标题党:维持有严重问题的现状是最差的管理方式

标题党:维持有严重问题的现状是最差的管理方式


先说一个刚刚在朋友圈贴的吧


(在管理学里,其实有一个一直在重演,但效果非常差的处理方式:维持有严重问题的现状


A,现状出现了很难调和的问题


B,对问题采取了鸵鸟政策(回避问题)和绥靖政策(以妥协的方式让问题更极端)


最终问题就会从小窟窿衍化成大面积的塌方)


因为下面的内容来自聚合,所以就标题党一些吧:维持有严重问题的现状是最差的管理方式


第一篇


从不同的时间点谈到的,我们对未来游戏能够放大的价值的判断:


1)游戏在获得超级用户渗透性以后基本上承载了或者实质上发挥了以下类似的功能:


A,媒介属性,到达率高的游戏甚至能传达开发者的理念意图


B,社交属性,突破空间限制而将人附着在共同的体验形态上,形成临时寄托


C,心理介入属性,从架空模拟形态到沉浸移情到情绪阈值释放


D,工具属性,能以体验的拆分方式植入更易于接受的游戏化表达,比如教育…当然还有更多,除了常规的竞技PK,游戏的载体化能给这个行业带来更广泛的附着意义,未来的游戏注定会延伸出非纯娱乐的方向


至于,大文化属性环节,可以参阅长文分析关于游戏作为大文化概念的尝试探讨 - 知乎专栏


2)2011年Apps are Media和Games are Media就成为一个严肃的探讨,认为高到达率的Apps和Games可能会成为印刷物、录制品、电影、广播、电视、网络和手机之外的第八大传播渠道


早年社交游戏(Zynga,Playfish)基于海量日活跃用户所做的慈善劝募活动的有效信息到达率可能就超越了正式媒介形态的号召渗透


3)Games are media的属性会继续被放大。最近的广电游戏内容的反思,主机禁令政策的反思,移动游戏的前置审核以及所谓精品的包装,都在对应着游戏作为价值文化的渗透正在被重新审视,在高到达率以及易于接受的前提下,游戏可以作为文化价值载体比出版物和影视更快占领用户的世界,包括比疲软的出版物和影视输出更有潜力的把国产游戏变成地球人都会体验的一部分,而这个角度才可能是价值渗透的超级载体


第二篇


回知乎的一个话题


作为还在路上的从业者,也分享一点吧:


A,基本上所有研发团队都在追逐的理想表述:Low cost + Short time + Big sells


大家都只想以小博大,时间要快,投入要少,产出还要大,这是大规模悲剧的问题根源了


B,在Winner Takes All的行业,成功概率小是行业最基本的共识


这就意味着公司频繁破产倒闭,个人长期在不同公司流转做不到好产品,所谓对游戏的热爱,最后变成了只是赚取月薪的谋生方式,都是再正常不过的事情


成功都是美好的愿望


各行各业好像也没什么区别,你喜欢画画,但和成为艺术家不是一回事;你喜欢小说,但和成为作家不是一回事


游戏是一个超级系统工程,你个人对让产品变成功,所能施加的影响,其实比你想象的更小


热爱游戏和把游戏做成功不是一回事


如果没成功前,又加入了强烈的怀疑,那希望就会从很小再稀释得更小


C,我们常说的一条,就是游戏行业


-不缺乏短暂的热情


-不缺乏高超的从业技能


-也不缺乏长期加班的劳动力


但始终稀缺三条:


第一条是:做事的职业性


第二条是:好的职业和从业心态


第三条是:认同自己正在做的事,有敬畏心


在游戏业,做事的近利心态非常严重,也就是我们上面提到的:Low cost + Short time + Big sells


对可能存在的困难完全不做预估


对已经存在的困难完全没有抗压性


那只能寄望自己运气爆棚了


补充:


之前整合了一篇超长的分析叫:行业信念也是产品竞争的核心竞争力行业信念也是做产品的核心竞争力 - 知乎专栏 对应的就是我们早上说的三个板块:A,职业性 B,坚韧的心态 C,对自己做的方向有敬畏心


简要再梳理一下链接里的逻辑:


A,让自己有深度的垂直化认知,让自己的洞察更有力,让自己成为判断发起点


而不是跟着行业的节奏,特别是莫名其妙的危言耸听的八卦新闻瞎起哄,你看到的所谓节奏都是被用来引导的滞后节奏,带有致命陷阱


B,行业的事和很多大众说法其实是不一样的,公众视野看到的都是表层波浪,当然这也最精彩,但不一定是真实的运行逻辑,如果什么都符合公众说法,那就不存在少数人的机会了,没有少数人的机会,这个行业就停滞了,行业的活力都在跟公众说法不太一样的独立探索


C,我自己推崇的两个判断:


第一个判断


【来自圣经】马太福音的一句话:你们要进窄门,因为引向毁灭的门是宽的,路是大的,进去的人也多;引向永生的门是窄的,路是小的,找着的人也少。


【来自游褒禅山记】看着像王半山写的袌禅山:夫夷以近,则游者众;险以远,则至者少。世之奇伟,瑰怪,非常之观,常在于险远,而人之所罕至焉,故非有志者不能至也

第二个判断


【来自圣经】马太福音的一句话:凡有的,还要加给他叫他多余。没有的,连他所有的也要夺过来


【来自道德经】天之道,损有余而补不足;人之道,则不然,损不足以奉有余.孰能有余以奉天下?唯有道者


D,作为从业者,具备基本的正向积极信念是从业的基本前提


D1,相信你所从事的行业


D2,热爱你所从事的工作


D3,维护你所处行业的声誉


D4,坚持你所做工作的价值


剩下的就是踏实积累,相信一起协作的资源和伙伴,然后心怀希望,做好不被困难吓倒的准备


第三篇


最近主要在做对弈局面中的平衡思考,因为绕不过去,侧重看了下纳什均衡和围绕纳什均衡的各种理论解读


在游戏的Battle环境里,实际上因为要分胜负完全不存在自利和利他的均衡整合(All for one ,one for all)


但趋向于纳什均衡的考量前提:对弈的双方,或多方,彼此处于无互相信息传递的孤立状态,都在靠猜测或者评估对方的实质行为来跟进或设定自己的可匹配响应方案


同样地,因为存在时机和先手的问题,不存在利他属性的游戏Battle一样存在着:我的策略和方式,在对方的跟进应对中,是否紧接着影响或制约了我自己下一步策略判断的回旋空间


也就是我本来以为我的策略在这个回合中有赢面,但是是否存在更高的概率,在对方出手应对后,使得我在下一回合中出现被动应对或趋于劣势的局面


换句话说,我第一步就走出了绝对自利的策略,这种绝对自利是不是同样存在着【用看起来形式化的绝对自利,来使自己陷入未来博弈中的筹码失衡,甚至陷入对自己完全不利的困局】


在制衡环境里,纯绝对自利可能就会沦为策略陷阱


也就是我们所看到的:如何在猜对方和估算整体格局中,寻找到第一手让自己出手后能观后效,不至于后悔的平衡接受度


看了很多案例,所谓平衡大部分能维持的都不是共同最优,而是面对自己策略筹码时的接受度


当然跟游戏Battle一样,现实生活中的各种博弈案例,同样的关键点也在可接受度


这是我们重新思考平衡这个大角度的出发点:不考虑共同最优,只考虑你的策略回旋空间-你的临局应对判断,并且要证明一个人没有整体判断(观局-统筹)而在起始阶段盲目绝对自利有可能要掉入失误深坑


第四篇


在知乎回答的一个问题,可能很刺眼,但很现实:


【玩同一个游戏是很多人能找到交流点的唯一共同话题】


这是很难做的一个判断


但这也是很真实的一个判断


【如果换成成年人的世界,抽烟或者喝酒,同样是很多人能找到交流点的唯一共同话题】


扯其他的你们根本扯不到一块去


但交流游戏真的可以


游戏扮演了非常重要的话题媒介


业界的传奇大牛Brian Reynolds是这么说的


The most powerful aspect of such games, he said, is that they provide a way for people to communicate with one another, especially those who might not otherwise have a lot to say


你有一大堆的朋友,但并不是每个人都相熟到有话可聊,这个和微信的朋友圈相似,大家借助彼此的分享,在相互的点赞,评论和比较步行数中慢慢熟络起来


而在游戏中,同样地游戏帮你衔接了不熟悉的或者中断了频繁联系的朋友的日常联系,营造你们有共同生活在一个圈子里的氛围


这种氛围是游戏所能扮演的深度Social角色


这是游戏所能扮演的三大核心功能:


A,消除过剩精力


B,成为话题社交媒介


C,成为理念和信息传播媒介


这也是我所相信的,未来,游戏能做得更多


第五篇


推荐一些我们近期的整合分析,大概在十万二三字吧


A,Tim Cook:the only way to move forward is to move forward together Tim Cook:the only way to move forward is to move forward together


B,从产品出发谈Fun-Social-Emotion-Choice-Gameplay 朋友圈回顾:从产品出发谈Fun-Social-Emotion-Choice-Gameplay - 知乎专栏


C,以同理心来结构从业状态和团队整合过去三个月在朋友圈陆续分享的十篇团队和管理分析 - 知乎专栏


D,关于10个1%和1个10%优劣探讨及其他zhuanlan.zhihu.com/p/26


E,行业信念也是做产品的核心竞争力行业信念也是做产品的核心竞争力 - 知乎专栏


F,小团队,产品型,保守的风险和共生型行业zhuanlan.zhihu.com/p/26


G,从Pearl Harbor-Black Sea-The Social Network-Coach Carter四部电影呈现概念里抽离有价值的管理学逻辑题外话:从电影的呈现概念里抽离有价值的管理学逻辑 - 知乎专栏


H,风口,被刻意引导的判断和自我的产品概念近期关于游戏发展趋向的判断和认知梳理回顾 - 知乎专栏


I,遵循本地化市场逻辑和由此延伸的差异化价值近期在朋友圈关于本地化市场和产品设计的反思 - 知乎专栏


J,产品视野和市场嗅觉僵化下的不可逆的产品趋向关于游戏市场的产品型特征,局限,人才瓶颈和其他 - 知乎专栏


第六篇


Michele L Sullivan在TED的演讲


It's important that we all have a support system


Asking for help is a strength


Not a weakness


这也是我自己在过去很长的职业生涯里最有感触的一点:


游戏产品是一个系统性工程


单个环节的优秀不足以支撑产品的优秀


产品需要一个齐心协力的上下游共生环境


包括对内团队用力的一致性和对外与合作伙伴的有效协同


游戏严重依赖群体的智慧贡献与资源协同,系统性工程的任一环节出现偏差都可能导致前功尽弃


Michele L Sullivan讲到的这三句瞬间引起了我的共鸣:你没有很牛,在大环境里再牛也无比渺小,放下不切实际的高姿态,寻求协同共生,才有可能在Winner Takes All的领域找到生存的机会


当然我很久以前就已经这么想,也特别感激愿意真诚协同的每一个朋友和资源(生存环境这么恶劣,搭伙还屁都没有就想互相拆台的就算了)


第七篇


Casey Brown在TED的演讲


Other people isn't paying you what you are worth,instead,they're paying you what they think you're worth


这个和Apple前副总裁Heidi Roizen说法几乎一致


No one is thinking about you as hard as you are thinking about yourself


Nobody is thinking about you from the very beginning


这种残酷性是相似的:你拿什么为自己背书,或者你以什么方式来提升自己在其他人眼中的认知价值


So,The things you owned end up owning you


以上整理自朋友圈内容(微信zhengjintiao ),欢迎批评交流

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