游戏是什么——纸牌和魔兽世界有什么相同点?

游戏是什么——纸牌和魔兽世界有什么相同点?

昨天在看Tracy Fullerton的《游戏设计梦工厂》时,讨论游戏本质的时候作者提了一个蛮有趣的话题:

找两个各方面差距都非常大的游戏,然后尝试找出它们的共通之处

传统的桌面游戏里,纸牌就相当流行,而在中国,斗地主的受众很广;对比起来,在电子设备上运行的大型RPG游戏就跟斗地主差距很大,那么就拿路人皆知的魔兽世界世界来做对比。

接下来,会从Tracy Fullerton推荐的八个维度,去分析两种风格迥异,但却又同为游戏的斗地主魔兽世界

玩家

这是游戏最明显而且最容易被人忽略的一点,即游戏是需要玩家参与并且沉浸其中

人数另说,基础版本的斗地主规定是3个人同时进行游戏,而魔兽世界作为开放式RPG则不约束人数,可以1个人探索、可以2个人组队做任务、可以5个或者25个人下副本、可以数百上千人构成一个服务器。

参与到游戏当中意味着玩家自己会成为游戏的一个组成部分。作为对比,其它非游戏活动有的是不需要人们参与进去的,比如我们去看艺术家的画展,我们只是观众,只能在一旁欣赏艺术家的作品,而几乎不可能影响艺术家的创作理念和过程。

目标

有了玩家之后,在游戏里玩家需要依据游戏目标而选择自己的游戏行为

在斗地主里,目标就是己方队伍获胜(地主或者农民),要获胜就需要率先出光自己的手牌,或者让队友(若有)出光自己的手牌;

在魔兽世界里,游戏目标根据人群会作出区分,有的是副本党,目标是追逐各大副本的击杀或者满身优质装备;有的是成就党,目标是尽可能完成成就列表的需求;有的是PVP党,目标会分为在战场、竞技场或者野外获得PVP胜利;此外还有小号党、探索党等等……

目标的多少取决于游戏类型,最为开放和自由的沙盒游戏也会有较为模糊的游戏目标,比如我要建一个XX建筑等等。

作为对比,类似看电影这种行为,不存在一个普遍被设定的目标。除非是艺术学院的学生被要求看哪部电影写篇观后感当作业,或者在情人节看电影本身就是为了电影之后的其它行为或目标。


程序

这里的程序不是指变编程的code,而是procedure,有手续、步骤、顺序的意思,即我们在游戏里面需要按照游戏设定的步骤来进行游戏

斗地主最基本的程序就是三个玩家轮流出牌,叫地主的时候也要按照顺序来喊;

魔兽世界里的程序则比较多,基本的比如:新玩家必须从1级开始慢慢升到满级、新副本必须从先打前面的首领再打后面的首领(除非首领在设定上本来可以被跳过,比如ICC里面打完一区后可以自由选择区域先打,但一区的首领必须按顺序击杀)。

对比一下,听音乐时,一个专辑里面的歌我没有必要按顺序听;吃饭时我没有必要按顺序吃菜……

规则

规则普遍存在于游戏里,在基础获胜或者之下通常还会有很多细枝末节的小规则。

斗地主的基础获胜规则就是出光手牌赢,小规则则包括各种出牌规则,比如连对、飞机、顺子等等;

魔兽世界这类RPG没有基础获胜规则,但小规则的数量相当庞大,比如部落的玩家不能选人类种族,潜行技能只能由德鲁伊和潜行者释放等等;

规则是玩家通往目标的道路,即便是《我的世界》都有既定的规则,Tracy Fullerton在书里也问了一个有趣的问题:你能想出一个没有规则的游戏吗?

资源

资源就是构成游戏的要素合集,可以理解成碎片,不同种类的资源按照规则组合成游戏世界

斗地主的资源比较清晰,分为游戏内容资源和货币资源。前者就是单张卡牌,这些资源构成了每个玩家每局的基础战力,怎么使用这些战力就另说;后者就是筹码,主要用来计数,表示玩家在一个时间段内的胜负、奖惩等等。

魔兽世界的资源分为很多种,数值方面有各种属性,成长方面有各种材料,货币方面则有金币和点卡,每种资源可以组成不同的游戏元素,有各自既定的用途。

非游戏的活动里,资源也会存在,但会更加抽象一些。比如电影里面的场景、演员、灯光等等,或者画作里面的线条、颜色、结构等等……

冲突

这里是广义的冲突,因为冲突可能发生的场景、作用的对象会有明显的不同。比如网游里,冲突一般会发生在人与人之间;单机里,则是玩家和游戏系统或内容产生冲突。冲突实际上是玩家的基本游戏体验之一、也是对玩家游戏行为的引导,好比在war3里面,玩家就是为了对战而对战,而要在这场冲突里面或者,玩家则需要去经营基地、微操、练级等等。

斗地主的冲突中,最主要的冲突就是对战两方(地主VS两个农民),而两个农民之间可能也会有冲突(思考如何配合对方),以及自己的资源(也就是手牌)本身就有冲突点(这一条顺子我要一次性打光呢,还是拆开打);

魔兽世界也普遍存在冲突,副本里玩家与怪物的冲突、公会组织里人员配备和装备分配的冲突、野外或者战场上敌对阵营中玩家的冲突、甚至自己手持两万金币要选择在拍卖行买哪件装备也是冲突。

冲突实际上就带来思考和选择,同时也是最能影响玩家心流体验的因素之一。


边界

这里的边界也可以理解成游戏的范围,或者说游戏框架或规则所能延伸到的最远之处

斗地主只能使用54张扑克牌,最大的就是王炸,单牌最大的就是大王,玩家在这个规则之下是不可能超越这个边界;

魔兽世界的地图就那么大,玩家走不出地图的边界,会有疲劳值、空气墙等控制玩家的活动范围(所以GM岛、跳舞的巨魔部落这些才那么吸引人?)。又或者,打团队副本的某个BOSS只能掉落对应的装备,当前版本最强的武器秒伤就是1000,玩家不能从BOSS的掉落那儿拾取一把1500秒伤的蛋刀。

从另外的角度来讲,边界其实就是规则的子集,就是规则所允许的最大范围。

结果

玩家在游戏中按照程序设定、在规则中走向目标之后,都会得到一个结果。而结果的好坏则根据玩家的游戏过程有所不同,甚至是由玩家自行来断定这个结果的好坏。

斗地主的结果很简单直接,就是一方玩家赢,一方玩家输;

魔兽世界的结果要区分版本和玩家群体,大方面来看,玩家因为各种原因流失了是一种结果,玩家通关了当前版本最强难度的副本是一种结果,玩家以休闲的姿态每天上线收菜聊天也是一种结果。如果从小方面来看,在一场副本首领战中胜利并且拾取战利品是一种结果,在野外跟好友插旗PK之后失败是一种结果,回去经典旧世的副本刷出了一件橙色装备也是一种结果。

我们在看电影或者听音乐的时候,结果只意味着这个事件结束了,即我看完电影了、听完这首歌了,这个结果是不会受到我们行为的影响。我们在游戏中花时间或者花钱可以轻易改变结果,但电影或者音乐的结果似乎就并不会因为我们的行为而改变。

写在最后

分析以上八个维度就是Tracy Fullerton关于游戏本质思考提出的第一个问题,接下来还会对“游戏是什么”这个究极问题继续进行讨论。

在分析的过程中的确会感受到,自己无论是一个游戏玩家还是游戏开发者,很多显而易见的问题或者特征实际上是被自己忽略掉,即太过于稀松平常而选择了习惯于其中。

发布于 2017-02-14

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