浅谈我对游戏本质的思考

浅谈我对游戏本质的思考

游戏的本质究竟为何,即使在欧美的游戏学界也吵得沸沸扬扬,多少年来都没有停止。而且,随着游戏行业的发展,各种新的概念都在不停地被开发出来。所以,即便是学术大牛,他们的答案也只能提供一种参考角度,而非最终的答案。

*本文最早是 Lea Liu 在知乎问题“如何思考游戏的本质”下的回答,于 indienova 发表时做了大量的整理和修订。此为修订后版本。

游戏的本质究竟为何,即使在欧美的游戏学界也吵得沸沸扬扬,多少年来都没有停止。而且,随着游戏行业的发展,各种新的概念都在不停地被开发出来。所以,即便是学术大牛,他们的答案也只能提供一种参考角度,而非最终的答案。



比如有人认为游戏就是人类所创造的一个抽象的环境,也有人认为游戏代表的是人类认知的过程,有人认为游戏应该是一套模拟某种现实或抽象现象的系统,也有人认为游戏是一套由规则组成的环境,也有人认为游戏的本质是人类对获得成就感的探索过程。
然而拨开种种表象后,有没有一个比较全面的,同时又可以简明扼要地概括游戏的本质的定义呢?

引用知乎用户 Freelancer 的说法,绝大部分游戏核心机制的设计思路,无非下列两方面:

其之一是让游戏变得难以求解(生理极限、组合爆炸、概率分布、信息不完全、信息不对称等等太多),其之二是让问题求解过程中玩家每一次尝试符合了人类的神经系统认知特性(设计领域叫 User-centered design,心理学有 Mind Flow 等理论,游戏外领域应用称作 Gamification 等等)。最终的结果就是,玩家会在这个形式系统里不断的尝试,通过问题求解加深对系统本身的认知,通过量化反馈获得快乐,进而一次次的挑战目标,优化自己的决策。而这,就是学习与认知的过程。

我认为这个说法已经比较全面而且逼近游戏的核心定义了,著名的游戏设计基础理论教科书 Rules of Play 的作者 Eric Zimmerman,对游戏的基本定义也有着相似之处:

A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome.(Salen & Zimmerman, Rules of play : Game design fundamentals)
(译文:游戏是一个受规则约束,在人为冲突的激励下由玩家参与并得到量化结果的系统。)

这个定义的核心是引导玩家解决一个人为构造好的问题(用谜题、困境、冲突等字眼描述皆可),并给出玩家结果的系统中,即游戏遵循“人为冲突(Artificial conflict)-- >在规则的约束下解决问题(Bases on rules)-- >得到成果(Outcome)”的模式。

这套模式是西方游戏作者和研究者中比较流行的,把游戏与其他能够带来的快感的人类活动做出区别的理论之一。与此同时,电脑科学与游戏研究者Annika Waern 在 Framing Game 一文中提对这个概念做了一些补充。从 Rules(目标), Goal and Opposition(规则和障碍), Representation(反现实性)等因素,揭示了这套模式的一些更为深刻的内涵。这两篇文章的链接,笔者会在本文的最后给出,方便有兴趣的读者查看。

Zimmerman 和 Waern 的理论给予了我们精确地将游戏和玩(Play)以及类游戏系统(Game-Like system) 区别开来的理论模型。我认为这是涵盖了绝大部分现存的电子、非电子游戏的,相对来说最为普适的理论。不管怎么样,遵从这个模式设计游戏,总会得到一个最接近大众意义上的能被称之为“游戏”的东西。

然而,很难说这样的定义就能够解决我们关于游戏概念的所有困惑,我们还会急不可待地问出下面一大串问题:

  • 是不是所有玩游戏的快乐都来自于 Artificial conflict-- >Bases on rules-- >Outcome 的模式呢?
  • 如果游戏的全部意义和乐趣都来自于这种解决问题的过程本身,那怎么理解有些玩家更为重视游戏的情节、角色塑造、甚至美术风格呢?
  • 怎么解释为什么有些网游玩家仅仅因为朋友的离开就觉得游戏变得索然无味,再好的谜题和关卡设置都无法提供乐趣了呢?
  • 如何解释为何土豪玩家只要能在游戏里充钱、晒装备,就能其乐无穷了呢?
  • 为什么“猫咪后院”这种放一点东西在院子里然后纯粹观赏猫咪的景观游戏也可以被称为游戏呢?(当然,你也可以用Artificial conflict-- >Bases on rules-- >Outcome)”的模型解释这个游戏,但是这种景观游戏本身和传统的动用智慧或技术解决问题的游戏已经有很大不同了)

所以,游戏的本质也许存在一个比较确定的内核,但在这个内核的基础上,游戏的定义因为其类型、载体、题材,甚至对游戏本身的定义的不同而不同。我们可以通过游戏本身的分类和发展变革的过程,来对这个现象有所了解:

电子游戏还不存在的时代,借助手头工具,为人们制造一些动脑筋的小玩意、小谜题,就是几千年以来的传统棋牌游戏了(举例:围棋、国际象棋、 Mancala.etc、孔明锁等);这个类型的游戏,比较纯粹地遵从着Artificial conflict-- >Bases on rules-- >Outcome的模型,玩家面对着游戏设计师设计出来的谜题、困境,以PVE(解决谜题)或PVE(对弈)的方式解决这些谜题。

随机因素让人脸红心跳,于是赌博类游戏走入了人类的历史(Knucklebones, 各种赌场游戏);这个类型的游戏往往在一个相对简单,主要以随机性构成的冲突系统里,通过调动人类对物质利益的欲望和成瘾性让游戏得以不断地进行下去。现在的很多具有强大的成瘾系统,诱使人们无止境地投入金钱和时间的“圈钱游戏”,都算是这一类游戏的继承者。相比起调动人类其他较为正面的感官需求的游戏类型,这类游戏因为调动了人性中贪婪、掠取等较为负面的欲望而备受争议。但往往也是游戏如何挖掘人类欲望这一论题的强力佐证。

奥林匹克运动,把人们狩猎打仗时的技能和活动变成了单纯为了竞技和较量的体育活动,体育游戏因此诞生了(足球篮球长跑射箭标枪……太多了就不一一枚举,大家都懂);这一活动将竞技性的游戏发扬光大,比起动用脑力解决问题,这一类型的游戏以人和人竞争时的紧张刺激感列为第一卖点。可以看出,从赌博游戏和体育竞技开始,虽然在系统构成上这些游戏大多仍然符合Artificial conflict-- >Bases on rules-- >Outcome模型,但它所针对的人性痛点已经有所不同了。


电脑诞生后,电子游戏以各种新的方式继续为人们制造着谜题,实际上它们正是过去非电子类谜题游戏的延续(Pong, Space Invader, Centipede, Pac-man);借助新技术的表现力,让很多过去很难甚至不可能通过实体道具和场地成型的游戏成为可能。就比如 Space Invader 中敌人速度渐次加快的设计,或者 pac-man 中四个具有不同行为模式的AI敌人,都是很难通关非电子游戏道具实现的设定。同时也让游戏得以同不同的媒体形式结合,其直接结果就是游戏可以满足的人类欲望越来越多。

叙事类元素开始和游戏结合后,就开始有人在以读小说、看电影的心态玩游戏,(Diplomacy,Chose your own adventure book,DND,Adventure-Colossal cave 以及各种 Interactive Fiction);由此,人类听故事的欲望也成为了游戏可以满足的心理需求之一。

电子设备进步,画面越来越漂亮,解谜闯关就不再是游戏唯一的卖点,欣赏游戏里的画面也变成了游戏乐趣的一部分。( King ‘ s Quest,神秘岛后绝大部分商业游戏都致力于精心设计游戏画面作为卖点);在对视觉刺激的满足上,电子游戏基本是完全碾压非电子游戏的。直到今日,获得视觉刺激仍然是在人们消费电子游戏时的重要动机之一,可以说,电子游戏的出现,让游戏成为满足人们的视觉欲望的重要手段之一。

无论是传统棋牌类游戏,还是现今的网络游戏,社交元素一直就是游戏乐趣的一部分。随着技术的发展,更是出现了社交游戏这一专门的类别。游戏满足人们社交欲望的属性也得到了显著地突出。

由此可见,游戏的发展,就是一个对人性的需求不停发掘的过程。从动脑筋解决问题的骄傲之情,到比拼体力的荣誉感;从步步为营的精心算计,到随机因素的惊喜刺激;从阅读小说的沉浸体验,到观赏画面的视觉享受;从和电脑机器的精确交互,到与活生生人类的鲜活交流;从体验汗水一步步爬上巅峰的英雄史诗,到体验一掷千金一夜成名的开挂传说。一个个人类的痛点在被不断地挖掘出来。
今后谁知道新的技术和设备会给游戏带来什么新的卖点和刺激呢?

我的游戏观

综上所述,我认为,游戏就是“将人性的需求”融合进“人为冲突(Artificial conflict)-- >>在规则的约束下解决问题(Bases on rules)-- >得到成果(Outcome)”这一系统的的产物。换句话说, Artificial conflict --> Bases on rules --> Outcome 模式就像一个果核,在此基础上,还要有“果肉”来决定游戏带给人的体验类型的,这个“果肉”就是游戏所面向的目标心理需求。
在过去,因为不喜欢纯粹的 Artificial conflict --> Bases on rules --> Outcome 模式的游戏的人,他们可以明确的说自己不是一个游戏玩家,但随着 Artificial conflict --> Bases on rules --> Outcome 这个内核包裹上了越来越多的内容,游戏可以满足的人类的心理需求越来越多,人们已经越来越难说出“我不是一个游戏玩家”这种话了。

因此,“人性的本质是什么”这种问题的无唯一解,很可能导致“游戏的本质是什么”这个问题的无唯一解。而对“游戏的本质是什么”这种问题的不同观点,恰恰是推动游戏这件事不断发展,总有新鲜事物出现的动力。因为每一个游戏设计师都可以从不同的角度去解读人类的兴趣、兴奋、欲望。对人性的理解不同,得出的结果不同,导出游戏类型和玩法也就不同。
所以我觉得,只要对人性的发掘没有穷尽所有,游戏的发展就远远没有到尽头。

最后:人性是思考游戏本质时的比较可行的切入点,但并非是制作游戏时最好的切入点。我并不赞同设计师以理论作为指引自己设计游戏的直接向导,而是应该将理论化为自己的游戏观。有些时候,抛弃过于沉重的理论和思考,简单地去抓住自己的某种欲望、愿望、爱好、感情,并立即行动,反而是产生好作品的最快的办法。
这是一道思考题的答案,而非实践题的答案。


学界从心理动机出发的游戏分类理论

学界在探索游戏概念的过程中,也提出了许多有趣又颇具参考价值的理论。

譬如 Roger Caillois 曾在 Man,Play,and games 一书中用四个拉丁词语命名了四种游戏类型,分别对应了四种不同的游戏快感来源:

  • Agon :竞争类游戏,在公平的环境下大家比拼实力,大多数的体育运动、棋牌游戏都属于这类。
  • Alea :运气类的游戏,比如骰子游戏和各种赌场游戏。没太多技巧性,依靠运气,玩的就是心跳和变幻无常的感觉。
  • Mmicry :模拟类游戏,比如小孩过家家。以模拟现实生活中的某些事情为主要玩法。
  • IIinx :晕眩类游戏,指的是那种以破坏身体平衡感为目标的感官刺激类游戏。极限运动、游乐园过山车都属于此类。Man,Play,and game 这本书成书于 1933 年,远早于电子游戏诞生的年代,因此它罗列的都并非电子游戏。假若作者在现代写这本书,恐怕恐怖类游戏也要归于此类。(顺便一说,Ilinx 类游戏也是我认为的今后 VR 游戏的一个重要发展方向。)

因为写作时间较早,这套分类理论不常被拿来讨论当今的游戏了,但作者以游戏带来的心理体验为标准分类的思路很值得借鉴。

而 HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES : PLAYERS WHO SUIT MUDS 这篇文章,就是在国内 MMO 圈也非常流行的那篇将玩家定义为扑克牌四花色的文章,也提到了从观察 MUD 游戏中得到的四种玩家类型。

  • 成就型玩家(Achievers)——“方片(Diamonds)”——心理动机:获得成就(Achievement within game context)
  • 探索型玩家(Explorers)——“黑桃(Spades,有铁铲的意思)”心理动机:探索游戏(Exploration of the game)
  • 社交型玩家(Socialisers)——“红桃(Hearts)”——心理动机:人际交往(Socialising with others)
  • 杀手型玩家(Killers)。——“梅花(Clubs,有棍棒含义)”——心理动机:强迫他人(Imposition upon others)

这是一套解释了为什么不同的人在同一个游戏里也会有不同行为的理论。而 MUD 游戏因为同时满足了这四种需求,四种玩家,而非常受欢迎。

结合 NYU 的课程来探讨游戏概念的边界

我所就读的 NYU Game Center MFA 专业的课程计划,就包含一个引导新生开始像游戏设计师那样思考游戏的过程。

我们第一学期开设的两门课与其有直接关系。

一门关于游戏的历史课,按游戏分类来讲述游戏的历史,从原始人的游戏行为到古文明发明的游戏;从体育运动到桌面游戏;从主机游戏到网络游戏;从大型 3A 游戏到掌上游戏与休闲游戏 .... 每节课后都会试玩课上所讲的重点游戏,课后还会有 quiz 来测试一些死知识,诸如某某游戏、哪个公司、哪个制作人(要死记硬背的,期末考试是听写,近两百款游戏随机抽取,看到截图就必须写出制作人、公司、年代,还要按年份排序,比国内课堂上的死记硬背还要来得变态),每周需要写一篇 essay,谈论对这些游戏的认识。这门课死记硬背的部分对于游戏涉猎广泛的同学应该说能够信手拈来,甚至意义甚微。但对于很多对游戏认知还比较片面,只玩过某一类型游戏的学生来说,是形成整个游戏历史观的非常重要的课。尤其课后的 essay,极大程度上培养了学生对具体游戏的思考习惯。

我留意到许多人认为应该通过玩游戏、分析游戏来认识和了解其本质。这完全没有问题,正如我们在课堂上所做的,不说玩遍天下游戏,但至少要上手大多数经典。不过,如果只停留在玩的层次上,往往得到的是具体游戏引发的思考,而非游戏的“本质”。当然,量变引起质变,如果玩得足够多,分析得足够多,也能得出比较扎实的观点。


但是,这里也存在一个问题,就是每个人观念当中的“游戏”往往有局限所在:

主机游戏玩家一提到游戏首先想到的是主机游戏,PC 游戏玩家首先想到的是 PC 游戏,桌游玩家首先会想到桌游,而体育爱好者脑子里浮现的会是各种体育运动。再比如,有人认为“只有制造了冲突,然后可以解决的”才是游戏,有人认为只有打斗暴力才算游戏,有人认为 3A 大作才是游戏,有人认为电子游戏才是游戏,有人认为只有主机平台上才是游戏,再比如种种言论,诸如“手游页游不算真游戏”,“网游哪里算真的游戏”,“ PC 游戏已经不是纯粹的游戏了”。

这些都是很狭隘的观点,如果仅仅只是玩熟悉领域的游戏,以管窥豹,也只能概括出你所熟悉的那个游戏领域的本质。所以,放下偏见,试着去研究所有可以被称作“游戏”的东西。

另外,NYU 还会开设一门学习学界理论的课程,内容就是阅读各种大部头和学术文献,接着进行课堂讨论。

这门课学着很烦,但学完了感觉很充实,尤其是这门课接触的东西是在国内的游戏圈很少接触到的,所以特别推荐给大家。尤其是建议有英文基础的设计师一定要读一读这些学界的重要文献,这些文献在西方游戏界应该算是基本的理论知识,但还很少很少为我国游戏界熟知。这门课上涉及的一些文献,我会在文末推荐一些值得一读的。这门课会有三篇大论文,会向学生抛出一些比较深刻的问题,需要从宏观上,从社会学的,甚至跨越更多学科门类的角度来论述游戏。

这门课带给我最大的收获就是获得了许多思考问题的新角度。无论是从人类的行为认知理论的角度,从游戏本身特性与分类的角度,还是从游戏的传达传播方式和社会影响的角度,从其他交叉艺术门类的角度,乃至从相关行业工作经验的角度,以及简单地作为玩家的角度,都会对游戏是什么形成不同的看法和观念。打开思路,了解别人的观点,是形成自己观点的重要途径。在此基础上,带着这些观点去玩游戏,然后培养自己的观点。了解前人关于这个问题的思考成果,是开始思考的第一步。具体的答案可能很难确切地回答这个过于宽泛的问题,但看看大家有什么不同的观点,就能助益良多。

除了理论课,第一学期我们的实践课其实也是在结合着实践讲理论。Eric Zimmerman 上课时发明了很多小游戏,从这些游戏中着手讲解游戏的反馈机制、数值平衡、抽象元素和具象元素的平衡、关卡设计、心理因素、社交因素等等等等。基本上把他那本 Rules of play 讲清楚了。当然也少不了实践。这门课学的知识就很接地气。也是我们这个楼里大部分人都喜欢的方法,既从实践,从动手去做一个个具体的设计中,思考游戏到底是什么。

由此可见 Game Center 对于培养学生的游戏思维,分三个层面:

  1. 宏观的游戏文化和游戏研究;
  2. 具体的游戏知识、游戏历史;
  3. 实践导向的游戏设计知识。

我觉得这就是如何思考游戏的本质之前,基本的理论储备了。
当然,除此之外,我认为一些心理学资料和书籍对游戏设计是很有帮助的。因为它们能帮助你了解人性,发现尚未被发现的人性死角,这对你找到自己的游戏设计方向,甚至发明出新的玩法、类型都是有帮助的。这和我的游戏观有关,我认为游戏的组成是“人为冲突 --> 解决 --> 得到成果”和人性痛点相结合的产物。但上面哔哔了这么多,不代表我这就是真理。

对于游戏本质的思考,不是像自然科学那样为了争出一个唯一的答案,而是为了获得你自己的游戏观。自然科学上的结论不统一和出错是灾难,但在游戏界,多样的思想是产生多样的作品的前提条件。在这个问题上观点趋同,往往是导致游戏同质化严重的罪魁祸首。所以每一个游戏设计师应该做的,不是找到那个关于游戏本质的唯一答案,而是培养你自己的游戏观,如果你对游戏由你自己的独特理解,那么做出只属于你的独特游戏也就不是什么难事了。

推荐文献


  • Huizinga, Johan. Homo Ludens Chapter 1 : Nature and Significance of Play. Madrid: Alianza Editorial, 1972. Print.
    Huizinga 是研究人类玩和游戏行为的鼻祖级学者。他的文章在各种研究娱乐行为的文献里都经常被引用到。事实上,这篇文章说的还不是”游戏“的事情,而是关于”玩“这一行为的探讨。
    重要观点有这几个:
    1. play 是 voluntary activity,既自愿的行为,被强迫的”玩“便不能称为“玩”;
    2. play 是与现实世界有隔离的行为。“代表”或者“逃离”了现实;
    3. play 需要一个特定的时间和场所;
    4. play 创造并受限于规则;
    5. play 是构成人类的 identity,链接人与人之间的社会关系的重要手段。

    这篇文章能让你对人类 play 行为有一个总体性的认知。

  • Caillois, Roger, and Meyer Barash. Man, Play, and Games Chapter II: The classification of game . New York: Free of Glencoe,
    上文 Agon,Alea,Mimicry,Ilinx 游戏分类的出处。这篇文章当初令我惊讶的地方就在于,人家的学界居然在 1933 年就已经将现在我们能见到的大部分游戏都已经囊括进他的分类中了。非常有前瞻性的观点。
  • Annika Waern, Framing Games.
    阐述 Play 和 Game 这两个概念的区别以及相互之间联系的文章。作者提出了四个概念: paratelic(指做这件事时动机的单纯性,是否为了玩而玩),re-signified(重定义性,既 @延静斋孙 文中提到的老鹰捉小鸡现象的解释),rules(规则)和 goal(目标)。将这四个概念组成一个坐标系,将人类的各种行为——包括游戏,类游戏系统(Game-Like system) ,和其他人类行为导入到这个坐标系中,就能用来比较游戏和其他人类行为的区别以及其之间的亲缘关系。
  • Gonzalo Frasca, Simulation Versus Narrative.
    这篇文章探讨了游戏界的两大重要流派:叙事游戏和模拟游戏的区别,不过并不是非常公平的对比。该文成于叙事游戏风头正劲的 2003 年,彼时正是游戏画面进步飞速,各种大型叙事类、角色扮演类游戏开始涌现的时代,叙事元素得到空前的重视。而作者的观点则是反其道而行之的,认为当时的游戏界 Narrative 元素被重视过头而 Simulation 元素得到抑制。因此该文比较偏袒 Simulation,认为 Simulation 才是让游戏成为游戏,而不是和电影小说混同一流的重要因素。
  • Clara Fern á ndez-Vara, From “Open Mailbox” to Context Mechanics:Shifting Levels of Abstraction in Adventure Games.
    我们的游戏理论课教授的文章。与上面那篇不同的是,这篇文章将 Simulation 的对立面设定为 Abstraction,简单来说就是游戏的表现性因素,包括画面、剧情、角色、设定等元素与游戏的核心机制玩法的两方面对比。阐述了这两种元素互相支持但又互为对立面的关系。
  • Ian Bogost, Procedural rhetoric
    作者提出了传统媒体中存在几种传达作者理念的方法,verbal rhetoric, written rhetoric and visual rhetoric。但他认为在游戏中,存在着和过去媒体完全不一样的表达类型,所以他提出了 Procedural rhetoric 的观点,既游戏通过规则和游戏过程来传达作者的理念。他认为游戏可以通过自己的方式来强力地阐述世界,这种阐述方式不是通过语言、措辞或者视觉效果来传达观点,而是通过游戏规则和流程来传达的。
  • Flanagan and Nissembaum,Values at Play Chpter.1- 2.
    这篇文章从社会的角度上看待游戏,认为游戏也是传达价值观的载体,同样负有传达健康的、优质的价值观给大众的使命。认为游戏设计师随着游戏在社会上话语权的增大,应该开始注意自己游戏在价值观传达上的正确性。
  • Miguel Sicart, Against Procedurality
    上面那一篇 Procedural rhetoric 的打脸文……该文作者认为设计师能够通过 Procedural rhetoric 完全地传达自己的观点是想太多……因为玩家会根据自己的玩法和理解重新解释游戏,甚至完全颠覆游戏的含义。
  • Mikael Jakobsson, Playing with the Rules : Social and Cultural Aspects of Game Rules in a Console Game Club Item description
    作者通过对瑞典的一个《任天堂明星大乱斗》玩家俱乐部的田野调查,具体阐述了玩家是怎样对一个游戏有不同的理解,以及玩家是怎样通过自己修改游戏规则和发明新的游戏规则来重新诠释这个游戏的。
  • T. L. Taylor,Pushing the borders : Player participation and game culture.
    这篇文章讲了一些玩家修改游戏的行为,比如魔兽的玩家制作的Mod 等等。对玩家和游戏与游戏公司之间的关系进行探讨。她认为,允许玩家修改游戏会给游戏带来一定的麻烦,但总的来说还是非常有趣且值得提倡的。
  • Jesper Juul, Casual Revolution Chapter2, Chapter7
    对休闲游戏和硬核游戏作出比较,提出 Fiction, Usability, Interruptibility, difficulty and juiciness 五个方面作为设计休闲游戏的准则。这篇文章也比较了休闲玩家和硬核游戏玩家的区别。
  • Clara Fern á ndez-Vara,Play ’ s the Thing
    从戏剧角度研究游戏的文章,建立了一个将戏剧、数字媒体和游戏的共通点联系起来的模型。为从戏剧角度研究游戏提供了参考。
编辑于 2016-11-04

文章被以下专栏收录