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创造世界的问题集

创造世界的问题集

【高亮预警:本文word统计14473字,总计15个问题和相应的说明内容,请预留足够长的时间来慢慢看】

前情从略。这里只是把我在“如何创造一个架空世界”问题下的答案重新整理排版存档,顺便把一些之前认为有所欠缺或者欠妥的地方进行修正补充。

这个问题集里面的问题也是我做了包括我自己的世界设定在内大概十来个(如果每一版重置都算一个新设定的话)设定以后总结出来的一些需要考虑的问题。我不打算直接回答这些问题,但我会在每个问题下面加以说明,提醒你回答这个问题时候有哪些事情需要注意——当然,都是根据我自己的经验总结的,你也可以根据你的经验再总结更新的问题和说明出来。

Q0:在开始搭建一个世界之前,需要做哪些准备工作?

请大量,大量,极大量地阅读(非网文或同类型网文中最经典的1-2部)、观影追剧、打游戏、看漫画、看舞台剧、欣赏音乐和美术作品……以上选项可以根据你自己的爱好调整顺序,但尽量都要有所涉猎。

在开始搭建一个属于你的世界之前,你需要先了解一个相对完整的世界是如何构建起来的,又是通过怎样的方法令它的受众接受这一切的。在这个准备环节上,你的储备越丰富,当你开始搭建世界的时候就会越得心应手。之所以强调阅读非网文,主要是考虑到网文一般篇幅太长,看一篇网文的时间通常来说够你细致阅读一两本经典著作了,而经典著作提供给你的信息量绝对能超过网文。所以在阅读方面的个人建议是尽量选非网文,不过如果你本来就是要写网文的话,那么在同类型里找1-2部最经典的大致看一遍就差不多了,不然等你全部读完那黄花菜都凉透了。

因为考虑到这个问题集是准备面向所有的创作种类(小说、漫画、游戏、影视剧、舞台剧……),所以我举例子的时候也是想到哪个就举哪个,不会专门局限在ACG领域或者文学影视剧领域。

此外,考虑到人脑的储存空间毕竟有限,因此你最好掌握好提炼关键词并才用适当的搜索引擎进行搜索的方法。学会翻墙对你来说会是一件大有裨益的事情,可以有效提升你搜集的资料准确度。

Q1:你的这个世界是为什么东西服务的?

我不排除有设定党是纯粹为做设定而做设定,动辄几百万字洋洋洒洒上下几万年纵横几亿里。但所有的设定,不经由作品为媒介,单纯罗列设定的话,是很难有人愿意深入了解的。想想你们自己上学的时候,是啃历史地理教科书来的愉快,还是打打大航海时代,看看各种历史八卦故事更有意思?所以,当你开始搭建一个世界的时候,一定要先搞清楚,你的这个世界是要为什么东西而服务的。

如果是为一个短篇故事服务,那么这个世界可以只需要先搭建出一个精致的细节,其他的部分都可以加以模糊(当然你愿意详细处理的话那就更好,只是这势必会摊薄你写故事的精力)。

如果是为一个中长篇故事服务,那么这个世界至少框架部分要清晰,而且重要的元素(我们之后会慢慢列举出来)基本完善,剩下的细节部分也要能够做到随时随地自圆其说

如果是为一个快速上线的短平快游戏服务,那么只要保证这个世界整体基本自洽,能够自圆其说,同时重要元素基本具备,就差不多了。

如果是为了给大家玩玩TRPG,或者给自己写个系列小说(无论长短)用,那么这个世界至少要具备清晰的整体框架,跟故事/跑团相关的所有重要元素,以及随时随地能够快速靠你自己脑补完善自圆其说的细节部分

如果是为一个3A大作型游戏,或者试图打造一个系列IP的话,那么不仅框架骨干要足够清晰具有说服力,重要元素不说完整体现至少开发人员心中要有清晰的印象,细节部分也必须做到特征鲜明易于辨识,同时还需要留出足够多的扩展空间,免得当你要继续扩大这个世界的时候不得不学玻璃渣一次又一次地吃书打脸。(我几乎可以确定设定党们做那种动辄几百万字的设定,基本上都是奔着这个目标去的,但不得不说,做这种东西的机会真心不多,而且你需要至少先写出一个或者几个基于你自己设定的世界的故事来才行)

Q2:这个世界是架空的吗,你准备参考现实世界哪些部分来构建这个世界?

我个人认为这个问题是奠定世界设定大框架最重要的一根大梁。每个搭建世界的人,第一要考虑的就是自己打算做的世界究竟是完全架空(例如魔戒系列、被遗忘的国度系列、魔兽系列以及大部分远未来的科幻小说就是典型的完全架空世界),还是部分架空(比如《临高启明》、安妮赖斯的吸血鬼系列、《天是红河岸》、《尼罗河女儿》和很多近未来的科幻小说就是部分架空),还是完全真实的(这个例子可以参考二月河老师的作品,还有《信长野望》、《大航海时代》等等以及很多非虚构文学作品)。

是否架空这一点就决定了你搜集资料的大方向,是有明确的具体历史年代和现成史料,还是需要以一部分现实世界为参考完全架空发挥(发挥好了那是《冰与火之歌》,你能看出很多历史典故的neta但是整体结合起来又非常合情合理没有破绽;发挥挫了就变成《甄嬛传》那种礼数全错,大家小姐当扬州瘦马养的诡异结果。不过在发挥架空这一条上,只要你的受众不在乎,你也可以不在乎——被在乎的人吐槽那是另外一回事了)。

在明确了整个世界的大方向以后,就可以着手来收集跟你构建世界相关的资料了。通常来说,如果是为短平快的游戏或者短篇故事做准备的话,基本上参考wikipedia上的资料就能基本解决问题;如果是为系列作品或者长篇巨制做准备,那么你可能需要去读读历史书,包括国别史或断代史还有专题史(比如专门讨论烹饪食物的,或者专门讨论城市商业的等等等等),必要的话还需要辅以图片、影像(包括写实纪录片和影视剧)、雕塑等额外的图像资料,以及一些与你想参考(使用)的现实部分相关的文学作品、当时当地的报章(如果有的话)等等。

坦白说,收集资料这个是个很大的坑,有的时候你收集着收集着就会忘记了自己原本要创造一个世界这种事情。所以,千万记得要适度,找资料的限度以你能够在心里勾勒出这个世界的大致轮廓为限,太多的资料很可能让你自己无所适从。当然,如果你的书房够大,或者硬盘够大,你完全可以把收集来的资料大致浏览一下就丢到书架或者硬盘里,等到需要具体参考的时候再翻出来用。

Q3:这个世界的时代感是怎样的?

时代感是一个非常概括的词,囊括了科学技术、人文思想、社会组织结构这些方面的综合特征。当你开始着手要创造一个世界的时候,第一要明确的就是这个世界的时代感或者说时代特征。

马克思主义哲学认为,经济基础决定上层建筑。因此一个世界的社会组织形式和人文思想,往往取决于这个世界生产力发展水平;而生产力发展水平,又需要相应的科学技术(或者魔法技术)作为基础。所以塑造时代感时,第一个要考虑的就是科技水平的发展程度,然后据此参照现实历史推算出相应的生产力水平。得到生产力发展水平以后,可以再对照人类历史中相应的生产力发展水平,找到相应的的社会状态,或者根据生产力发展带来的变化速度推算出当生产力发展到你所设想的程度后,会对社会产生多大的影响和改变。

以下罗列的问题,如果打算短平快处理的话基本上可以快速掠过,一两句话就解决问题。而要深入设计一个世界的时候,我个人认为还是都仔细考虑一下会比较好。

关于科技水平,至少要考虑以下这些问题:这个世界农业技术水平发展如何?人们平时吃些什么?人们的食物和日用品都是怎么来的?手工业发展水平如何?有蒸汽机了吗?有内燃机了吗?有电力系统了吗?有没有用魔法/炼金术替代实现了一部分近现代科技成果?有没有等同近似或者超越于我们现在科技水平的产品,他们对人们的生活影响如何?

社会组织结构方面,大概要考虑一下这些问题:人们大多生活在什么地方?人们的居住生活条件如何?人们的家庭结构是怎样的?人们会如何对待“异类”(包括但不限于不同种族、不同出身、不同家族、不同地域等)?私人财产的概念是否存在?人们拥有多大程度的个人空间?

人文思想方面,可以考虑以下这些问题:这个世界里有自由意志和个人权利的意识吗?人们对待异己的态度如何?人们是如何看待科技(魔法)的?人们对世界起源的思考是怎样的?有人考虑过这个世界将如何终结吗?这个世界存在不同人群的等级地位差异吗?人们对待与自己等级地位相差很大的人会采取怎样的态度?人们对秩序或者规则抱着怎样的观点和态度?

Q4:这个世界的尺度有多大,在这个范围内有哪些环境特征?

一个世界的尺度可大可小,小到一屋之内(《这个男人来自地球》、Cube),大到跨越宇宙或者位面(《天渊》、《异域镇魂曲》),这个裁量权完全由你决定。你所要展现的世界越小,你需要设定的东西越少,相应的你能加以利用的东西也就越少,就越需要你在设计故事和人物的时候花更大的功夫。反过来,你所要展现的世界越大,需要设定的东西也就越多,能加以利用的东西也越多,相应的,你设计故事内容人物塑造的时候,就能偷点懒简化一下设计工作(对,我说的就是大刘)。

从这个问题开始,我们将会逐步进入一个世界的方方面面。首先要考虑的一点就是这个世界的外部特征,也就是环境特征。在环境设计方面,故事越偏重人物塑造,环境的设计就可以越简化,反之亦然。当然如果你愿意两手抓两手都要硬,那就是良心作者,我们要给你三十二个赞。

开始设计一个世界的时候,友情建议不要把整个世界扩得太大,不然步子大了容易扯着蛋,世界大了容易找不着北。最好是刚刚能满足你的第一个故事叙述就可以了,不过要尽量留下扩充设定的接口,这样当你的故事铺大了以后要扩充设定会显得比较自然,不会像《龙珠》或者《中华小当家》那样超展开到观众都想吐槽“这尼玛神马玩意儿啊”了。

确定了环境的尺寸之后,就可以来考虑以下的问题了:这个世界是人工环境为主还是自然环境为主?自然环境的分布是依照自然规律(忘记这个规律的去翻高一的地理书吧,三圈环流气候带全是高一的时候讲的——除非现在教材改版把这些内容划分到其他年级去了),还是受到了某些外部力量的影响?生活在这个世界里的人们为了适应这样的环境有哪些改变?这个世界之外是否还有更多的可扩展空间,它们可能是什么样的?人工环境是出于什么目的,以何种方式构建的?人工环境会如何应对它可能面临的威胁?是什么人通过什么样的手段在维持这个人工环境的运转?

Q5:这个世界里有多少个种族,他们之间关系如何?

在完成了环境铺设之后,就可以开始往这个设计好的世界里摆放种族了。种族的概念其实比较宽泛,既可以是像安德系列里的人类和虫族一样生理构造有着根本差异和生殖隔离,也难以进行沟通的种族差异;也可以是龙与地下城系列里的人类精灵矮人这样,虽然外形文化有差异但还算能进行沟通也没什么太大生殖隔离问题的种族差异;还可以是像现实中黄种人白种人黑种人一样,是同一族类下面的不同亚种区分。

进行种族设定的时候,除了考虑不同种族之间的生理特征差异,还要考虑文化差异在其中的影响因素。在不同的文化因素影响下,即使是同一种族之内,也可能导致产生差异和冲突。不过这种情况我们可以将它纳入“政治势力”的考量,在设定种族时先排除政治因素影响,仅以种族差异作为考量依据。

一般来说,一个世界内的种族越多,种族差异就会越显眼,而政治势力往往会和种族势力结合紧密,很可能一个种族只有一两个政治势力,跨种族的政治势力也会相对较少;反过来,如果一个世界内的种族越少,政治势力往往会以种族内部或跨种族的形式大量出现,既可能在一个种族内部出现多个犬牙交错的政治势力,也可能出现好几个横跨多个种族,以文化认同或者共同信仰为纽带的大型政治势力。

在设定种族时,要尽量做好种族势力数量和政治势力数量的平衡——虽然说势力越多,越能产生错综复杂的矛盾冲突(也就是更容易有戏剧化的故事诞生),但是毫无疑问,涉及的势力越多,每发展一步牵涉的内容就会越多,所需求的对大局的通盘考虑和把握能力也就越多,一个不小心就是写着写着自己打脸吃书(我就不吐槽艾瑞达和德莱尼的问题了)。

在你接触过足够多的不同的既有世界之后,一般来说就会有一个近乎定势的种族关系观念,比如矮人跟精灵一般不对付,人类和AI总是在争夺控制权等等。你可以根据自己的需要沿袭或者颠覆这些既有概念,比如龙腾纪元系列里,生软就生生把一向高贵冷艳的精灵变成了寄人篱下的仆役或者四处流浪的吉普赛人,这就是一种颠覆。需要注意的是,既有的种族关系设计基本上都是现实世界中种族/民族关系的衍生和变形,即使有颠覆,通常依然是根据现实进行的演绎和变形。所以如果你想要对既有的种族特征或者种族关系进行重新设计的时候,最好结合一定的现实参照,至少做到逻辑自洽,能够自圆其说。

另外,每个种族都会有一定的离经叛道者,这些家伙通常都会成为故事的主角或者主角的同伴。当你想要塑造一个“本种族的离经叛道者”的时候,请记得一定先自己弄明白了这个种族的整体特征是什么,然后再来决定这个离经叛道者的特殊之处,这样比较不容易塑造出神经病角色。

Q6:这个世界里有多少政治势力,他们之间关系如何?

设定好种族之后,就可以开始考虑设计政治势力了。政治势力既包括国家政府、宗教机构、军事单位这样典型意义上的政治组织,也包括了各种民间组织、地下势力等等比较不太容易被想到的组织和势力。(好,就冲着这里列出的关键词我觉得我这个日志又得被审核了)

政治势力之间并不会存在简单的对抗或者结盟,正如丘吉尔所言:“没有永恒的敌人也没有永恒的盟友,只有永恒的利益。”因此在设计政治势力的时候,一个无论如何都需要考虑的因素就是:他们注重什么利益,又会通过什么手段来保全自己的既得利益?

以现实历史举例,当英法两个大国认为纳粹德国的威胁小于苏联时,他们会愉快地出卖苏台德地区给纳粹德国,以此拖延即将到来的大战。在你的世界里,有没有这种几个大的政治势力倾轧出卖小的政治势力,以此满足自己利益需求的情况呢?又或者,在你的世界里,小体量的政治势力会不会像费沙自治领一样,在两个巨头之间玩弄微妙的平衡手段,以此攫取自己的利益呢?

值得一提的是,通常在一个世界里都会有一些“以常理难以推论”的特殊政治势力,这类政治势力通常都是天生的反派或者背锅侠。如果你需要一个稳定的,能够穿插延续多个故事的反派,不妨可以考虑设定一两个这类政治组织。

虽然从故事设计上来说,这种“天生反派”的组织会给人以套路或者偷懒的印象,但不得不说,这种设计真的是简单、粗暴、有效。不过请记住,在设计“天生反派”的势力的时候,也要把他们当做有理性的正常人来设计。他们虽然可能有着异于常人的信仰或者逻辑,但只要按照他们的逻辑推演下去,他们的种种行为依然可以被视为“正常”、“合理”乃至于“正义”的。打个不太恰当的比方的话,你可以看看现实中的已经被判定为“邪教”的组织中的成员,他们可能全心全意地相信自己的教主,接受一切超出常规逻辑的要求和规矩,甚至把制造屠杀都视为义举(这里的例子我只想举东京沙林毒气案,更多的就不说了)。

唯一要提醒各位的是,由于设计这种反派组织容易碰触到政治高压线,所以当你打算写一个拿出去卖的故事,或者打算为一个非独立游戏做世界设计的时候,在设计“天生反派的组织”这个问题上,请务必谨慎地与现实拉开差距,千万别被人抓到小辫子。如果你真的是不碰点现实就不开心,或者你本来搭建的就是一个半架空甚至是完全真实的现实世界(比如《达芬奇密码》和《玫瑰的名字》那种),那……记得黑宗教组织的时候,黑一下天主教基督教或者佛教道教都还不会有什么大麻烦,千万别碰伊斯兰教(如果要做海外版本或者面向全世界的话,犹太教也请谨慎),否则……后果自负。

Q7:这个世界有神存在吗,他/他们是什么样的?

通常来说,在有了种族以及文明之后,接下来绕不开的话题就是宗教信仰问题;而一谈到宗教信仰问题,最绕不开的问题就是:神是否存在?以及,神的本质是什么?因为只要有意识和自由意志,一个绕不过去的话题就是信仰的寄托,这个寄托既可以是一个抽象的概念,比如某种哲学理念;也可以是一个具体的对象,通常来说就是一个被称为“神”的对象。

在没有“神”这个概念的世界里,通常会有一种哲学理念被当做信仰的核心。譬如中国人传统信仰中的“天”或者“道”,又或者像玻璃渣在早期设定的“圣光”(当然后来玻璃渣自己吃书了那是另外一回事)。所以,在你的世界里,如果人们没有对神明的信仰,他们是否是信仰某种超越于神明概念的,抽象的哲学理念呢?

说到具体的神明的话,即使在科技高度发达昌明的未来甚至是远未来的世界里,人们依然可能把某些做出过突出贡献的科学家或者工程师奉若神明——想想《美丽新世界》里的福帝吧,或者战锤40K里的皇帝也是同样由于突出贡献而被推上了神明位置的人。在这种世界里,你可以公然宣称并没有什么超越自然规律的神明存在,即使是被当做神明供奉信仰的“神”,也可能只是一个功绩卓著的凡人,或者一个运算能力高得出奇的AI,科技远高于本地的外星人,亦或是法力高强得能够超越自然规律的法师——但还不是超越自然的神。

当然,你也可以模仿希腊罗马或者埃及神话,塑造一些能力极为高强,甚至可能不老不死的神明,他们拥有人格特质和各种各样的外形,其中必有一款和某些凡人(无论种族)一样。这些神明会有各自的喜怒哀乐,以各自的方式影响着凡人的世界,正如帕里斯轻率地判决金苹果的归属引发特洛伊战争一样。这类世界最适宜从希腊罗马埃及北欧的神话里寻找参考对象,当然也可以翻翻跟龙与地下城规则相关的几个世界设定,比如龙枪或者被遗忘国度等等。这种人格神明的一个衍生类型就是有明确的两方阵营对立的神明,两方阵营里可以各一位神(索罗亚斯德教),也可以有多位神明(北欧神话),他们永无止息的掐架能让你衍生出一大堆的系列故事。

除此之外,你也可以像亚伯拉罕一神教体系那样,塑造一个不可被轻易触碰,掌管一切全知全能可能还包括创造世界的至高神。不过值得注意的是,人类似乎天生就具有某种泛灵论的倾向,所以如果你要塑造一个这样的神明体系的时候,不妨可以再想想这位至高神是否以不同的侧面显现,或者在他之下是否有某些拥有更具体神职的次级神明——这样一来也许就会和第二种神明体系变成了一样的,所以还得想想你到底更倾向于选择哪一种。

当然,如果你嫌以上几种都太老套了,还可以考虑一下克苏鲁神话系列里的那种“神对凡人没啥兴趣,凡人碰到神不是疯了就是死了”的变态神明系统。不过这种神明系统基本上只适合讲惊悚或者悬疑故事,所以请谨慎选择。

Q8:这个世界是否存在非自然生物,他们都是什么,他们和凡间种族关系如何?

在盛行类似萨满教这类泛灵论的地方,非自然生物有的时候会跟神明混同,比如日本的八百万众神里,基本上都是万物成灵又被人供奉起来成为神仙的。不过更多时候,非自然生物还是会被视为比神明略低一层,但又拥有某些凡人无法拥有的特征的存在。

严格说起来的话,非自然生物的涵盖范围非常广,古到希腊神话里的各路宁芙仙子半人马,时髦到现代都市传说里的狼人吸血鬼,都可以算是非自然生物。通常来说非自然生物只会存在于架空或者半架空的世界里,而且一般来说在这些世界里没人会强行科普用科学来解释它们的存在——如果真那么解释了,它们就不再被列为非自然生物,而会成为一个特殊的生物种族,然后接下来的设定工作请参看问题5。

非自然生物比起神明来有一点好,那就是它们可以是跟人类平等甚至可能低于人类的存在(想想《哈利波特》里的家养小精灵吧),当我们构建架空或者非架空世界的时候,既可以把它们当做是自己的平辈,也可以把它们视为一种方便的工具——大约会替代掉一部分的现代家电吧(这方面的典型代表是“赞斯”系列)。

所以在往你的世界设定里面塞非自然生物的时候,就需要考虑一下,你是打算把这个非自然生物当做是一种和人类平行的种族,还是一个介乎于神明与人类之间拥有一些超自然力量的种族,还是纯粹被人类利用奴役的工具……不同的定位,带来的设计方案也会完全不同。当然这里的“人类”可以视为一种对“凡间种族”的泛称,毕竟,身为人类的我们,即使在构思一个架空世界的时候,仍然免不了会从人类本位出发来考虑问题。

在考虑了这些非自然生物和人类的关系之后,也需要像问题5那样,考虑一下他们彼此之间的关系。通常来说,非自然生物种类越多,单一种族内的行为模式就越趋于一致;非自然生物种类越多,他们各自的行为模式就越偏向个体化。所以,你可以视乎你所要呈现的世界大小,自行决定这些非自然生物的生活状态。

Q9:这个世界有多少不同的宗教信仰,他们各自的体系是怎样的,又是如何看待彼此的?

很多时候,神明其实是和宗教信仰绑定的,设定了神,往往随之而来的就是他的信徒以及他的宗教组织结构,可能还要包括神和凡人的关系等等。把神明和宗教信仰问题分割开来思考,并且中间还要插入一个“非自然生物”的思考题,目的就是希望读到本文的诸位在设定世界时,一定要记得其实神明和宗教信仰,乃至宗教组织,是完全可以也应当区分看待的——虽然可能当你照抄某些现实宗教设定的时候完全不分开看待也没什么大问题就是了。神明是神明,宗教是宗教;神不一定需要宗教,宗教也不一定需要神。

如果你使用的是半架空或者纯写实的世界,那么基本上只要把现实中的各个宗教(不管主流或者非主流)的历史拿过来翻一翻,截取你需要的部分直接使用或者加以改造再使用就好了。可用的参考资料现在网上大把,就算弄不到实体书也可以搞到电子版,所以就不多说了。

而如果你是要在一个全架空的世界里从无到有地设计一个宗教(或者多个宗教),那么以下就是你需要考虑的问题:(排名无分先后,我想到哪儿列到哪儿的)

Ø 这个宗教信仰的是什么神?他们是只信仰一个神,还是一群有阶级区分的神,还是一个抽象的哲学理念?(譬如毕达哥拉斯学派以为数是万物的本原,因而以“美即和谐”为信仰)

Ø 这个宗教对他们所信奉的神明有什么样的别称,这些别称是否揭示了神的神职领域?(譬如阿尔忒弥斯被称为为月亮女神、狩猎女神)

Ø 如果这个宗教信奉不止一位神明,那么他们如何看待神明间的权力结构?

Ø 这个宗教会如何看待神使、先知、圣人这类介乎于神和人之间的人物,信徒们会如何对待这类人?

Ø 这个宗教是否存在禁忌,如果有,那么是关于哪些方面的?

Ø 这个宗教对信徒有什么要求,有没有什么人是无法信仰这个宗教的?

Ø 这个宗教推崇什么,他们的教义和信条是什么?(不知道信条是什么的,可以去对比一下基督教的wiki条目和“使徒信经”)

Ø 这个宗教有哪些宗教仪式,它们对于信徒分别有什么意义,仪式又是如何举行的?

Ø 这个宗教的神职人员有什么样的组织结构,这些神职人员如何养活自己并维持组织运作?

Ø 这个宗教的信徒会在什么地方举行集会,有类似教堂或者神殿一类的建筑吗?如果有,那么这些建筑有什么共同特征?

Ø 有没有对神职人员有特殊规定的要求和着装,如果有,那会是什么样的?

Ø 这个宗教有没有节日,有的话,分别是哪些日子,人们会在这些节日里做些什么?

Ø 这个宗教有没有武装力量或者领地,如果有,神职人员是如何管理他们的?

Ø 这个宗教的信徒会如何看待其他宗教以及他们的信徒的?

Ø 这个宗教的信徒会如何对待那些完全没有信仰的人?

Ø 这个宗教在你的世界里有多大的影响力?

Ø 非信徒会如何看待这个宗教的信徒以及神职人员?

Q10:这个世界有哪些社会经济形态,它们具体是怎样运作的,有哪一种经济形态占据主导地位吗?

这里稍微多写一点关于社会经济形态的说明吧,我相信绝大部分人到了构建世界的时候,基本上已经把这些知识还给高一的政治老师了。虽然社会经济形态很多时候都是潜藏于社会制度之中,但如果在构建世界设定的时候忽略了为社会形态搭配上合适的社会经济形态的话,难免会给人以不协调的感觉。

在人类社会的发展过程中,社会经济运行采取的基本形态大致有三种:

1. 自己生产自己需要的东西,自给自足,这种经济运行形态称为自然经济。这种经济形态适用于生产力还非常不发达的世界,比如拓荒新世界,或者大灾难后幸存者形成的小型社群。

2. 用自己所生产的劳动产品同别人所生产的、不同的劳动产品相交换,从而取得自己所需要的东西,这种经济运行形态称为商品经济。商品经济基本上在大部分社会形态中都有存在,需要注意的是规模越大的商品经济,就意味着生产力越发达,有越多的人可以脱离基本生活物资的生产活动而去从事其他工作。

3. 虽然不是自给自足,但取得自己需要的东西不是通过交换,而是通过社会中心机构集中的、统一的分配来取得,这种经济运行形态称为产品经济。当产品经济出现意味着要么物质极大丰富可以完全按需分配,要么就是出现了高度集权的政治制度对人们的所有需求都加以计划配给。

在回答这个问题时,需要与第3个问题一起结合思考:根据生产力水平来确定生产关系,然后推论出对应的经济形态以及比例成分:因为三种经济形态并不会完全孤立地存在,通常来说,它们都是同时存在,并以一种社会经济形态作为主导。但在一些极端化的情况下,或者在只呈现世界的局部时,可能会出现孤立地存在只有一种社会经济形态的情况。

Q11:这个世界使用什么样的货币制度,铸币权又是如何分配的?

再说一下关于货币制度的问题吧,这也是个很容易让人掉坑里而不自知的问题。货币制度之所以重要,是在于它一方面是政府控制力的表现之一,另一方面也是社会发展程度的标志之一。在只有金属货币的世界里,如果一个英雄动辄拍出成千上万枚金币……相信我,就算他没有被打劫,也该被这些钱给压死了。而且动辄拍出这么多金币,这个世界的经济和金融秩序,只怕也死得透透的了。就是出于这个原因,所以我会在这个问题集里专门给货币制度列出一个问题来。希望读到这个问题集的诸位能够在今后设计世界的时候,在涉及货币和货币制度的时候,多留一点心。

在谈到货币制度时,第一个要考虑的就是货币材料。马克思曾说过:“金银天然不是货币,但货币天然是金银。”由于金银的产量相对有限,质地均匀,易于分割和携带,同时耐腐蚀易于保存,因此在货币诞生之后很快成为了最佳主币选择。除此之外,铜由于比金银略贱但产量相对受限,以及同样具有易分割保存和耐腐蚀的特点,因此常作为辅币出现。如果你打算颠覆这个常规设定,为你的货币制度设定一种特殊的材质时,同样也需要考虑作为一般等价物的这些要求(产量有限、质地均匀、易分割易保存携带同时耐腐蚀),例如龙枪的世界里就因为钢材产量极度稀缺而使用钢币代替金币,《沙丘》中则以产地限定的香料代替贵金属变成了一般等价物。当然,如果你乐意,也可以像《辐射》系列那样用汽水瓶盖或者拿老干妈香辣酱盖子当一般等价物,只不过这种一般等价物就要考虑一下伪造和变造的可能性了。

除此之外,在商品经济相对发达的世界里,纸币作为代表大量金属货币的价值符号,可能会得到比金属货币更广泛的使用。在纸币和金属货币之外,还可能存在有价证券、信用支付等更多的支付手段,这个就视乎你所要设计的世界和你打算呈现的故事来决定加入哪些内容了。

在确定了货币材料之后,接下来要考虑的就是货币的单位和兑换比例。一般来说,在制作游戏的时候,为了方便起见,通常会设置成十进制或者百进制,即10枚(或100枚)较低级的货币可以兑换1枚较高级的货币,同时不对不同区域的货币设计兑换差异。如果你所要呈现的故事重心并不放在论述经济制度上的话,沿袭这种兑换比例和单位制度是一个比较方便讨巧的做法。当然,你可以设置更复杂的兑换制度(比如兑换时钱庄会收取一定的手续费),或者设计更多种的货币类型和兑换比例(我又想起了某升级流的修仙网文里那不断累加的各种珠子,但是我找不到那篇吐槽了,真是遗憾)。不过,货币种类越多,兑换比例越复杂,你能用于设计这个世界其他部分的精力就越少,所以,请自行平衡取舍。

确定了货币的材料、单位和兑换比例,还有一个重要问题就是铸币权的归属。铸币权因为涉及到经济控制权的问题,换句话说,谁掌握了铸币权,谁就掌握了一地乃至一国甚至可能全世界的经济命脉(想想美国狂印绿纸大搞QE弄的全世界跟着鸡飞狗跳的情况吧)。因此,大部分时候,铸币权都会被国家所把控。但是在中央集权受到限制,或者最高统治者要笼络人心的时候,也有可能会将一部分的铸币权(多数是辅币)下放到地方或者转让给个人(比如汉文帝时期的邓通)。

另外,不同的国家,即使使用同样的货币材质和兑换比例,也可以考虑让他们各自享有独立的铸币权而在钱币的图案花样上制造差别(如果你想揭露某人是刚刚从他国来到本地,甚至打算暗示他是个间谍,用不同的钱币图案乃至不同的币制就是个很自然的切入点)。

Q12:这个世界存在着哪些冲突,冲突的各方是怎样的?

这个问题可以和第5、第6个问题结合起来进行考虑。冲突是一个多层次化的概念,对于讲述故事而言,一个充满了冲突的世界,才是适合故事展开的舞台。这些冲突既可以小到人与人之间的冲突,也可以大到组织与组织之间、国家与国家之间,乃至不同星球或者星系之间,如何设定既有冲突,决定了你在开始讲述故事的时候能铺垫出多少戏剧张力。

当你开始考虑这个世界的既有冲突时,还需要结合问题3和问题4进行综合考虑,免得大手一挥就让两个领土面积不过几万平方公里的中世纪的国家动辄陈兵百万精锐骑士对阵。(如果考虑到合理性的话,一个骑士至少需要两到三个随从,大约五六个跟他配合的步兵,外加同等数量或略多于步兵数量的弓箭手,以及人数至少三倍于一线作战士兵的后勤部队,所以……你算算看百万精锐骑士的后面得跟着多么庞大的军阵和后勤补给线,这是两个中世纪水平的国家养得起的么?)以上这个反例是不小心口子撑太大了的,这种程度的不合逻辑因为比较显眼,所以特别容易被捉住。但相对的,明明已经到了星际航行的年代,两国交战还是十七八世纪海战的翻版,这个也比较囧。只不过因为这种把口子缩小的不合逻辑相对不怎么显眼,而且受众也未必能拿出更好的替代方案,不像前面那个例子那样容易推翻,所以……你看我们到现在也没怎么吐槽田中的星舰战术不是么?

当然,如果你的目标受众并不是非常在意你所呈现的冲突的合理性,那么你确实也可以由着性子随口胡编……只不过,如果你都决定胡编了,那你干嘛花那么大时间精力来看我的问题集呢?(doge脸)

Q13:这个世界有什么特殊的天象或者星象吗,星象在这个世界中是否有特殊的寓意?

这是个非常容易被忽略的问题,包括我一开始都忽略了——不过,在很多世界中,天象或者星象都被视为特殊的存在。所以当你创造一个世界的时候,也需要稍微分一点点精力,花几分钟的时间思考一下这个世界是否和我们的现实一样只有一个太阳和一个月亮。如果不是,那么它所具有的特殊天象是否会令整个世界的环境因此发生重大的变化(想想三体星人的恒纪元和乱纪元吧)?这个世界的太阳和月亮是纯粹的光体或星球,还是某位(或某几位)具体的神明,又或者是某种超自然的力量?

然后再设想一下你的世界里是否存在星空,群星是否有什么寓意?有星座这种概念吗?星座的象征含义是什么?有没有什么意外出现的天象,比如彗星、流星、新星……这些天象对于这个世界的人来说意味着什么?在你的世界里,天象只是纯粹的象征和隐喻吗,还是他们也蕴含了极大的能量(就像现实一样),会对这个世界的居民造成实质的重大影响?

如果这个世界没有任何星象和天象,那么照亮这个世界的光从何而来?这里的居民还需要眼睛吗,还是他们可以有其他的方式感知和认识身边的世界?

Q14:这个世界有多少种语言,有多少种方言,有官方通用语吗,有黑话吗,还有没有特殊用途的语言?

说明:哎呀呀呀,要不是有人提醒我都忘记这茬了……语言是设定里很重要的一环,在这个问题上很可以做些文章出来的。在托尔金构建的中土世界里,光精灵语都能再分出昆雅语、辛达语、西尔凡语(严格来说西尔凡语算是辛达语的一种方言),更不用说矮人、人类、奥克……所采用的各种各样的语言了。自从全架空奇幻世界的开山大佬拿自己本专业的东西玩了这么一遭之后,基本上是个人在搭建架空世界的时候,都特喜欢在语言上面做点文章。而就算在半架空乃至于非架空的世界里,语言的差异仍然是塑造人物或人群特征的重要内容

想想吧,姑娘打老远跟你打招呼:“嘎哈呢?”你就觉得该去整顿烧烤或者整两顿烧烤。彪形大汉亲切地把手往你肩膀上一搭来一句“howdy?”,你大概就得琢磨着这人屁股后头大概挂了把大手枪。这就是语言的魅力,它能在短短的一两个词里透露出大量关于这个人或者这个人群的特征,当然,越想这么玩儿,你做设定和写故事的时候要死的脑细胞也就越多了。

设计语言的时候,除了考虑种族或者地区的特殊语言或者口音之外,还要考虑一下这个世界里是否存在一种(或者几种)通用语(或者叫官话)。在D&D的世界里为了方便沟通,通常都会有一种泛用型的“通用语”,而且所有种族默认都会,这样比较便于处理。但我曾经在一次带团的时候尝试过只有区域通用语(你可以类比于普通话和标准日语这样的差别),而且每个PC使用语言的熟练程度还不同……然后在到了某位识字不多的角色在给另外一个文盲角色解读官方悬赏通告时,就生生把“调查商路中断的原因”解读成了“去截断商路”……哄堂大笑之余这个团也没法严肃了,这是后话,不提。

另外,除了平时日常交流的语言之外,在语言问题上还要考虑一下有没有黑话、行话以及特殊用途的语言(比如魔塔大陆里的“塔语”就是作为特殊的施法语言的,我没有玩过魔塔大陆,只看过视频,不知道这个理解对不对)。座山雕和杨子荣的一番黑话对话决定了杨子荣能否得到座山雕的信任,黑话和行话的用途大抵就是一个“辨识自己人”的门槛。所以设计一些特殊组织的时候,编造相应的黑话或者行话就是个令这个组织变得真实可信的过程。

此外如果你有兴趣的话,还可以考虑一下给各个种族的语言(可以视为种族内部的通用语)再编派一些方言出来,方言比起语言来的好处是不用额外设计语法规则,但可以凸显出一个人物的背景,或者为你的人物制造一些障碍。比如当年光绪帝接见康南海,只听得一通广东腔叽叽喳喳,完全搞不清楚康有为大人到底要表达什么内容,最后只好草草给个小官打发了事。你也可以这么对付你的世界里那些从小地方来,还没学好官话又有一肚子抱负的年轻人,嗯。

Q15:这个世界里存在有单体实力远超出普通人的人物吗,他们和其他人(或组织)的关系如何?

应@游霄 的邀请再补充一个问题。在大部分时候,我们可以默认整个世界是处在一种相对平衡或者动态平衡的状态中的,但是当我们需要讲故事的时候,就需要把这个平衡给他“咔嚓”一下打破,如此,这个世界重新返回平衡状态的过程才会导致故事的产生。而在扰动平衡状态的设计中,一个常见桥段就是一个单体实力远超出普通人的人物(或组织)的出现(为了简便起见下文就都叫超能力人士了)。

超能力人士既可以作为主角出现,也可以作为敌人出现,全乎取决于你想用这个设计来讲一个什么样的故事。值得注意的是,如果超能力人士已经成为了一个组织,或者说他们的人数很多的话,就需要考虑一下其他没有超能力的人或者组织会不会对他们进行某种程度的监视和限制。举个栗子的话就是DA系列里的法师和教会,漫威世界里的超级英雄和美国政府(哦对,美队3讲的就是超级英雄注册法案引发内战的故事——我对漫威世界不熟,说错表打,我会改的)……

这个问题其实可以视为Q12的延伸问题,也就是说同样适用于设计既有冲突的思路。只不过能力超强的反派或者主角如果设置不当,非常容易引起受众的反感,所以单独拎出来说一下。

总之最重要的一点就是,一旦你设置了一个超强力的角色或者组织,最好给他/他们配一个差不多强度的制衡因素。这个制衡因素既可以是超能力人士自身的弱点(比如氪石克超人),也可以是一个普通人组成的组织(比如就算是武林高手也会对朝廷命官有所顾忌),还可以是另外一个/一群超能力人士(比如灭霸之于复仇者联盟)。一个完全没有制衡的超能力人士,很可能会演变成令人乏味的龙傲天,或者更糟糕一点变成令人厌恶的玛丽苏/杰克苏。虽然这样塑造出来的感觉你自己写的时候会觉得好爽,什么因为父母双亡就动辄血流漂橹手刃千人,但实际的效果只是显得这个人物既蠢又坏还白目得可以。

顺便说一句,如果在你的世界里塑造了超能力人物,请务必保证对他们的描述是基本一致的。不然前脚还在大宋皇宫里如入无人之境的九指神丐,转头在襄阳城下被蒙古兵打得找不到北,这就……很扯淡了,而且简直是在侮辱你的受众的智商。

呃,到目前为止,设计世界的问题集大概就暂告一段落了——因为我实在想不出更多的问题了。如果读到这些连载的你有想到的问题,麻烦留言给我,我会把我思考的内容连同你的问题一起发出来给大家分享。

总之,非常感谢你们能读到这里,希望这个系列问题集对你们设计世界能有所帮助。(合掌)

编辑于 2016-08-03

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    一些未被讲述的故事,一些要被听到的心理学知识。用来存放我自己写的关于心理学或小说的自留地,暂不接受投稿,望理解。