专访「说剑」:是什么让一个独立游戏,被 154 个国家 App Store 首页推荐?

专访「说剑」:是什么让一个独立游戏,被 154 个国家 App Store 首页推荐?

Kyle君Kyle君
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什么是你心中的武侠?

每个人心中都有不同的答案,前段时间在 App Store 上架,获得 100 逾个国家地区推荐的一款武侠风格游戏 ——「说剑」,来自台湾独立游戏开发团队日頭遊戲(Sunhead Games),就是来自他们心中的答案。

日頭遊戲目前有两个成员,一个是负责设计的陈礼国,一个是负责程序的陈嘉佑。在这之前,他们还有一部前作是「策马入山林」,一款具有复古风格的动作游戏,曾获得过 App Store 的「Best of 2013」推荐。

在完成了「策马入山林」之后,在一场国际性的 Game Jam 赛事 Indie Speed Run 中,找到了另一位负责美术的游戏开发者 Allen,于是一起创作了「说剑」。

虽然市面上早已不缺武侠游戏,但武侠的灵魂之 —— 战斗感,却鲜少游戏着墨。

这是「说剑」这款游戏的出发点,也正是因此,它才显得特别。在「说剑」的开发过程中,制作团队将战斗场面的背景、装饰,甚至人物都剥离掉,只留下充满力量和速度感的刀光剑影,再加之由水墨构建的世界,让所有玩过的人都觉得眼前一亮。

所以在正式上架 App Store 和 Google Play 之前,「说剑」就获得了 IGF China 2015 Best Mobile Game 与 Indie Stream Award 2015 审查委员会特别奖等殊荣。

我们通过其中国地区的代理推广商「心动网络」,联系到了负责游戏设计的陈礼国(阿国),并对他进行了专访,与他聊聊他们是如何创造这款广受好评的游戏,以及对于独立游戏市场的看法。

36 氪:Sunhead Games 是一个怎样的团队?在开发「说剑」之前,有哪些历史?

阿国:Sunhead Games 是一个台湾的游戏开发团队,现有核心成员两人。我们是前公司的同事,做久了臭味相投就觉得可以一起创作。

Sunhead Games 团队的第一个作品「策马入山林」是一款精致小品,所有的开发工作皆由我们两人完成。在创作「说剑」时多了一个专职的美术伙伴,他是我们在一场 Game Jam 认识的队友。因为合作愉快,便邀他加入此专案。

36 氪:你们为什么会开发「说剑」这样一款游戏?

阿国:我很喜欢武侠小说中高手过招的桥段。从小家里有一套金庸,没事就会翻翻自己喜欢的段落。

之所以会想要制作「说剑」这样的游戏,是因为我觉得武者对决应该是有力道、充满速度感的。但目前大多数的武侠游戏都是站远远的你砍一下我砍一下,比数值这样。我觉得或许可以用不同的方式来诠释武侠。

36 氪:「说剑」这款游戏的定位(目标用户)是什么?游戏的开发成本、时间,以及销售模式?

阿国:「说剑」的目标用户应该是喜欢武侠、武打、动作元素的玩家。游戏开发期接近两年,实际花费的经费成本很少,最昂贵的是两年投入研发的机会成本。销售模式就是一次性付费,我们喜欢单纯一点的作法。

其实专案开始后大概半年游戏的架构和关卡就完成了,后来都是调整及优化。不过团队从头到尾都没办法全职一起工作,所以研发期拖的很长。像我们这样的(独立开发者)远距、又无法全职投入创作,时间和进度很难估计。

我觉得能作品能完成,最重要的是遇到了很好的伙伴。要是人不对,没办法撑到最后。

36 氪:那这款「说剑」与其他同类游戏有什么不一样?

阿国:我们做了没人尝试过的设计,对武侠充满幻想的人来说,无论画面多么美,总是比不上自己的想像。

所以我们把武打场面的元素简化,将背景、装饰、甚至人物都抽离,只留下武者对决瞬间、充满力量与速度感的的刀光剑影。这应该是个特别的设计,特别的东西比较容易让人看见。

36 氪:讲讲你认为「说剑」有哪些很有趣的游戏设计?

阿国:「说剑」讲一个剑客的生平故事,随着游戏进行,带玩家走过剑客的一生。

游戏里每章讲一把剑,每把剑的玩法皆不同。玩家的操作呼应运剑的方式,这大概是最特别的。此外游戏中的水墨、书法、以及音乐表现,也都受到不少好评。

以游戏的其中一章为例,该章讲的是剑客在战场上所使用的一把巨剑,既是巨剑,就要表现一击横扫千军的气势,所以挥剑的效果要很强烈。当玩家手指一滑,剑势会顺着玩家滑过的方向展开。若敌人的攻击在这范围内,则会全部被破坏,我自己挺喜欢这章的概念。

原始设计文件,写在一张 1/4 的 A4 纸上,交给程序之后,大概两三个小时就可以把 prototype 做出来

最终成品:过场图,暗示抽象玩法和剑客动作的关联

36 氪:对于「说剑」这款游戏,你有那些觉得不够满意的地方?

阿国:大概是游戏时间不够长吧。

其实「说剑」在设计之初就决定不要让玩家花太久的时间便能全破游戏。在不长不短的一段时间内,完整体验一个乐趣,结束后再寻找下一段旅程。我自己是蛮喜欢这样子。但或许游戏时间能再长一点更好,这是我们没能做到的。

36 氪:对于中国大陆的独立游戏开发者以及独立游戏市场,你有什么关注吗?

阿国:我对整体并不了解,讲一两个我最有印象的游戏好了。

我之前在 Steam 上玩过「风卷残云」,是个非常厉害的作品,气势十足。玩起来感觉到手指快爆掉,但超级爽快。近期最关注的是 Eastward,这款作品的 Pixel Art 绝对是世界一流等级,我非常佩服,也很期待玩到这款游戏。

与阿国的对话中让我印象深刻的一点在于,与大多数独立开发者一样,他们也面临着生活的压力,当他们仍然坚持做质量上乘的独立游戏。

另外一点值得国内独立开发者借鉴的是,阿国热衷于 Game Jam,在作品的前期宣传中也会去参加各种游戏展会与比赛,受到了很多玩家与评委的认可,这也为「说剑」正式上架之后的爆发做了铺垫。

正如我在去年的年终盘点中说到,2015 年开始手机游戏获得了爆发式的增长,Supercell 仅凭借 Clash of Clans 在去年的营收就超过了 16 亿美元

而就在截稿之时,Supercell 旗下的另一款游戏 Clash Royale 刚刚在全球正式上架,这款游戏在内测时的营收表现就超越了 Boom Beach。

2016 年,注定又是手机游戏更加疯狂的一年。

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