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有了 AI,设计师的工作不是被替代,而是发生改变

有了 AI,设计师的工作不是被替代,而是发生改变

本文是 PinDesign 会员计划第 74 期周刊的介绍,阅读全文需要加入会员计划。不喜欢的同学可忽略。

在 PinDesign 第 39 期里,我给大家介绍过「硬影像」的一期关于「疯狂动物城」中群组动画的播客节目。记得当时和大家说到过,节目提及的群组动画虽然属于电影产业,但它有很多地方其实与我们互联网产品的设计有共通之处。

不知道大家当时是否有去听这一期的节目(第36期),我在之后的时间里陆陆续续又听了 2 次,总感觉有不少值得我们去借鉴的地方。这段时间有空就在脑海里整理这些思路,到目前也稍微有了一些结论。我想,这次就借着营销活动体系这件事情来分享一下我最近的想法。

在开始之前还是有必要和大家简单介绍一下「群组动画」,就当拓展一下知识,也便于后面的讨论。

在「疯狂动物城」中的所有卡通人物是由动画师和群组动画共同完成的。动画师负责主要角色(兔子、狐狸)的动画部分,群组动画师则负责配角(也可以理解为群演)以及画面中中景、远景的部分。

比如下图中的狐狸是有动画师负责完成,而排着队领取冰棍的小老鼠则是有群组动画团队利用电脑辅助完成。

一般情况下动画师会将给所有的动画角色绘制出一定帧数的动作(比如举手、咀嚼、大笑、惊讶…),群组动画则可以根据剧情来完成其他的动画。所以大家所看到的动画片其实是由人与机器配合完成的作品,某种程度上来说它能做的比我们想象的要多。

在群组动画的过程中一般会应用到粒子和 AI 两个重要的系统来进行工作辅助,提升动画制作的效率。下图中这群吃冰棍的小老鼠和等待过马路的牛其实都是由粒子系统来完成的,动画师在提供了基础的动画后由群组动画负责用粒子系统来进行大量复制生成,快速完成“群演”的动画制作。

而下图中的老鼠城和片尾演唱会场景则是在粒子系统中上加入了 AI 系统的。与上面相对动作一致的老鼠和牛不一样,老鼠城的追逐戏和演唱会都存在大量的动画元素(比如车与动物、动物与动物)之间的互动,仅仅依靠粒子系统很难做出这种紧张逼真的氛围。

AI 系统的优势就是让个元素拥有了一定的“智力”,能够生产元素之间的互动。比如老鼠城里小车即将撞向另一辆车时小车的避让动画以及小车内老鼠的惊讶表情。只要对动画中角色赋予足够的规则,AI 系统就能帮助完成大量复杂的动画制作,动画师只需要做一些相应的调整就可以了。

以上这些就是那一期播客节目所聊到的主要内容,这里面有两个核心概念,粒子系统和 AI 系统。其实它与我们设计师日常做的运营活动有一些共通之处。接下来我想将带着上面的思路来尝试聊聊自动化的运营系统。

通常来说商品都是通过类目来进行组织的,这也是相对来说更为客观,也是普遍认知的组织形式。以一块键盘为例,它的叶子类目是「键盘」,一级类目是「电脑」。在商品库中它们会以此结构存在。

如果我们按照类目的逻辑延展下去,可以得到类似下图的这张“网”,所有的商品将因为相同的类目而关联起来。

事实上大部分的活动页面,我们都是按照类目的形式去框定一部分商品来作为运营活动页面的填充内容。我们可以比较容易的通过程序搭建出基于类目的活动页面,比如适合 Mac 的键盘系列、白色键盘系列、无线鼠标系列、罗技鼠标系列等等。

这种活动的组织形式在早些年可能是没啥问题的,但如今大家对于活动内容的组织越来越挑剔,仅仅基于类目的信息很难命中用户的心理述求。

如果想要做一个类似 Mac 必备外设的这类跨类目的活动,则需要更多人力的投入去挑选产品。而想要靠这个方法去针对不同用户喜好做千人千面则几乎是不可能的。

实际上想要能够更灵活、多元化的满足不同用户的运营需求,产品之间的关系不应该只是通过类目进行联系,它应该是一个多维度、复杂的链接关系。我很难简单的用言语去描述这样一个结构,大家可以参考下图这张类似星云的图片想象一下。

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以上是本期 PinDesign 周刊(74期)的节选内容。在接下来的内容中将为大家分享从另一个思路来思考产品组织、活动页面快速生产的思路,以及设计师在此环境中将会发生的变化。

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编辑于 2017-05-08

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