从抖腿神曲到VR音游ElectroBeats设计全流程

从抖腿神曲到VR音游ElectroBeats设计全流程

王星杰王星杰

不知道你有没有这种经历?

学生时代上自习时偶然听到了一首节奏感超强的电子音乐,紧接着身体开始了不受控制的晃动,轻则微微点头,重则摇头晃脑,双腿抖动,更严重时还要搭配手中的装逼神器,抖腿、点头加转笔!(画面很美,但请不要想象~)

平时“特别关心”你的教导主任在窗外注意到了这个“多动症患者”,一脸慈祥的走过来,站在你身边怜悯的看着你。


但你却因为沉醉在那一阵阵迭起的节奏中无法自拔,啊,好爽的节奏感!

“跟着我一起摇摆! 欧耶! 一起摇摆!”

他拍了拍你肆意扭动的肩膀,没收了你的MP3。。。

周围的同学投来一道道看“傻子”的目光,该笑的笑,该闹的闹,你望着主任离去的背影和他手中那台仍在播放着的MP3, “唉!我怎么就是管不住我这双腿呢!”



回归正题,为什么一首简单的电子音乐就能让人手舞足蹈起来呢?

首先,你可以打开下面的链接,体会一下“节奏”这个东西,咱们一边听,一边看下文。

网易云音乐 Unity

网易云音乐 Fade

更有趣的是这些歌曲下面的评论,我随便摘取了几个,你们自己感受一下。。。


我对待任何司空见惯的现象都很喜欢去分析它存在的原因,就像电子音乐这种基本上不是由乐器演奏出来的音乐,仅仅是将节奏与旋律简单而又粗暴的表现出来,却可以带来种种神奇的快感与抖腿晃头的冲动。而快感与冲动,则预示着我们可以为此而设计一款游戏。


于是我便开始了新游戏的设计与思考。

(本文主要介绍ElectroBeats在早期开发过程中的理论分析和玩法设计,同时这款游戏仍在开发当中。)



1.我要设计的游戏,应该去满足什么欲望?

其实我们每个人天生都爱玩游戏,就是因为游戏可以从各种角度上满足我们特定的欲望,所以在观察生活的过程中,我们需要特别留意人在每种行为之下的动机是什么?是否有通过其他可以快速实现的方式。

因为游戏这玩意,在我看来,就是用来使人愉悦,思考,并获得的。

遗憾的是,这些年来我们的生活节奏变快了,不少游戏沦为快速消费品,所以其本身提供的价值往往停留在第一层,即:单纯的带给人愉悦、快感。

所以根据上面的“摇头抖腿”症状,我开始分析这些动机和行为提供了哪些快感及愉悦感

同时,我还需要知道引发这些行为的原因是来自于人的主观意识还是自发的。

最后,我必须在这些答案里寻找一个切入点,用我设计的游戏条件完成一个更为简单的闭环,将玩家的输入引入其中,并输出更为直接且强烈的反馈。(关于输出输出的反馈可以参考我另一篇文章游戏的本质,输入与输出。 - 知乎专栏



第一步

开始研究有关音乐、旋律以及节奏感的性质,同时搜集一些关于抖腿的医学文献(当然后来发现抖腿综合症(Restless Legs Syndrome)是疾病,与听到音乐抖腿完全不是一回事,所以如果刚才的音乐让你抖起来了,别怕,那其实是因为你的节奏感好。)

那么先来说说这类音乐最明显的特征吧,节奏感。

人的节奏感是怎么形成的? - 知乎

这个答案中@Owl of Minerva给出了比较详细的理论。

同时另一个问题节奏感在进化上有什么意义? - 知乎下面还有一些分析人类进化出节奏感的原因,我列出几个我认为比较有趣的说法:

(1)人类原始社会中通过音乐或节奏使得部落群体之间具有更高的协作能力,如战斗、社交或宗教仪式等,非洲大哥们的节奏感普遍更强就是因为他们在进化上更接近原始人类,而我们亚洲人则偏离的稍远,所以节奏感不强。但是节奏感也是可以后天培养的,所以这个说法有趣,但有一定的片面性。

(2)节奏感源于生物为了实现最高效的运动水平及能量利用率而留下来的性状,比如在运动过程中有节奏的控制腿部可以保持身体重心在竖直方向上所做的功最少。同时,因为有节奏的控制腿部,生物可以在更稳定的条件下运动,这样带来了对器官与关节最小的伤害,同时提供了清晰稳定的视野。从这个角度来看,节奏对于生物来说真的是太重要了。

结论:节奏感是来自于我们作为生物本身所具备的一种能力,音乐中的节奏可以刺激大脑皮层中相应区域对节奏的感受器,同时因为这部分大脑皮层相当于我们在各种活动中的节拍器,所以当其感知到固定规律的节奏时,就很有可能变得活跃起来并发出一系列有规律的运动刺激,(或者说是运动渴望?)在此基础上,顺应节奏并维持相对应的运动则会产生快感



第二步

音乐中有规律的节奏会促使人产生符合其频率的运动行为并获得一定快感。得到一个这样十分表层的结论,使我开始联想生活中与之相关的现象。

跑步时听那些节奏超强的电音会使人不知疲惫

开车时听节奏激昂的音乐会不知不觉猛踩油门

夜店里不断更迭的音乐让人一晚上手舞足蹈

街头的BeatBox表演、动作电影预告片中的背景音乐与人物动作的配合;

守望先锋精彩集锦中麦克雷开枪频率与背景音乐完全搭配瞬间等等;

【火柴人】超节奏感联合神作《“The Imitator”collab》因为搭配节奏音乐瞬间动感十足的火柴人神作。


上面这个视频,是不是觉的好爽?

为什么这些不知不觉中让我们心跳加速的现象都与节奏有关,这让我得出了下一个结论。

结论:

(1)我们天生对有节奏有规律的事物敏感。

(2)当我们在动作完成的瞬间若能与节奏完成完美的配合,我们的大脑就会将之前的动作,与耳中所听到的声音联系起来,并想当然的认为这是由于自己先前的动作所造成的结果!这样的反馈带来了正向循环,继而可以不断的带来脑中的快感

(我们很有可能从很小的时候就发现了这一技巧:当听到有节奏的声音时,跟随节奏对身体发出任何有规律的指令,都可以让自己感到愉快。)



2.我要设计的游戏应该如何满足这些欲望?

经过上面两个环节,这时我的思路已经渐渐清晰了。

通过节奏感带来快感的这个过程是一个正反馈加强的过程。

说白了,和大部分玩起来很爽的游戏一个道理!

那么首先遇到的问题就是,如何在这个过程中寻找那个切入点,再利用游戏可自由设计的规则对其包装,用同样的原理带给玩家更加强烈的反馈呢?

答案很简单,找案例


1.节奏大师


市面上主要的几款音游均大同小异,通过手指的点击动作完成输入,通过画面特效及音乐节奏的搭配完成输出,正反馈加强的是手指点击后的结果,这个游戏中的即时快感就来自于此。

(解释一下我这里说的即时快感,你可以将其理解成一个游戏中贯穿全部流程的基本玩法或核心,节奏大师的即时快感来自手指点击后反馈、守望先锋的即时快感来自鼠标左键点击后的画面音效或伤害体现、LOL的即时快感来自于控制英雄做出攻击动作后的游戏反馈等等)

分析:手指点击可以作为身体运动的一部分,但是在听到强烈节奏的音乐时首先动起来的是头和脖子,接下来是,最后才是,如果可以的话我更希望将头部的点击作为输入,但是这毕竟是一款平面游戏,仅做参考即可。


2.节奏超跑


一款画风超美的竞速音乐游戏,将音乐的节奏体现在蓝色和红色能量球的排列上,通过手指的滑动完成输入,借助跑车撞击能量球时的画面特效及音乐节奏吻合实现输出。

分析:将风格化的美术用在反馈上十分有效,但似乎在输入输出之间产生了间隔,手指的滑动并不能实时进行反馈,大部分的反馈都是跑车在直线前进中撞击能量球的瞬间产生的,这里的反馈延迟可能是这款超棒的游戏没能火起来的原因之一。


3.Star-Ship Disco


这是一款已经上线Oculus Store的音乐节奏类游戏,售价9.99美元,同样是结合了音乐的关键节奏点,通过头瞄来进行输入,然后通过画面和音效进行输出。



分析:抛开这个无法吐槽的单色材质场景不谈,这款游戏对节奏的把握十分好,但当我心痛的掏了10美元下载之后才发现,这个游戏有一个问题,它的输入其实是连续的,带着GearVR在不停的转头的同时我没有去做任何瞬间动作。。。也就是说,用来反映声音和爆炸的即时输出没有一个对等的即时输入


寻找了很多类似游戏的案例,这终于让我也有了自己的思路,产生节奏快感的输入与输出间的切入点居然是输入动作这部分。

与我一开始设想的:音乐节奏明显与否、画面反馈是否华丽、是否需要特定音乐等等完全不同,想要体会到节奏的快感真的就和它表面上所展示的那么简单一样,就是动起来就行!



3.设计前需要满足的条件

终于可以从理论进入实践了!


第一步

将所获得的所有信息总结出来,整理成这个游戏最基础的设计需求或满足条件。

1.这是一款音乐节奏类VR游戏

2.游戏的主要输入方式应该具备多种情况,但必须与输出实时对应

3.输出方式在画面上要炫,在声音上只能允许一个极小的误差,以不被玩家察觉到为底线。

4.既然是VR游戏,就必须尽量避免晕动症的发生。



第二步

根据上面每一条要求做出合理的选择及创造,在这里就不展示我在初期做实验时的游戏画面了,惨不忍睹,不如不睹~哈哈


1.音乐节奏类VR游戏的基本模型

引擎:不说啥了,Unreal Engine 4走起,要的就是与众不同,要的就是困难重重~哈哈!

(不得不说UE4近年来对移动端和移动VR的支持越来越完善了,我们在开发过程中遇到的很多BUG在提交后很快就能得到官方回复,如果运气好,引擎下一个更新就能解决,不吹不黑,忠实粉。)


场景:首先我就想到了竞速类场景,在一条无限长度的隧道里尽情撞击迎面而来的音符,VR环境下,静止的场景虽然完全不会让人产生晕动症,但实在是有够无聊的,好在我们在之前的项目里已经有了丰富的经验制作VR游戏-VR如何才能不“晕车”? - 知乎专栏。所以我选择一个高速运动下的VR环境,是可以带来相当强烈的刺激感的!


(当然,为了在一台手机上以每秒60帧运行VR游戏,整个项目中的所有素材都必须极简到极致,不论是模型的面数还是材质的复杂程度,都需要精打细算,你猜上图这个隧道用了多少面?用了几种材质呢?后面会说)



角色:突然发现很多音乐游戏都是没有角色的。。。节奏大师只有键盘,Osu只有图片背景,那么我最好不要在这个方面耗费太多的资源,所以越简单越好,为了符合电子音乐的游戏风格,最好是来点蓝色自发光的几何形态。


(如图所示,两颗看起来类似引擎的推进器和一个泛着蓝色光芒的收集器即可,顺便说下这里的含义,玩家在跑道内飞速前进的能源主要来自通过收集器收集的能量音符。要知道这两个推进器基本上算是本游戏内最复杂的模型了,捂脸笑,哈哈!毕竟移动VR,就代表着在美术资源上病态的节约,即使如此后期还是需要优化。。。对了,上面那个跑道一共只有24个四边面,2种材质)



音符:音符是每个音乐游戏中必备的得分单元,虽然可能有各种形式,但在我设想的环境里,最好就是一个简单的发光体,有着霓虹风格的Bloom,由一个巨大的音乐机器从下面射到我面前的跑道上。


(为什么是白色的呢?因为要节省贴图和材质呀。。。白色的能量音符代表着我在游戏内可以随意给它乘上别的颜色,那么原本五颜六色的各种音符到最后其实只需要一张贴图就能搞定。)


背景:一个风格独特的背景往往象征着一款游戏的美术基调,我喜欢科幻风格,所以各种蓝色Bloom的元素是逃不掉了。毕竟这是一款音乐游戏,所以背景必须是动态的,充溢着能量的光辉最好与音乐中的节奏完全对应,带给玩家在视觉上脉冲的感觉。


(这里就不多做解释了,视频里的效果应该能表现清楚。)


2.主要输入方式

既然是VR游戏,我首先选择最方便的GearVR做为运行平台,虽然没有精确的手部捕捉,目前只能在Touch Pad和头部陀螺仪这里面选择输入方式,但是其平台巨大的用户量还是应该重视的。毕竟,我们已经拿到了GearVR下一代的手柄,并且完美适配了一遍,所以在未来其输入方式还是有很多选择的。

基本决定:用头部的转动来控制玩家自身在跑道内的方向偏转,因为跑道共有3条,所以玩家需要左右移动来撞击音符,但这样很容易出现类似《节奏超跑》中连续撞击失去节奏感的情况,所以我把转头的时机作为了即时输入,也就是说随着音乐旋律的高低变化,玩家需要左右转头,音符也是随着节奏变化来更换其所生成的跑道。

额外决定:添加输入方式,在观察到国外很多电音狂热分子的现场Live后,我发现他们由衷的喜欢通过点头这一动作对应音乐重低音的节点,所以我认为非常有必要添加一个点头的输入,在经过了一系列验证后,我们设计了在一个巨型音符面前通过点击头部来得分的环节,后来发现这个设计棒极了。

界面输入方式:很简单,通过头瞄与场景内射线检测的方式实现对3D-UI的选择,借由GearVR的Touch Pad轻击来进行确认输入。


3.主要输出方式

VR游戏的输出等于是在画面上增添了深度感、立体感以及全视角,除此之外VR游戏其实与世面上的大部分游戏的输出方式并无不同,所以我在这部分做了几个比较常规的设计。

基本设定:画面输出需要有瞬间的刺激感,所以在碰撞音符的瞬间应该有大量发光的反馈,在反馈持续一定时间后需要有递进反馈,也就是说我们需要随着游戏的进行而增强或改变这种输出方式的程度。于是在初期我决定采用给音符变色来实现。

除了撞击音符时的瞬间表现,最起码还需要有环境或背景上的反馈,因为我们设计这个游戏的核心就是在节奏符合的瞬间加强正反馈。于是在跑道、背景、场景上都需要有不同的反馈出现,我在这里选择了很多随机因素去呈现,主要还是为了画面效果足够绚丽但不容易使人乏味。

输出的过程为了保证与音乐的完美配合,我们需要对游戏的音乐进行挑选,节奏清晰明朗、含有欢快激昂的部分、适合我们后期定位关键的节奏点,这些要求都是必须要考虑到的。除此之外,借鉴国内外很多音乐游戏的表现,我们坚定不移选择了人工制谱这条道路,以目前的技术水平,真的很难借助游戏或软件自动生成想要的节奏点,我们尝试过很多不同的方法,但结果总是不能尽如人意。

(音乐的节奏由AU内的波形得到,添加适当分析即可得出旋律的递进和变换点。)


4.避免晕动症:这个部分是老生常谈了,制作VR游戏-VR如何才能不“晕车”? - 知乎专栏,但与之前不同的是,我们后来在游戏运动过程中加入一个灵敏度设计,为什么要这么做呢?VR游戏与普通游戏不同,它的上手难易度完全因人而异,很多第一次体验VR的人根本无法流畅的进行操作,所以我们利用这个小的设计实时获取玩家当前的表现,根据玩家表现的好坏来决定是否给予玩家更加灵活操作权限


好了,有了上面这么多的准备,是不是就可以做出一款节奏感爆棚的音乐游戏了呢?

然而答案:并不是

下面是运行时的截图


(游戏画面有了些许酷炫的感觉,在VR环境下高速前进也是很爽,但这还是一个很初期的版本。关于以上理论,想要完全的实践起来还是有相当多的难度。不仅如此,因为硬件限制,必须保持60帧每秒的帧率,使得后期优化牺牲了巨量的画面特效。顺便期待S8的高性能表现,我们下个版本见!)



最后在这里放上游戏的试玩视频。

ElectroBeats最新版本试玩_腾讯视频

(你也许可以察觉到,即使按照旋律的变化来作为转头的输入点仍然不是很爽,但把点头作为输入点是真的很畅快淋漓。无论如何,能够从一个司空见惯的现象引出一款VR游戏的制作,真的非常有趣。)

游戏的目的就是提供愉悦,引发思考,并使人获得。

游戏的本质就是输入与输出的循环,反馈的增强。

我们专注原创VR内容开发已有2年,尽管目前VR行业形势不佳,资本渐冷,但我们依旧由衷的喜欢创造VR环境下的世界。

我梦想去创造一个平行于现实的虚拟世界,所以在实现Matrix的道路上继续坚持着,如果你也认同那样的新世界,请给我点个赞,让我看到就好~


以上


王星杰

2017年4月20日






下面是ElectroBeats的游戏介绍

ElectroBeats已于2017年4月1日登陆OculusStore,售价2.99美元,玩家评分4.9。与此同时,这款游戏即将在Oculus开启限时促销,降价66%持续一周,不过国内的朋友们是买不到的。。。因为主要平台是GearVR,所以目前只在国际区有下载。。。

随便放点玩家评论,这个是我最喜欢看的。(Oculus Summer Sale期间居然登顶音乐类第一,也是很开心呢。)


未来这款游戏会更新手柄控制的新玩法,同时支持GearVRDaydream以及国内主要几个移动VR平台,敬请期待!

最近一条评论,看得我蛮感动的。。。




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「谢谢老板!」
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温mk
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谛听烛九阴
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