图书:游戏风暴-创新、变革 & 非凡思维训练

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《游戏风暴: 创新、变革&非凡思维训练》包含80多个简单易行但行之有效的游戏,这个独特的游戏集鼓励人们承诺和创新,同时有利于增强工作场所的条理性和透明度,通过 “游戏风暴” 找出原因和解决方案。作者 DaveGray、SunniBrown 等是全球极少数 创意和革新精神的专业人士,拥有公认的创新工具和技术,他们的团队与很多企业合作,并帮助他们实现创新和变革,成为行业的佼佼者。

设计冲刺工作坊本身也是游戏风暴,通过一套流程和工具集快速验证创意、达成共识、促进协作。



什么是游戏?


游戏不同于玩耍
  1. 空间(Space):进入游戏就是进入另一种空间,这里的人们暂时撇开日常生活的规则,而遵守游戏规则。
  2. 边界(Boundary):游戏是有时间和空间边界的,游戏规则只适用于游戏边界内。
  3. 规则(Rules for Interaction):游戏规则定义了游戏空间的约束条件。
  4. 物件(Artifact):大多数游戏都采用实际道具,即存有游戏相关信息的物件,要么通过自身,要么由其位置来表示。
  5. 目标(Goal):参与者必须清楚游戏何时结束,即他们全力以赴要达到的最终状态,所有参与者都理解并认同这个结束状态。


游戏世界的演变
  1. 构想(Imagine):游戏开始前,设想一个临时性的空间,参与者可在其中探索任何一种想法或可能性。
  2. 创建(Create):有了边界、规则和物件之后,游戏世界就形成了。
  3. 开始(Open):只有参与者达成共识后,才可以进入游戏世界。
  4. 探索(Explore):推动游戏探索的动力,提供一个游戏初始条件和期望状态之间的必需张力。目标可提前定义或由参与者自己定义,游戏过程中参与者使用物件、尝试新想法、策略,根据不断变化的条件进行调整,努力实现其目标。
  5. 结束(Close):实现目标使参与者有满足感和成就感,但游戏的真正目的是游戏空间中的探索和心智提升。

游戏风暴旨在探索和检验商业挑战,增强协作,从新颖的角度洞察商业规则和潜在的机会。



商业游戏

商业,像许多其他人类活动,总是围绕目标进行的。初始条件(A)与目标状态(B)之间的空间称为挑战空间(Challenge Space)。管理工作的目标是努力取得一致的、可重复的、可预测的结果。具体、可衡量是制定商业目标的必要条件。

但在知识性工作中,我们需要创新。事实上,相对于根本无法预测的突破性想法,我们甚至不敢奢望有可预测性,因为未知因素太多。如同哥伦布的发现之旅,旅程是寻找通往印度的航线,但最后找到了美洲大陆,目标完全不同,但也许更有价值。



模糊目标

在知识型工作中,目标是模糊的。业务流程创建一条确定的,安全的因果链,游戏风暴则不是一条因果链,而是一个探索、实验、反复尝试和出错的框架。通往目标的路径是不确定的,甚至目标本身也可能改变。

创新工作的管理需要另一种不同的方法,因为无法事先精确设定目标,所以必须基于直觉、假设和猜测来开展项目。这种方式与军事活动非常类似,模糊、不确定和不稳定都是正常现象。所以在尝试新想法和体验什么可行、什么不可行的过程中,目标很可能发生变化。

模糊目标必须使团队能够感受到方向和目标,同时又能让团队跟着自己的直觉走。模糊目标的定义需要考虑到以下三个成分(ESP):

  • 情感(Emotional):模糊目标必须考虑到人对项目的激情和精力。正是这种激情和精力,创新项目才有动力。
  • 感知(Sensory):目标定义越形象,就越容易与其他人分享。速写和粗糙的实际模型可以使原本含糊不清的想法变得更形象。
  • 进展(Progressive):模糊目标不是一成不变,向着目标前进的过程是一个学习的过程,有时称为“连续逼近”(Successive Approximation)。所以很重要的一点是,每个一段时间就要停下来看看,然后根据所了解的情况,调整(甚至改变)模糊目标。


游戏设计

游戏的目标是从 A(初始状态)到 B(目标状态)。

  • 目标状态(Target State):在游戏结束时,期望取得什么成效?怎样才算是获胜?结束的标志是什么?有形的目标容易理解,人们对目标有具体的感受,完成时会获得成就感并能看到共同创造的成果。
  • 初始状态(Initial State):还需要知道初始状态的样子?现在知道什么?不知道什么?哪些人是团队成员?有哪些资源可用?

游戏可通过三幕戏来展现:

  1. 开始(Opening):开幕的关键词是“发散”,希望有更宽广的视角,希望有无数五花八门的想法。
  2. 探索(Exploring):探索的关键词是“涌现”,要创造合适的条件,允许意外的、令人惊讶的和愉快的事情纷纷涌现。
  3. 结束(Closing):结束的关键词是“收敛”,旨在缩小范围,力图选择对下一步最有价值的想法。


游戏风暴的十大要素

这些方法是我们在工作中最常用的,在会议上陷入尴尬境地时,使用这些方法能带你走出困境。

  • 开始和结束(Opening,Closing):开始,就是让人们开始思考,激发想象力。结束,就是要把事情做个定论,从思考模式转到行动模式,做出选择和决定。注意:不要同时开始和结束、凡事有始有终。如果人们在分组讨论时积极参与,之后确没有机会与他人分享,他们会失望,而作为组织者,可能会错过一个重要的学习机会。
  • 点火(Fire-starting):最常见和最有效的点火方法就是提出问题。提出一个好问题,犹如得到一个可以射向任何目标的箭头。另一种常见的点火技术就是句子填空,写出一个简短的词汇或句子,要求人们像做考试题那样填空。
  • 物件(Artifact):物件是信息的载体,就像棋盘上的棋子,它们使知识或信息变得明确,形象,可转移,可长久保存。把想法写在便签上,便创造了一个物件。
  • 节点(Node generation):贴出想法是生成节点的方法之一。参与者自己先写出自己的想法,所以会得到更加多样化的想法。一张便签写一个想法,这样可以创造一系列模块化、可移动的物件。然后邀请所有参与者轮流在白板上与组员分享自己的想法。
  • 有意义的空间(Space):知识探索者可以在任何地方创建有意义的空间:一块白板、一幅挂图、一张纸、一张桌面或一个房间。只要能搭建出一个空间框架,使其中的关系更有意义就行了。
  • 草图和模型的制作(Prototype):草图的特征是随意、松散和简洁。草图使想法更成形或更具体的一种快速探索的方法。草图可包含快速即兴小品或用橡皮泥和管道清洁剂来制作物理模型,关键要以最小的代价把事情仿真模拟出来。
  • 随机性、反向思维和重新定义:我们很善于发现模式,一旦找到很难再看出别的东西。随机性是所有创新不可或缺的基本要素。使用模块化物件的原因之一是它们很容易打撒、重新排列和排序,从而产生新的模式和想法。
  • 即兴发挥(Improvisation):即兴发挥是一种身临其境的思维方式。角色扮演,换位思考有助于理解别人的目标和挑战,并可能得出新的见解和更好的解决方案。由于这类练习产生的想法
  • 选择:用贴纸投票是一种形式的货币投票。例如,可以给每个人发10个圆形贴纸,让他们贴在最喜欢的项目上,贴完为止。另一个筛选方法是按优先级排序。
  • 尝试新事物:每次至少尝试一样新事物,迫使不断发展和完善,不断熟悉和掌握新事物。无法点燃自己内心火花的人,感动别人将无从谈起。把每个游戏看作一出戏里的一个场景或小剧目,参与者需要全身心投入游戏,才能获得真正有意义的进展。


游戏风暴核心技术

游戏运行的几个基本要素:

  • 问题:启发思路的核心方式,用于激发最初的思维火花。
  • 物件和有意义的空间:白板和构成游戏支柱的小物件。
  • 视觉语言:使你的想象和想法更容易理解、更便于分享。
  • 即兴发挥:使用全部的身心来探索体验的能力。


提出问题

好的开始问题能为我们面临的挑战打开新的思路,使我们获得乐观和积极向上的感觉。例如,可以从自由讨论关于挑战空间的一系列问题开始。不要批评,而是欢迎有争议的意见,讨论的目的是为了寻求想法并把它们合并起来,从而找到更好的想法。

  • 你如何定义我们面对的问题?
  • 你想探索什么样的事情?
  • 什么是问题最严重的地方?


探索问题
探索问题有助于在游戏过程中评估并调整行动的方向。例如:总结并确认人们同意的关键点,以确保你明白团队的方向。

如果你是船长,提出太多质疑会让别人紧张。探索性问题帮助设定路线,指出方向,发现错误及时调整。不管什么时候,遇到新东西就不妨问两个大问题:1. 它是什么?(用于审查)2. 我能用它来做什么?(用于尝试它的应用)

下面是一些探索性问题的例子:

  • 我们还沿着计划的路线前进吗?
  • 我理解的对吗?
  • 这能帮我们抵达要去的地方吗?
  • 这个讨论有用吗?
  • 我们现在能否把它暂时放一下,作为以后要讨论的事情之一?
  • 我们今天早餐定下的目标还有意义吗?是否应该根据目前所了解的情况做些调整?


审查问题

审查问题会引起人们对新鲜事物的观察和分析。这是什么?它有什么特性?对某种东西看得越仔细,就越有助于你审查它。(如果你的想法是岩石,那么审查类问题有助于理解它的重量、颜色、形状以及化学成份。)

下面是审查问题的例子:

  • 它由什么做的?
  • 它是怎么工作的?
  • 它由哪几部分构成?有哪些零件?
  • 你能给我一个例子吗?
  • 它看起来是什么样的?
  • 你能用现实生活中的场景来描述它吗?


试验问题

试验问题引发我们对新鲜事物的想象。我们能用它来做什么?它能创造什么机会?试验问题把你带到更高的抽象层次,来发现和其他事物相似的地方,从而建立起出乎意料的联系。(如果你的想法是岩石,试验问题就像“除了显而易见的,我还能用它做什么?例如:钉钉子、扔起来、制造噪音等。)

下面是一些试验问题的例子:

  • 其他什么东西也有类似的原理吗?
  • 如果它是动物(植物、机器等),它会是哪种动物?为什么?
  • 我们漏掉了什么?
  • 如果所有的障碍都扫除了会怎么样?
  • 如果经营一家餐馆,我们怎么处理这个问题?如果是一家医院呢?
  • 如果我们错了该怎么办?

当人们陷入细节中难以自拔时,用试验类问题激发他们的想象,把他们带到更高的层次。当他们已经高到云端需要着陆时,用审查类问题把他们降下来。



结束问题

开始阶段是关于机会,结束阶段是关于选择你想实现哪个机会。这也意味着去掉那些看起来希望不大的探索路径,分配优先级,等等。。。

结束问题就像回家,你已经很疲倦,但希望一天结束时很有成就感。人们创造出明确成果的事实,即使是简单的报告或代办列表,可以帮助团队维持活力。人们想知道:产品在哪里?哪些已经完成?即将发生什么?明天看起来会怎样?

下面是一些结束类问题的例子:

  • 我们如何对这些选择划分优先级?
  • 哪些是可行的?
  • 下面两周我们能做什么?
  • 谁要做什么?

物件和有意义的空间

便签条是知识工作中最有用的工具之一,它允许你把任何复杂的问题分解成小的、可以移动的物件,然后将它们分散到物理空间中。它们能够以不同的组合分散开来,可以排列成随机的顺序,可以分成组,有无数种排列和组合的方式。

  • 节点
  • 链接
  • 边界
  • 坐标
  • 圆圈和目标
  • 量度和有序空间
  • 网格
  • 景观与地图
  • 隐喻


视觉语言

文字和数学都是强大的工具,这种工具式语言可以用来创造概念模型,思考世界,并互相沟通复杂的想法。但“视觉语言”(Visual Language)同样强大,它使得想法清晰可见。

视觉字母表由十二种形状组成,前六个符号是线状的,包含点、线、角、弧、螺旋和循环。后六个符号是封闭的,包含椭圆、眼睛、三角、方形、房子和云彩。



即兴创作
对于知识探索者,即兴发挥在两个方面显得十分重要,首先是对突发情况做出迅速反应的能力,其次是围绕基本节奏和结构自发地驾驭现状的能力。
  • 对突发情况的反应:如果你手边有基本办公用品(挂图、记号笔、便签条、点点贴、纸、索引卡),同时掌握了核心技能(提问、利用物件和有意义的空间、画草图和即兴发挥),你能自信面对任何情况。
  • 应对主题变化:用自发性和自由度触摸人类的物理感官,开发和培养出应变的直觉。
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