作为唯一输入。

游戏中,玩家无法控制自己的前进与后退,因为我们让玩家只能够向前,玩家唯一能够控制的就是自己转弯方向,面朝哪个方向,就会前往哪个方向。

除此之外,在游戏的控制等方面上,我们均只采用头瞄选择的方式,避免了戴上头盔找不到鼠标键盘的尴尬,同时也是为了移动端能够有更方便游戏操作。

(玩家只需对准特定的按钮,就会有液体逐渐填满这个按钮,填满之后即为确认选择,具体操作见游戏试玩视频)

(2)加速机制采用匀加速,即游戏内玩家运动时的加速度极低。

游戏中玩家前进的速度会不断增加,游戏开始,玩家在选择难度后,会有不同程度的初始加速过程,我们在这一过程中提供一个极少参照物的环境,让玩家几乎无法通过对比周围环境来得知自己的速度在增加。

与此同时在后续的游戏中,玩家的速度仍然会不断增加,但是我们让这一加速过程变得异常缓慢,其加速度大约是初始加速度的1/50,同样会让玩家无法察觉到加度的感觉。

(3)模拟人开车而不是坐车的运动方式。

在玩家的视野中,我们添加了一架悬浮的飞行器作为载具,玩家始终可以看到自己视野中有一架飞行器在下方,并且会随着自己的转动而改变前进方向。这个物件存在的主要目的不是为了符合游戏逻辑,而是为了始终提供给玩家一个视觉参照物,这相当于我们在现实生活中视野里始终存在的,鼻子。

这一点很重要,尽管你会认为自己平时根本看不到鼻子,但事实上你的一生都在用余光注视着你的鼻尖与鼻梁。所以在VR世界中提供一个跟随头部转动的物件是解决晕动症非常重要的一环。

通过测试,95%人在游戏过程中不会感到头晕,在连续5次及更多次游戏的情况下仍然如此,所以严格意义上讲,这款游戏基本避免了VR可能产生的晕动症现象。

试玩视频如下:建议选择1080P观看,视频压缩的有些模糊了,见谅!

MirroringRUN镜像酷跑 单人试玩视频 镜子科技单人全过程试玩

MirroringRUN镜像酷跑游戏试玩视频游戏测试集合

有些人可能会觉得看视频都晕了,玩起来怎么可能不晕?

但事实上确实不晕,哈哈!

除此之外,别看玩的人看起来很淡定,其实玩起来的时候非常紧张,玩家玩到最高速度后已经彻底进入那个高速跑道了,每次躲避障碍的惊险情况下都会不由自主的大叫,因为叫的实在难听,所以就没有放出来。

(我自己玩到后半段时已经觉得心跳快的不行了,大口吸气也缓解不了紧张的感觉,直到撑不住撞死之后才发现手脚都在发麻,这是很神奇的一点,也不知道是为什么?有懂生物的朋友希望能够给我解答一下。。。)



虽然这样的小游戏只能打个酱油,但是我希望它能带给我们一个思路,VR游戏与传统游戏是不一样的,它的设计需要全新的思路与方法。


下一部分讲营造VR的气氛,以及VR跑酷的关卡设计中如何与美术、程序之间协调。


2015年12月10日奉上

镜匙娱乐,专注VR原创内容开发。

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