游戏是什么——戏剧元素

游戏是什么——戏剧元素

接上文(知乎专栏),上篇文章提到的那八个维度,Tracy Fullerton称它们为游戏的“正规元素”,通俗地理解就是组成游戏的部分、零件。

正规元素之外,还存在其它用来给游戏注入生命力、给玩家以体验的维度,Tracy Fullerton称之为“戏剧元素”。按照书中的分类,依次是:

挑战

故事预设

角色

故事

构建世界

情节发展

作者这样来评价戏剧元素的作用:

戏剧新元素给游戏玩法赋予内容,覆盖并结合游戏系统中的正规元素,把他们变成一个有意义的体验。

于正规元素不同,不是所有的游戏都包含所有上文提到的戏剧元素,比如一些非常轻度、或者是极简风格的游戏:《Dancing Line》、《迷你地铁》,它们没有故事、没有世界,甚至没有角色,但依然不会阻碍它们成为出色的游戏。

而这些更复杂的戏剧技巧,通常被用来解释和增强正规元素中更为抽象的一块,为玩家建立更深的情感连接,从一个大的方向去丰富游戏体验。

于是,我们来简单理解一下戏各个戏剧元素。

挑战

从本质上来讲,挑战的核心也许不在于挑战的过程(比如魔兽世界打副本的BOSS战就是最基础和最广泛的挑战),当玩家去谈论挑战时,是一个完成之后感到非常满意的目标,玩家需要为此付出合适的努力,从而在挑战过程和挑战之后得到一种享受的成就感。

我们去设计游戏的时候,需要思考:挑战的难度是否先行?

挑战充满趣味是没错的,只是我们可能需要把更多精力放在挑战为什么是挑战之上,也就是玩家凭什么值得去挑战。

在简单的游戏,挑战之后的奖励和收获就是挑战的反馈,玩家会根据挑战之后得到的东西来衡量这次挑战是否值得;复杂的游戏可能会对挑战进行更深层次的铺垫,奖励也会更加多元化。确保挑战拥有清晰的目标和反馈,这才是设计挑战的先行点。

我们想给玩家什么体验,才去设计怎样的挑战。

我们想带玩家进入这个艰难但深邃的世界,这个世界只需要合格的传火人,于是我们有了劝退者古达。

如何玩,这个问题没有一个准确的答案,玩是因人而异,不同的玩家会有不同的玩法。

我们可以对玩家进行分类,玩家会出于各种原因来玩游戏(以魔兽世界为例):

竞争型:在游戏里做得比别人更好,比如追求首杀的公会;

探索型:一心只想看遍整个游戏世界,包括表情和内在故事情节,比如各种爬山党;

收集型:热衷于收集游戏内玩家自己认为有价值的物品,比如坐骑控、宠物控;

成就型:游戏的目标是点亮成就列表的成就,比如成就党;

娱乐型:没有固定思路的游戏玩家,单纯从娱乐出发来游戏的玩家,比如玩具控;

指导型:热衷于领导团队、爱干预游戏的玩家,比如团队的团长和会长;

……

在自由度越高的游戏,玩家的目的就有可能越多,比如《H1Z1》里就有很多游戏目的和上述《魔兽世界》玩家不一样的游戏者。

于是,我们几乎根本不可能定义什么是玩,如何玩。只是说我们只能从单个游戏出发(比如自己的项目组),确定好我们想要哪种类型的玩家、我们想让他们如何玩,从这个点出发就够了。除非游戏体量和内容大到如魔兽世界一般,能同时容纳多种类型的玩家咯。

故事预设 & 构建世界

设计师给玩家设定好的故事和世界,就是整个游戏的情感基础,几乎存在于任何体量有一定程度的所有游戏,在某些游戏里(比如AVG)这一点会被无限放大。

设定故事和世界的首要任务是让游戏具有可玩性,而不是让玩家对着一堆数据来战斗或者成长,也就是我们通常说的“皮”或者“壳”。

例如《魔兽世界》的世界就是多个种族在多块大路上的爱恨情仇,渐渐衍生出不同种族的差异、敌对阵营之间的战斗。试想一下假如开发者把所有角色都换成了木质小人,然后只用红色和蓝色来区分敌对阵营。

这些故事的世界作为基础,会给游戏的故事和情节发展做出铺垫。

故事 & 情节发展

在大多数游戏里,故事和情节其实就意味着玩家在游戏内遇到的冲突

在上文说到的“挑战”里,好的挑战会给玩家带来乐趣,而如果加上合适的冲突,则会给玩家营造代入感沉浸感

对游戏理解的一种方法是:大多数游戏的过程实际上是给玩家制造冲突,然后用具有戏剧性的方式去化解冲突

与电影、文学作品类似,游戏在一定程度上也是叙事的过程。我们如果要用冲突来带领玩家讲述故事,就意味着我们可以参考叙事的要素,比如情节的推动和回落、故事的高潮和节点等等。

角色

Tracy Fullerton把角色分为这三种类型:

自由意志型:程序设定AI控制的角色;

混合型:角色又玩家控制,但角色身上又有独特的拟真元素;

自由操作型:玩家完全自主控制的角色。

第一种角色很好理解,就是游戏里面大部分NPC;

第二种角色背后一般有设定好的背景故事,比如《生化危机》或者《旺达与巨像》中玩家控制的角色,角色的任务与目标其实都已经设定完毕;

最后一种就是玩家完全自主创建和控制的角色,适用于大部分网络游戏,比如你在《魔兽世界》里捏的那个巨魔。

从本质上去说,角色就是上述讲到的那些故事、世界的媒介,故事通过玩家控制的角色来讲述。玩家通过操纵角色,渐渐形成代入感,对一个角色和他追求的目标感同身受,使故事中的时间如同发生在自己身上一样。角色即载体

总结

作者在书中提到的这些戏剧元素,更多都是从游戏给玩家带来情感冲击的角度出发,是一种基于游戏基础体验之上的一层体验。

道理其实很简单,这些游戏基础元素的概括和总结,差不多就是一个把游戏中的抽象元素具象化。或者说,我们这些做游戏的其实都懂,但是如何运用,每一项元素又都是另一门学问。不是说两句台词就等于有剧情,不是设计对应几个角色就等于有故事。

而且,如开头所说,与正规元素不同,不是每个游戏都需要这些戏剧元素,玩没有剧情的《Dancing Line》也会让我们有沉浸感。游戏没有绝对。

编辑于 2017-02-22

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