FPS地图阻塞点的设计原则

FPS地图阻塞点的设计原则

终于到阻塞点相关的文章了,作为FPS 游戏多人对战地图中最重要的内容,没有之一,开写前还是很激动的。其实阻塞点更多是游戏开发者考虑的问题,普通玩家在各种FPS地图上游戏时,根本无需知道自己是不是在一个“阻塞点”,但如果你看过本文,相信会从另外一个角度思考下你每天对战的地图,更深入的了解一张地图的对战机制和设计师想传达给你的东西。当你每次热血喷张的突破Dust2的B洞,或是在Aztec的吊桥遥相对峙,又或者在Inferno的香蕉道被灰头土脸地打回家里的花房,你已经不知不觉地被引导进地图设计师的“阻塞点”圈套:P

而对于关卡设计师来讲,一句话:控制了阻塞点,就控制了整张地图。

本文基于Principles of Choke Point文章翻译,World of Level Design网站上有很多关卡设计的文章,非常不错,英文没问题的同学可以多去逛逛(需要梯子)。翻译这篇文章的目的主要是复习关于阻塞点的相关知识,结合自己在工作中设计地图的经验,温故而知新。另外能方便更多感兴趣的同学了解FPS地图设计的知识,来吧少年!

正文开始

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阻塞点是地图上进攻方到达目标之前,遭遇防守方抵抗的区域。阻塞点也叫做控制点(Control Point)或者堵塞区(Bottleneck)。

进攻方(爆破模式中的匪徒或营救模式中的警察)必须从阻塞点干过去,才能到达目标区域。否则就必须撤退或者更换策略换条路线进攻。

阻塞点经过设计师特别的设计就是为了增强游戏性,利用阻塞点可以控制地图内的玩家流向,节奏,和平衡。无论你是玩Dust(地下通道阻塞点),Office(侧面走廊阻塞点)或者Nuke(外场阻塞点),这些地图上的区域都是人为制作好的:建筑的结构、掩体的摆放位置以及引导双方进行攻击或防守所使用的时间。

这篇文章里会涉及到6条阻塞点的设计原则和一些热门地图中的阻塞点位置。

你可以学到的有:

  • 设计cs地图阻塞点的6种原则
  • 示例和在地图中如何应用
  • 阻塞点的设计理念
  • 使用距离控制来改变战斗方式

原则#1:增强和促进游戏性(Gameplay)

阻塞点一定是增强并促进游戏性的(对战)。要做到这点你必须通过整体结构的设计将可见的入口降低到1-2个,来缩紧玩家的流向,例如一些常见的结构如走廊,门口,隧道或是巷道等。这些区域将成为双方相遇、激战的阻塞点。(Zero:利用好这些常见的结构,可以让你在设计阻塞点时思路更清晰,这些结构大多在生活中就能看到,作为一个关卡设计师,经常留意观察生活中的一些结构,会给你意想不到的灵感,以至于遇到一些有趣的特定场景我会YY一场激战在脑子里。这样也更容易做出节奏多变的地图)


下面是游戏中的一些阻塞点例子:


Dust的地下通道/地面通道阻塞点(是经典的Dust1不是Dust2):

Aztec(吊桥)的双门和吊桥

Italy意大利的长廊和公寓后身的巷道(环绕T 出生点拐角)

你一定需要花更多时间来创造你的阻塞点,因为玩家将投入大量的时间在这些区域奋战。

原则#2:阻塞点放置

阻塞点一定要部署在攻击方到达地图目标点之前。

攻击方需要奋力战斗通过阻塞点以到达地图目标(放置炸弹或者救人质)。你必须在设计地图布局的时候考虑到这一点。防守方到达目标点后,必须通过阻止进攻方冲破阻塞点来守护目标。这也是影响地图布局的关键。

举个例子,在Inferno(CSGO中炼狱小镇) B点外的香蕉阻塞点,CT必须守住巷道的入口

在Mirage(CSGO荒漠迷城)A点的宫殿隧道和宫殿内部阻塞点:

原则#3:时机

设计阻塞点非常重要的就是时机。你需要让双方几乎在相同的时间到达阻塞点。防守方可以稍微早几秒到达站好位置。但最重要的是攻击方永远都不能在防守方刚刚到达的时候就已经冲过阻塞点。

到达阻塞点的时间在地图的BSP搭建阶段就应该确定。(Zero:确定时间的方法可以直接用计时器读秒记录,也可以通过时间计算工具来确定,直接放置在地图里,比如我在用的下面这种,当然即使使用计时工具,我建议还是要去场景里亲自跑完,来确认这段距离)

(Zero:很多新手做地图或是玩家测试地图的时候,往往会直接测试双方到达爆破点的时间,因为这是大家最关注的点嘛,但这样是不对的。应该找到地图的阻塞点,测量阻塞点的到达交火时间,这个才是分析地图平衡性比较有意义的时间)

下面是我用的方法,小局的开始阶段我会切成刀,这样就能以最快的速度跑到阻塞点。我通过看游戏内的时间测量到达阻塞点的时长。当到达的时候我记下用时,然后在对方阵营重复这个步骤。如果时间不同的话,我会移动阻塞点的位置或双方的出生点来保证到达时间一致,或着CT方略微提前到达(Zero:移动出生点是最简单有效粗暴的方法,还能尽量少改变阻塞点周边的场景结构,但也不是万金油。一些情况下,想想招数处理阻塞点会更好)。

有时这也取决于地图,防守方可以先于进攻方早早到达目标路线。Dust2的A点就是一个很好的例子。


原则#4:入口、出口数量

限制出入口的选择,将阻塞点通路数量控制在1到2个。这样攻击方不会太轻易地占领目标。许多CS地图的阻塞点都只有一个通路(通向目标点)

Dust2(地道上层,B洞内),单个通道通向目标点。

Aztec(吊桥)的双门:

两条通路入口的阻塞点为进攻方提供了选择和策略。这可能会增加策略性,也可能把阻塞点搞的无聊。(Zero:增加同一个阻塞点的通路数量,可能会让阻塞点变得无法控制,在增加策略性的同时,也破坏了局部的战斗节奏,因此需要慎重把握)

如果你要为阻塞点创造2条通路的入口,确保防守方在同一个视角,可以清晰地看到每个入口。在同一个阻塞点避免使用多于2个阻塞点,并且避免对同一防守视角不可见。在地图设计中控制了阻塞点,你就控制了整场游戏。

例如:

Dust(地下通道和上楼梯后的地上通道),对于守方两个入口都在这个角度同时可见,但这个阻塞点提供了多一种策略:

Inferno(公寓或外部的长廊),进攻方有两个选择,但防守方都可以控制


原则#5:战斗方式

每个地图的阻塞点都应该支持多种战斗方式:狙击战、近距离的卡点战斗、暗中推进(猥琐推进)。地图支持的战斗方式越多,就能迎合越多类型的玩家喜好。你需要为策略性和玩家技巧来进行设计。想有效的做到这个,就用距离掩体来作为设计布局的元素吧。

Nuke(核子工厂)是一个非常好的例子,它利用距离来支持多种的战斗方式。外场阻塞点非常适合狙击战斗,屋顶、A点铁门、雷达房间提供了中距离和近距离的卡点战斗和猥琐推进的方式。

距离的可选维度:


你也可以使用垂直空间(高度)来设计战斗方式。

在Aztec中:双门(利用距离的长、短)非常适合狙击战和近距离卡点:

Train火车(短距离,中距离)非常适合中距离、卡点和偷偷推进

Militia:房间内部(近距离卡点战斗和猥琐推进)

原则#6:动态阻塞点

营救人质地图中的阻塞点都是动态的。人质营救并不像爆破图那样需要非常精准的时间控制。因为阻塞点会根据T的策略而改变(T方是采取出动攻击或是防守的策略),所以在在设计人质地图的阻塞点时,你需要考虑防守方(T)是如何进行的。

最主要的是你需要把到达营救位置的通路数量控制在2到3条。

Italy从CT家到人质点有3条主要的通路:

Office也是3条:

我来进一步解释下动态阻塞点的在营救地图中的设计。

意大利是个很好的例子,如果CT方直接穿过市场,将会有2个可能遭遇T方的交战区域。

如果T方rush过来则市场将会成为阻塞点:

如果T方防守到出生点附近则长廊成为阻塞点:

像这样的进攻/防守动态阻塞点,是你创造营救地图时需要做的。

下面是我如何提出动态阻塞点的:

  • 第一阻塞点在T方选择防守并在人质点附近的时候
  • 第二置阻塞点在T放选择进攻并冲向CT队伍的时候(Zero:这两句翻译的不好,大致意思就是在T选择进攻和防守不同策略时,阻塞点的位置也随之移动。)

确保你读过

这篇关于多人对战地图布局设计的文章

。(World of level上非常深入非常长的FPS关卡文章,有精力的话也想翻译过来。。。)

设计阻塞点的概念

现在你已经知晓阻塞点的设计原则,那我们来看看区域的概念想法吧。我会让这一段尽量简短因为这取决于你自己的地图风格。门廊和门口这种结构在室内(如office)地图是非常合适的阻塞点,而巷道和街道却是城市(如Inferno)风格的自然选择。下面是一些常见cs地图中的阻塞点类型:

  • 门廊或隧道(Office,Train,Italy)
  • 门或门口(Train,Aztec)
  • 巷道和街道(Inferno,Dust)
  • 区域对战(Nuke,Mirage)

关于对战区域(区域阻塞点):它们是在特定区域,带有多种选择和掩体的开放式阻塞点。例如Mirage的中路,Italy的市场和Train的包点A:

区域阻塞点需要对地图设计有更加熟练的控制能力,复杂的掩体和多样的选择都大大增加了设计的难度,只有多做尝试有得取舍,按照上面的阻塞点基础原则,才可能设计好这类型的阻塞点,并且一张地图一个足矣。

OK,本篇阻塞点的原则到此结束,希望大家在设计地图的过程中,多在阻塞点的布置上花费心思,一个精彩的阻塞点往往能给玩家超燃的FPS体验,也能让玩家对你的地图津津乐道。至于文中提到6种设计原则,不必时刻谨记,当你有过一些地图设计经验以后,自然会用恰当的方式控制好这些。当然记住:

控制了阻塞点,你就控制了整张地图。

编辑于 2017-01-10 20:07