游戏设计入门:01 —— 我们设计什么?

游戏设计入门:01 —— 我们设计什么?

游戏设计是一门学问。

这个系列是以NYU Game Center(纽约大学游戏中心)的必修课程Game Design(游戏设计)为基础,结合个人学习经验整理的关于游戏设计入门学习方法的总结。做这个系列的初衷是希望这种系统学习游戏设计的思路可以受益于更多对这个领域感兴趣的人。希望可以借此从中一窥这门学问,游戏设计,这个行业,游戏设计师。

本文中,将会探讨游戏设计的第一课,怎么开始?



“游戏设计”既是设计,也是艺术

既然要设计游戏,那么我们首先要了解游戏设计是什么。既然叫做游戏设计,
那意味这它也属于设计的一类。那么设计是什么呢?我们能从其他设计的门类中学习到什么可以借鉴到游戏设计中来的东西么?在别的设计门类中,什么被称为好的设计?设计过程是怎么样的?

德国著名工业设计师Dieter Rams(迪特拉姆斯)在Gary Hustwit 指导的工业设计纪录片“Objectified”(客观化)中提到了他的设计十诫,即他所认为好的设计应达到的标准:

l 好的设计是创新的(Good design should be innovative)

l 好的设计是实用的(Good design should make a product useful)

l 好的设计是美的(Good design is aesthetic design)

l 好的设计是易懂的(Good design will make a product understandable)

l 好的设计是诚实的(Good design is honest)

(产品不应该看起来比实际上更创新、更高效和更有价值,它不试图通过无法兑现的承诺来操纵消费者)

l 好的设计是克制的(不可见的)(Good design is unobstrutive.)

(产品要履行某种功能,因此具有工具属性。它们既不是装饰物也不是艺术品。因此,它们的设计应该是中性的。器具应当隐退,为人的自我实现留出空间)

l 好的设计是长命的(Good design is long-lived.)

l 好的设计在细微之处也能坚持始终如一的品质(Good design is consistent in every detail)

l 好的设计是环保的(Good design is environmentally friendly)

l 好的设计是尽量少的设计(Good design is as little as possible)

(视频链接(youtube版本):youtube.com/watch?

如果我们仅讨论一般情况,那么这其中的大多数标准对于游戏也同样有很高的参考价值,相信对此,每个人心中都有一杆称。然而游戏既是设计,也是艺术。设计区别与艺术的地方在于,设计侧重于实用,对于游戏来说就是可玩性,关注的是“玩”本身。而艺术是表达,当游戏作为一种艺术形式时,一切都为表达服务,游戏的侧重点或许就不仅仅是“玩”的乐趣本身了,而这个“好”的标准就变成了是否可以正确成功地让玩家体会到作者想要传达的观念,通过一种作者想要的体验方式。



游戏是什么?游戏设计师做什么?

Anna Anthropy 在 她的书“Rise of the Videogame Zinesters”中给出了这样一个定义:


“A game is an experience created by rules”

“游戏是由规则创造的一种体验。


这其中提到的重要的一点是,规则本身不是游戏,而由此产生的交互(体验)本身才是游戏。既然如此,游戏就不能独立于玩家而存在。Chris Crawfard归纳了一个完整的交互过程,包含“听”,“思考”及“说”三个部分,即“输入”,“分析”及“输出”。如果缺失了其中任何一方,交互就不能够成立。因此学术界有言论认为,当一个游戏没有在被玩的时候,它是不存在的。


那么对于游戏来说,怎样的设计可以被称为成功的呢?而游戏设计师又在设计什么?

在Rules of Play中,Katie Salen及Eric Zimmerman提出:


“The goal of successful game design is meaningful play”

“成功的游戏设计的目标是创造有意义的玩。”

由规则构架出的游戏系统为玩家提供了一个“玩”的空间。玩家玩游戏的过程其实是做选择的过程,而这些选择会对游戏系统造成影响。当主动选择的行为能带来相对应的结果时,我们称之为有意义的。游戏设计师就是设计这个“Meaningful Choice”(有意义的选择)的人。

如果我们解剖一个选择的过程其实可以分为以下几个步骤,

这是我们在设计的时候需要明晰的,即玩家做什么:


1. 在玩家面临选择前,发生了什么?(拥有一个赋予这个行为意义的情境)

2. 选择的可能性如何传递给玩家?(游戏通过怎样的表现向玩家传递“目前有选择,有哪些选择”这样的信息)

3. 玩家通过做什么来进行选择? (玩家在游戏中可以做什么操作/执行什么行为)

4. 这个选择会带来什么结果?并如何影响后续的选择?(玩家的行为将如何改变游戏系统的状态)

5. 这个结果的信息怎样传递给玩家?(游戏会给玩家的行为展现什么样的反馈)


以上每一个步骤都是确保游戏可玩性所必须满足的。因此,当我们的游戏在“meaningful play”方面出现问题时,很可能是这个链条的某处断裂。比如以下几种状态是典型的失败状态:

1. 玩家觉得做什么选择都无所谓,没有影响,而随机的做出选择(行动)。那么这个所谓的“选择”就是武断的,没有意义的。这可能是第四步或第五步出现了问题,玩家并不理解这个选择会带来怎样的影响,或是没有得到足够有效的结果反馈,导致其认为这个选择“没用”。

2. 玩家不知道接下来做什么。除了如上条所述,玩家认为TA目前所拥有的选择是无意义的之外,也有可能是在第二步“选择的可能性”传递时出现了问题,TA并未意识到当前自己拥有哪些选择。

3. 玩家赢/输掉一场游戏而不知道是为什么。这可能是在第五步将选择的结果传递给玩家时出现了问题,玩家并未意识到自己的选择带来了怎样的结果,而这个结果如何导致了输赢。

……

因此,只有当玩家是有目的的做出选择(行动),并且他可以理解这个选择造成的结果时,这个选择才是有意义的。



如何开始?——做游戏很简单

“游戏是什么?我们做什么?”这个命题或许过于庞大,所有研究和设计其实都是在从不同的角度思考和回答这个问题,在后续的文章中我们也会继续从不同方面探究这个问题的答案。

那么说了这么多,我们开始做游戏吧。怎么迈出第一步这个事情很有意思,而Game Center的方式是从材料开始。这是一个15分钟的小练习,我们称之为MacGyver Game Design。“MacGyver”(百战天龙)是一部美剧,剧中的主人公从不带武器,而专靠创造性地利用身边的物品来解决问题。“MacGyver”象征着在物品原有意义上再创造使其产生新意义的思想。

在这个练习中,学生会拿到一些非常规的材料或物品,比如玩具斧子,面具,铃铛,绳子,白板笔和白板擦等。他们需要从中挑选1-2样物品,然后在15分钟内利用这些物品做为道具,赋予它们新的规则和意义,来设计出一个游戏。

从材料中寻找灵感是个不错的选择。材料给了我们一个关于游戏最后样貌的模糊感受,提供了一个思考基点,使我们更容易地填补其中的空白,使其清晰化。

如果你也在15分钟完成了这个练习,那么恭喜你,你刚刚在15分钟内就做出了一个游戏,是不是开始设计游戏一点都不难呢?已经迈出了第一步,那么接下来我们需要并永远需要思考的就是怎么做好:)



做点什么呢?——限制即无限

限制是获取灵感很好的开始方式,凭空开始是非常困难的。而设计/开发的过程其实就是不断降低不确定性及模糊性,缩小范围的过程。

Game Center的一系列创作练习中,都提供了一个限制,学生需要在限制的基础上进行创意。比如我们的第一个作业是改一个游戏。我们每个人都拿到了一个非常简单甚至有点无聊的机制,在此基础上改进设计一个新的游戏。比如“剪刀石头布”,“比大小”(摇骰子,谁大谁赢),“猜数字”(一个人心里想一个数字,另一个人猜,针对每个答案给出大了或小了等提示)及“抛硬币”等。如果你想尝试,也可以挑选一个你觉得有问题/不喜欢的游戏(最好是非电子游戏),分析它的问题所在,在此基础上设计改进一个新的游戏。

同理,GameJam活动通常也都会提供一个主题,有时候命题作文比随意发挥更好写就是这个道理。如果没有灵感,参考一下历届GameJam的题目也是一个不错的切入点喔~

期待你的第一款游戏:P


本文若有疏漏及不当之处,欢迎交流指正!



参考资料

1. 维基百科

2. “Objectified” (By Gary Hustwit)

3. “Rules of Play”, Ch3 & Ch6 (By Katie Salen & Eric Zimmerman)

4. “Rise of the Videogame Zinesters”, Ch3 (By Anna Anthropy)

5. “The Art of Interactive Design”, Ch1 (By Chris Crawfard)

编辑于 2019-06-04

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