知乎回答:模拟经营类游戏游戏如何设计?
作者:兔子先生
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https://www.zhihu.com/question/23389489/answer/108917946来源:知乎
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厉害的兔兔来回答模拟经营游戏的设计问题啦~!>w<
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首先我们以《模拟城市》作为一个样板进行分析:
游戏的核心循环是什么呢?
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1.玩家拥有一些钱,并用这些钱制造生活区。玩家通过生活区获得税收。
2.生活区带来需求:工作/消费。若无法满足这些需求,则生活区不会有多少住户。于是玩家制造了工业区/商业区。
3.城市规模扩大带来风险:电力/饮水/火灾/犯罪/教育/医疗/交通等设施的覆盖范围不足,这使玩家评分降低。玩家制造了发电站/水力设施/消防局/警察局/学校/医院/交通设施等公共设施。
4.公共设施的存在使玩家支出大于收入,玩家调整其的覆盖范围,以降低其支出。
5.玩家等待收入积累到一定程度,再开始下一个循环。
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我们把它来抽象一下:
1.玩家有资产A、评分S两种基础资源,其中A为前期核心,S为后期核心,为了获取更多的A,玩家获得基本目标T,并且,其评分S会影响T的效率。
2.由于T的出现,导致负向反馈因素F1,F2……Fn等增加,它会降低S使T效率降低。解决F1,F2的方式是次级目标T1,T2……Tn。
4.这些次级目标大多会带来A的负向反馈,若玩家设置不当,会导致A的获取速度降低为负值。
5.若A的获取速度为正,则玩家等待A的累积,并进行下一次的T。
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我们再来看一下过山车大亨:
A:金钱
S:公园评级
T:游乐场设施建造
F1/T1:公园脏乱/垃圾清理工人
F2/T2:设施故障/维修工人
F3/T3:游客饥饿口渴纪念品等需求/商店厕所
F4/T4:公园过大游客疲劳/交通设施、休息设施
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我们来仔细分析一下基本目标T。特点如下:
1.基本目标T是A的收入来源。
2.T并不会导致A的立即增长,而是A提高的增长率。
3.完成T的过程会一次性消耗一定数量的A。
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然后我们来仔细分析一下次级目标,就是刚刚T1、T2……Tn这些。特点如下:
1.完成T1、T2……Tn的过程会一次性消耗一定数量的A。
2.在玩家设置正确时,T1、T2……Tn获得A的效能最大化时,其A的消耗速度的总和基本与T获取A的速度相等,并略少于T的获取速度。
3.次级目标的位置设置、参数设置是游戏的核心难题。
4.可以使少量次级目标不消耗A而是获取A,但其为辅助收入,远小于T的收入,并且有严格的速度上限。
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当然,这只是最简单的核心循环,我们还可以向其中加入一些其它内容,比如花费一定的X资源而增加Y的效能之类的,或者花费一定的X的效能从而增加Y的资源数量之类的;我们也可以将A复杂化,或者将S复杂化,但无论如何,最关键的是它们之间是有着制约和转化的关系的:X的增加会导致Y的减少,而X的增加会导致Z的增加,而这种制约和转化的关系,使玩家有了选择,这也就是模拟经营类游戏的策略性所在。