「起来吧小崽子们」——《守望先锋》如何设计游戏音效

「起来吧小崽子们」——《守望先锋》如何设计游戏音效

李奇李奇
每每看到超棒的作品,就总会想认识和了解一下作品背后的创作者和创作思路。
最近一段时间沉迷守望屁股(奶量充足,保你不朽:s0s0x00#5559),游戏中大量的细节让游戏体验无比愉悦,对背后的设计思路和想法十分好奇,尤其是那些「五十已到」「冻住不洗澡」「你被强化了,快送」等等有趣的音效,刚好这周末趁着暴雪游戏嘉年华在家研究了一下《守望先锋》里的声音设计是怎么做的。

在 Scott Lawlor 开始着手设计声音系统时,《守望先锋》的游戏总监 Jeffrey Kaplan 给他们一个目标:我可以关掉显示器仅凭声音就可以玩这个游戏。当然这句话不重要,重要的是他希望一个游戏中的声音能够为玩家提供足够多有用的信息,尤其是《守望先锋》这种需要获取大量信息的竞技游戏。下面来说下 Scott 的团队是通过哪些工作做到 Play By Sound 的。

音源

截止到目前为止守望屁股一共有 23 名英雄,他们的语音和移动中的声音各不相同,在确定声音特点时,设计师们会为每一名英雄确定自己的性格,基于性格特点来确定声音应该是什么感觉的。

那幼儿源的感觉应该是什么样呢?

基于这个大前提,源氏宝宝的声音采样来自下面这些东西(是的你没看错,就是些蛋糕模具、开瓶器和 iPhone 充电线…):

因为每一个角色的性格都不同,所以每个角色的声音都不同,甚至细到了身体每个部位的声音,比如路霸的靴子、夹克发出的声音。正是这些不同的声音让每一位英雄都有自己的特点,在战场上也可以根据这些知道有谁在靠近你。

反应战场状况和提供操作建议

在紧张的战斗中我们是很难分出精力打字或语音的,因此战斗过程中的音效很大程度上需要及时的为玩家反应战场状况,我们在战斗过程中会听到各种各样的声音,不仅仅是放大的时候,比如「屏障要摧毁了」「我准备好复活你们了」「正在夺取目标点」「前方有狙击手」这类可以帮助你判断应该如何进行下一步操作的音效也至关重要,针对不同的目标和状态让英雄说出不同的台词,这是由一套叫做 Informative Hero VO 的系统做到的。

各位如果曾经打过 CS 就会知道,在战斗过程中非常重要的一件事就是听脚步声,根据脚步声判断敌人的距离,从而获得战斗优势的。守望先锋的声音系统则比 CS 复杂的多,比如当战场上存在 DJ 这个英雄并且在加速时,DJ 友军的脚步声就会比平常大的多。如果敌人混在你的队友身边一起行动时,敌人的脚步声也会远大于队友的脚步声。

Sound Importance Factors

《守望先锋》的音效系统尝试了 HDR(High Dynamic Range)混音,各种各样的声音混杂在一起,玩家则很有可能错过重要的信息,那声音的优先级则势必需要被体现。在传统的 FPS 游戏中,关于音效的大小高低基本上取决于物理距离和物理障碍物,我们会根据声音的大小来判断所受的威胁程度。而在《守望先锋》中,这个规则被打破了,他们不再根据物理距离判断声音大小,而是根据你所受威胁的程度,这项功能来自一个叫「Sound Importance Factors」的系统,这套系统的标准如下:

在具体的战斗表现中如下:蓝色箭头是你,你的 4 点钟方向有个狂鼠,他没看到你,此时他对你的威胁程度是 40。

这个时候来个个天使,在你的 2 点钟方向,也没有看到你,她对你的威胁程度是 20,没有狂鼠对你的威胁大(学医救不了中国人的时候战斗天使也很吓人的好吧!)。

这个时候寡妇在你的 9 点钟方向出现了,很不幸她还打开了瞄准镜瞄准了你,此时她对你的威胁程度达到了 120(此种状态的最高等级),同时需要注意的是狂鼠对你的威胁等级下降了。

还没完,正当你战战兢兢不知道该做什么的时候,11 点钟方向又来了个裂空,她也看到你了,此时她对你的威胁等级是 100。需要注意的是,天使的威胁等级下降至可以忽略不计的状态。

到了这个时候我们可以看到目前对你威胁等级最高的英雄是寡妇,所以此时如果她要开枪,你中弹和死亡的几率是最高的,所以她的枪声也是最大的。我想每个人都应该感受到过这个时刻,黑百合的枪声震耳欲聋…上面提到的颜色一共有 4 个等级,具体实现则是在 Wwise 引擎中提供了 High、Normal、Low 和 Cull 4 个有效程度。这个系统还可以帮助识别敌我,针对不同的英雄不同状态分别处理他的声音大小和状态,比如敌方的麦克雷午时已到时,声音更加明亮,更加吓人-.-

最后来认识一下带给我们畅快游戏音效体验的团队:

部分核心的成员:

  • Scott Lawlor (Project Audio Director):Scott 在暴雪工作了 5 年,负责了《守望先锋》和《大菠萝 3》的声音系统。
  • Paul Lackey (Sound Design Supervisor):之前在 EA 操刀了《荣誉勋章》系列的声音设计。
  • Brian David Farr (Senior Sound Designer):《魔兽争霸2、3》《魔兽世界:巫妖王之怒》《魔兽世界:燃烧的远征》《魔兽世界:大灾变》《星际争霸 2 · 自由之翼》的主要原声、音效设计者。
  • Kris Giampa (Senior Sound Designer): 《大菠萝 3》《星际争霸 2》《魔兽世界》声音设计师。
  • Chris De La Pena (Sound Designer ):《魔兽世界:熊猫人之谜》《大菠萝 3》声音设计师。

感想

爸爸毕竟是爸爸,啥都不说了,我去吸屁股了。

Reference

主要内容来自:暴雪嘉年华《Play By Sound》座谈会

「想再开几个箱子 QwQ」
3 人赞赏
菜菜子
微信用户
胡琛辉
文章被以下专栏收录
32 条评论
推荐阅读