守望科普#9:守望先锋的匹配系统是如何设计的?

守望科普#9:守望先锋的匹配系统是如何设计的?

守望科普#9,搬自努巴尼守望先锋(numbani.cn

很多玩家会好奇,守望先锋是通过什么方式来为我们选择对手的,应该不是简单的把数字加起来除于6这么简单吧?为什么有时候匹配到的队友这么的坑,为什么对面匹配的人那么的屌?今天肉肉为大家介绍守望先锋另外一个很重要的游戏系统的设计:匹配系统。

关于这个匹配系统,守望先锋总监Jeff Kaplan曾经在守望先锋的官方论坛上对玩家的问题做了一些回答,介绍了匹配机制的几个最关键的因素以及重要的设计理念,其中最关键的有几个要素:时间,网络延迟,组队,匹配等级。下面我们一个个来看下它们是如何影响游戏的匹配的。

一、时间因素

匹配系统的第一个要素:尽可能快的匹配到对局,从而使得你不需要等待太久。这是匹配系统优先级最高的规则之一。

很多玩家一看到首要因素是时间就惊了,为什么不是双方的技术水平?匹配系统不是应该把平衡的比赛放在最高优先级吗?

暴雪认为整个匹配系统的关键就是时间。当等待时间超过某个阈值时,玩家们便会开始抱怨匹配花费的时间太久了,匹配等太久会让玩家的体验变得非常差。所以时间因素是第一个要素。

所以在匹配对手的质量跟时间的权衡上,暴雪给予匹配时间更高的优先级。而快速的匹配速度+快速的游戏时间,让守望先锋享受一场战斗变得非常容易。

有的玩家因此会担心,会不会因此降低了匹配的质量?事实上以现在守望先锋的玩家规模来说,并不需要担心这个问题。因为玩家数量足够多的情况下,系统就有足够多的选择,可以在时间阈值内找到最优的匹配。

二、网络延迟(ping)

匹配系统的第二个要素:尽量相同网络延迟,也就是我们常说的ping值。对于射击游戏来说,网络延迟太高也带来严重的负面体验。

守望先锋没有分区分服,为整个世界的玩家们进行匹配。所以设计师希望玩家匹配到最近的服务器以尽量降低网络延迟。

守望先锋曾经在第二次压测的时候做了一个尝试,提高了技术水平跟等待时间的匹配要素的优先级,结果官网论坛玩家们爆发了,玩家们纷纷要求给出一个选项可以自己选择服务器。

经过这次二测,守望先锋把网络延迟的优先级要调高了。

但是依然还是有玩家住在很有挑战性的区域,而网络本身的确也会有点状况。所以这个匹配要素做不到对每个人都很完美。但是大部分的玩家的连接状态应该都是不错的。

而匹配到ping大幅不相同的玩家们很容易出现一个副作用,例如“在墙后被射到,被钩到”。

如果两个人ping值差异太大的人组队,会给匹配系统带来不稳定性,这是游戏无法解决的问题,但是游戏允许ping值差异大的玩家组队。

三、玩家组队

匹配系统的第三个要素:组队。匹配系统会首先尝试匹配同样组队人数的双方队伍。而当等待时间增加时,系统会扩大搜索的范围尝试寻找其他人与他们进行游戏。

因此,偶尔会有没有组队的跟有组队的玩家匹配到同一局,而这种情况只有玩家的匹配等待时间超过一定阈值的时候才会发生。而通常情况下,大部分6人组队会匹配另一个6人组队的队伍。

组队这个要素对守望先锋的匹配系统是一个很大的挑战。因为玩家的队伍可能是由完全不同技术水平以及不同的网络延迟(ping)来组成的,而要找到另外一队跟你们的配置几乎相同,网络延迟又差不多的情况则非常少见。组队人数越多越是如此。

因此在游戏中,我们很容易在6人组队的时候遇到一些逆势迎战的匹配,这是因为匹配不到完全相同程度玩家的时候,系统扩大了搜寻的范围。

四、匹配等级(MMR)

匹配系统的第四个要素:玩家的匹配等级MMR(Matchmaking Rating)。这个等级在守望先锋尝试匹配时是最重要的一件事,MMR等级的意思可以理解为”你的水平如何”。

MMR在不同的游戏中是非常不同的。守望先锋从其他游戏借鉴了很多做法,但是也有很多自己独特的部分。设计师介绍的时候提到了几点影响MMR的因素:

  • 游戏的胜负
  • 游戏的地图
  • 进攻方或防守方
  • 一场对局中所有使用过的英雄的表现
  • 对手的MMR等级高低

守望先锋会对所有的数据做一个标准化,然后根据你的表现跟标准进行对比来确定你的MMR。这一点可以理解为高考分数的切线一样,其实是跟所有人的数据来做排名对比来确定你的等级。

要注意:上面列出来的几个因素只是很小的一个部分。而设计师特别强调的是:胜率跟MMR是没有关系的

胜率不影响MMR,跟匹配也没有任何关系。但是通常来说,高手胜率都会比较高。守望先锋并没有刻意控制玩家的胜率趋于一个固定的数值,尽管实际上很多人都处于50%胜率,暴雪对此非常满意,因为这是一个匹配机制成功的关键指标。

此外还有一些特殊的影响因素:

  • 很久没有进行游戏:会有一定的MMR降低,毕竟太久没玩,手生。
  • 不同的组队人数:组队的人越多,MMR会有额外加成。就是假如开黑打散人的话,散人的平均MMR会高过小队的平均MMR。
  • 完全的萌新:会通过适当的措施来避免跟太强的玩家匹配到一起。
  • 连败的玩家:当有玩家输了太多场次后,匹配系统会试图给连败的玩家匹配他能击败的对手。不过系统并不能保证他能赢。注意,连胜的队伍不会做特别处理。

为什么依然很多玩家会觉得匹配系统很坑?

虽然游戏匹配时候尽量保证了匹配时刻的实力均等,但是匹配仍然会存在很多不稳定的因素导致匹配出现一些问题:

  • 提前退出游戏的玩家导致游戏人数不齐
  • 匹配系统无法知道玩家会使用什么样的英雄,玩家可能最擅长大锤,但是有时候他想尝试一下半藏
  • 技术不同,ping不同的玩家组成的队伍,匹配复杂度将提升
  • 有时候你的弟弟会玩你的帐号
  • 有时候你的猫会走到你的屏幕面前
  • 有时候你的无线鼠标没电了
  • 有时候一个高水平玩家买了一个新的帐号重新开始
  • 有时候你的网络很卡
  • 有时候你在喝醉或很累时进行游戏...或者两者都有
  • “生活”
除此之外,心理学要素也很关键。心理学上,人们倾向于记住失败,并且对失败印象更加深刻,情绪更加激烈。

Jeff举了一个例子,有玩家在论坛发帖说,他们很生气,因为打了四连败。但是从没见到有玩家发帖说,匹配机制有问题,因为他们打了四连胜......

总结

匹配系统本身是一个没有完美答案的难题,其中大部分重要的决定都是只能进行权衡取舍,因为不存在面面俱到的解决方案。

不过对于一个庞大的匹配系统来说,越多人加入匹配,匹配可以选择的空间就越大,结果就越准确。而守望先锋的玩家规模足够大,所以守望先锋的匹配系统无论是匹配的速度还是匹配的结果还是比较令人满意的。

单排笑死在鱼塘。

编辑于 2017-03-24

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