同样用心做游戏,营收能力让F2P在Paid前一骑绝尘

同样用心做游戏,营收能力让F2P在Paid前一骑绝尘


前几天我们在朋友圈提到了一个问题:同样用心做游戏,效果同样超级好的Paid游戏和F2P游戏在开发者回报上却有天壤之别


Fireproof(The Room)-Frogmind(Badland)-Ustwo(Monument Valley)的口碑声誉达到巅峰


但他们的营收却只有Supercell(Clash of Clans)-MZ(Game of War)-Mixi(Monster Strike)的零头


在创造力可遇不可求,做出下一款成功产品尽是未知数的现在


以Supercell-MZ-Mixi为代表的F2P Midcore游戏才是这个行业的赚钱未来


所以Cut the Rope 的Zeptolab在成功后做的调整就是向Midcore游戏看齐


而这就是App Store和Google Play所担心的:游戏的制作生态正在失衡,好玩但不怎么能赚大钱的事,有可能会断层


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Next Games的制作人Sulka Haro在Twitter说过:The # 1 App in US Paid Apps list is on position # 235 in the top Grossing list。


他说:Paid Apps are Truly Dead


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数据其实都会说话:


美国市场


A,Mojang的Minecraft在付费榜排名第1但在营收榜只排名第96


B,Ndemic Creations的Plague Inc在付费榜排名第2但在营收榜只排名第363


C,Ninja Kiwi的Bloons TD5在付费榜排名第3,但在营收榜只排名第262


中国市场


A,雷霆的不思议迷宫在付费榜排名第1,但在营收榜只排名第96


B,Invictus的永不言弃在付费榜排名第2,但在营收榜只排名第557


C,Square Enix的杀手:狙击在付费榜排名第3,但在营收榜只排名第448


日本市场


A,Mojang的Minecraft在付费榜排名第1,但在营收榜只排名第279


B,Rayark的Deemo在付费榜排名第2,但在营收榜只排名第408


C,Ndemic Creations的Plague Inc在付费榜排名第3,但在营收榜只排名第950


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由于F2P模式的流行,我们早先在App Store中看到的一些曾经鼎盛过的游戏现象差不多也已经一去不再复还,以下将从四个模块依次解构这些当前几乎不存在但过去主流过的现象(具体参阅链接)


从2010到2014:App Store中那些已经遗失的游戏现象

A,第一个是Lite版和Free版的全面隐退


B,第二个是Paid榜单和Grossing榜单几乎失去关联性


C,第三个是纯Casual在营收榜的竞争力也被Midcore完全取代了


D,第四个是IAP几乎统治了游戏市场的营收


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Paid游戏能做到Fireproof(The Room)-Frogmind(Badland)-Ustwo(Monument Valley)这种境界的其实很少


他们境界已经很高了,但相比Supercell(Clash of Clans)-MZ(Game of War)-Mixi(Monster Strike)单款10亿美元级别的营收就会显得很单薄


Fireproof多年累积营收4700万美元左右


Ustwo多年累积营收1800万美元左右


Frogmind以780万美元就把控股权卖给Supercell了


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这种不均衡,驱动的未来就是Paid持续让位于F2P


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