红色警戒2中血条与血量的关系

红色警戒2中血条与血量的关系

在红色警戒2中,血条是分格的。单格的防御建筑的血条有7格,步兵单位的血条有8格,车辆、船只、飞行器单位的血条有17格。但游戏的规则文件中,并没有说明血条剩余格数与剩余生命值的确切关系。部分Mod中有血量数值显示器,但在原版游戏中没有。
如果不清楚剩余生命值与血条的对应关系,将不便于对游戏进行定量分析。
我测试了单格防御建筑、步兵和载具的血条与剩余生命值的关系。

测试环境:尤里的复仇1.001。

测试对象:
①单格的防御建筑:修改为700生命的防空炮、光棱塔、机枪碉堡等;
②步兵:修改为1000生命的美国大兵、狙击手、尤里新兵、防空步兵、海豹等;
③车辆、船只、战机:修改为1700生命的犀牛、灰熊、幻影、航母、无畏、海蝎、驱逐舰、入侵者、黑鹰、夜鹰、武直等。

测试工具:
①修改为对全装甲均造成100%伤害,单发伤害30,对匍匐步兵造成100%伤害的武矿;
②修改为对步兵单发造成1伤害,对匍匐步兵也造成1伤害的坦克杀手;
③精英狙击手。

测试结果:
①单格防御建筑:
7格绿血:HP = 700(HP% = 100%)
6格绿血:600 < HP < 700(6/7 < HP% < 100%)
5格绿血:500 < HP ≤ 600(5/7 < HP% ≤ 6/7)
4格绿血:400 < HP ≤ 500(4/7 < HP% ≤ 5/7)
3格绿血:350 < HP ≤ 400(50% < HP% ≤ 4/7)
3格黄血:300 < HP ≤ 350(3/7 < HP% ≤ 50%)
2格黄血:200 < HP ≤ 300(2/7 < HP% ≤ 3/7)
1格黄血:175 < HP ≤ 200(25% < HP% ≤ 2/7)
1格红血:HP ≤ 175(HP% ≤ 25%)
这意味着单格防御建筑的最后一格红血代表了总生命值的25%,自然就特别难打。

②步兵:
8格绿血:HP = 1000(HP% = 100%)
7格绿血:875 ≤ HP < 1000(87.5% ≤ HP% < 100%)
6格绿血:750 ≤ HP < 875(75% ≤ HP% < 87.5%)
5格绿血:625 ≤ HP < 750(62.5% ≤ HP% < 75%)
4格绿血:500 < HP < 625(50% < HP% < 62.5%)
4格黄血:HP = 500(HP% = 50%)
3格黄血:375 ≤ HP < 500(37.5% ≤ HP% < 50%)
2格黄血:250 < HP < 375(25% < HP% < 37.5%)
2格红血:HP = 250(HP% = 25%)
1格红血:HP < 250(HP% < 25%)
这意味着步兵的最后一格红血代表了总生命值的25%,所以也难打。

③车辆、船只、飞行器:
17格绿血:HP = 1700(HP% = 100%)
16格绿血:1600 < HP < 1700(16/17 < HP% < 100%)
15格绿血:1500 < HP ≤ 1600(15/17 < HP% ≤ 16/17)
14格绿血:1400 < HP ≤ 1500(14/17 < HP% ≤ 15/17)
13格绿血:1300 < HP ≤ 1400(13/17 < HP% ≤ 14/17)
12格绿血:1200 < HP ≤ 1300(12/17 < HP% ≤ 13/17)
11格绿血:1100 < HP ≤ 1200(11/17 < HP% ≤ 12/17)
10格绿血:1000 < HP ≤ 1100(10/17 < HP% ≤ 11/17)
9格绿血:900 < HP ≤ 1000(9/17 < HP% ≤ 10/17)
8格绿血:850 < HP ≤ 900(50% < HP% ≤ 9/17)
8格黄血:800 < HP ≤ 850(8/17 < HP% ≤ 50%)
7格黄血:700 < HP ≤ 800(7/17 < HP% ≤ 8/17)
6格黄血:600 < HP ≤ 700(6/17 < HP% ≤ 7/17)
5格黄血:500 < HP ≤ 600(5/17 < HP% ≤ 6/17)
4格黄血:425 < HP ≤ 500(25% < HP% ≤ 5/17)
4格红血:400 < HP ≤ 425(4/17 < HP% ≤ 25%)
3格红血:300 < HP ≤ 400(3/17 < HP% ≤ 4/17)
2格红血:200< HP ≤ 300(2/17 < HP% ≤ 3/17)
1格红血:HP ≤ 200(HP% ≤ 2/17)
这意味着车辆、船只、飞行器的最后一格红血代表了总血量的2/17(约11.76%),所以最后一格血也相对难打。

可以看出,步兵血条的套路和建筑与载具不同。
事实上,多格建筑的最后一格红血也是比较难打的,原因就是最后一格红血代表了较多的总血量。

综上,所有单位的最后一格红血代表的血量都多于之前各格,大致关系是一格顶两格,所以最后一格血是特别难打的。如果只看格数,不管颜色,那就一定是最后一格等于之前的两格。(步兵要减去1)


对于任意一个建筑、载具、步兵,当血量剩余格数大于1时,血量的剩余格数=⌊总格数×剩余血量÷总血量⌋,⌊⌋表示向下取整。最后一格除外,其代表的血量等于之前各格的两倍。(步兵则是之前一格的两倍再减去1)
有时会出现格数相同,但颜色不同的情况,那是因为游戏对部分格子代表的区间做了细分。
编辑于 2016-11-25