"脱胎"叙事法——为什么要创作多线故事?

"脱胎"叙事法——为什么要创作多线故事?

徐湘楠徐湘楠

前言:

大部分会是我自己的一些总结——当然,也因此你们会很少读到这类知识。

(一)为什么要创作多线故事

从市场角度讲,文化产品很难通过高溢价获得利润,尤其对初出茅庐的叙事作者来说,能获得溢价都不容易。所以如果我们想要通过作品获得更多的利润,我们只有扩大市场才有机会,扩大市场有很多好处,首先你会有钱,第二你会获得更大的影响力,这从某个层面获得了你开拓自己事业的机会,第三你可以反向观察市场,以此改善自己的世界观,从而创作出真正意义上的艺术品。

是的,创作是需要学习的,在市场中一边赚钱一边打磨自己就是最好的选择。

而如果我们想要一个商品获得最大的市场,我们必须学会出售底层需求,这并不是迎合,因为市场的反馈是非常刻板的,消费者只会购买“自己能接触到的最优产品”,他们的消费欲望在被他们的视野限制,我们要挖掘出底层的需求,通过一个我们有巨大竞争力的细分市场,把我们的核心用户控制在手里,然后辐射其他的用户,形成市场旋涡,获得利益。

创作多线故事对应的就是一种“叙事专家才有的针对底层需求的核心能力”,壁垒是叙事者自己的修行。

一.1)底层需求

底层需求有很多种:例如性、暴力等等,我们其实可以参考马斯洛需求层次理论:

1.生理需要——底层需求

2.安全需要

3.社会需要

4.尊重需要

5.自我超越——高层需求

你出售的需求或者体验,对应的马斯洛需求层次越低,你就会有越广的受众群体,例如性,对应生理,暴力,对应安全,所以面对这两项需求极其容易获得利润,门槛也低,因此特别容易引发社会问题,所以需要法律限制。

多线故事是在出售介于生理需要和安全需要之间的一种需求,实际上这种需求也被应用到“赌博产品”之中,简单来讲,就是出售“不确定性”。

一.2)欲望类需求与希望类需求

我个人把人类的需求分为两类,第一类是欲望类需求,例如黄赌毒,第二类是希望类需求,例如学习、健身。

欲望类需求出售快感,希望类需求出售机会,毫无疑问,希望类需求是相对小众的,因为欲望和希望最终会形成平衡,而因为希望的“快感后支付属性”,人们会逃避希望类需求。

(“快感后支付”指的是人们在获得快感前先感到痛苦,比如健身,先会体验到劳累,然后才感受到健身带来的好处。)

多线这种形式毫无疑问是一种针对欲望的产品,他的目的就是为了连续不断地出售“不确定性”。

比较反常识的是,“不确定性”是一种负面体验。

一.3)负面体验

所有大众化的需求,本质都是出售“消除负面体验的工具”,也就是“解决痛点”。

你楼下的早点摊是在出售包子吗?从形式上看,他卖给你的是包子,但从实际体验来说,他卖的是“解决饥饿”,也就是当你饥饿的时候,你就产生了进食的欲望,包子的意义,就是“消灭你的饥饿体验”,你会在“饥饿”结束的瞬间体会到快感。

很多网络游戏的原理也是如此,花了很多时间,打出一件装备,获得了快感,但你在打装备的时候是很痛苦的,所以网络游戏也在出售“消除负面体验的工具”,但与街头的卖早点的摊子不同,街头卖早点的摊子不会给你负面体验,但网络游戏会,一款网络游戏,他是同时卖给你“负面体验”和“消除负面体验的工具”的,因为“消除负面体验的工具”并没有销售门槛,人们会本能地买,所以这些网络游戏又可以看作是“如何出售负面体验”。

而现在,我们的多线故事要卖给读者的就是这种东西。

一.4)为什么我们会接受别人给我们的负面体验?

有两个原因,第一个是“沉浸”。

就好比把你关在一个屋子里,只留了一个风口,你就一定会在那个风口呼吸,游戏也是这个原理。

游戏构造心流循环,把你的情绪关在心流循环里,你沉浸在这样的循环里,就会为了“风口”那点快感持续地接受痛苦,所以第一次心流循环非常关键——那么第一心流循环如何构造呢?

换句话讲,读者是怎么从原始状态变成一个接纳状态的呢?

这就是第二个原因。

可能会听起来很意外,那就是我们的大脑天生就是接纳状态的。

因为危险往往是被动的,我们的大脑进化出了“识别判断危险”和“找到机会”两个功能,这两项功能保证了:

1.新鲜玩艺儿非常容易吸引大脑;(识别判断危险)

2.大脑会不自觉地尝试。(找到机会)

这两种能力是无意识的,所以很多人玩游戏上瘾前,完全意识不到这个会让自己上瘾,等到真正上瘾了,心流循环又会让他喘不过气来。

这是为什么我说“重度游戏是有原罪的,而上瘾的玩家很多时候并没有错”。

在讨论游戏成瘾性时,矛头应当优先对准游戏,其次再讨论玩家——这会有点像是被强暴的时候发生了性唤起,你不可以因此谴责被强暴的人。

一.5)我们是在卖给读者有原罪的内容吗?

是的。

但所有的东西都会有原罪。

所以当我们在讨论原罪时,一方面,我们在讨论“他的原罪是什么”,另一方面是在讨论“这个东西的原罪造成的危害在不在可接受的范围内”。

所有的故事都会有“不确定性”,“不确定性”是故事的核心,故事通过“不确定性”吸引读者,通过“解决不确定性”释放体验,带给读者作者想带给读者的东西。

多线故事和单线故事的区别在于,多线故事更容易制造沉浸阅读体验,而单线故事较难。

多线故事可以让“不确定性”维持在一个节奏上,这样体验的波峰和波谷就可以快速交错,读者就会因此“沉浸”,也叫“上瘾”。

你可以暂时刻板(当然你得知道这是一个整体,多线不能脱离故事存在)地把多线故事理解成两块,多线负责的是让读者沉浸,故事负责的是释放体验。

我们可以认为单线故事能带给我们很多平时难以察觉的情感体验。

多线故事也可以。

区别是多线故事更容易让读者沉浸,读者会因“不确定性”而痛苦,但如果体验是超凡的,可以说这种痛苦就非常值得。

一.6)我们要用多线故事卖给读者的痛苦,就是这种“连续的不确定性”。

文章被以下专栏收录
22 条评论
推荐阅读