看了育碧游戏总监如何面试游戏策划,你或许也能避免那些招聘中的坑

看了育碧游戏总监如何面试游戏策划,你或许也能避免那些招聘中的坑

符星晨符星晨

本文译自2017年GDC上的演讲,演讲人Richard Carrillo是育碧蒙特利尔的游戏总监。

我在这里做这个演讲的目的不是为了告诉你们“嘿,我是一个超牛逼的面试官,你们应该按照我说的去做。”当然,看完演讲以后如果你们这么认为,我觉得也没问题。我的目标是分享我和我的工作室在招聘的过程中遇到的问题,你们也有可能遇到同样的问题。

在过去的五年,我在育碧面试了很多人。在这个过程中,我们的规模从150人扩张到了500人。我面试过新人,也面试过行业内的专家。五年后,我依然会继续面试更多人。有时候,我遇到的问题是这样的:我觉得这个面试者根本就不算游戏设计师,但其他的面试官,比如其他游戏总监或者是高级游戏设计师都觉得这个面试者不错。

这时候我会想,怎么办?他们问了什么样的问题带来这么积极的结果,而我问的又是什么样的问题,带来了这么差的评价?我深入研究了我们工作室的面试流程,希望别的工作室可以学习我的经验,也希望面试者们可以了解面试的过程中会发生什么,以及要对这份工作怀有什么样的期待。

我做的第一件事情就是观察他们的面试过程。他们问了什么样的问题,期待的回答又是什么?他们有这么几个非常标准的目标:

经验

首先,很多面试官会非常深入地去考察面试者的背景。

简历陷阱:他们真的做了这些吗?

面试官们喜欢从上到下查看面试者的简历,并且询问他们感兴趣的问题。这里就会出现我称之为“简历陷阱”的东西。面试者们喜欢把所有他们能够夸夸其谈的东西放进简历里,面试官们就会花费大量的时间去考察面试者们是否真的做过他们声称自己做过的事情。但即使你知道他们真的有经验,你也无法判断他们到底是不是好的游戏设计师——你只知道他们有经验,仅此而已。

流程和文档

同时,我还发现很多人会问关于流程和文档的问题。我实在不太能明白这类问题的意义,通常来说,得到的回答是“在完美的情况下,我的流程是……”大部分关于流程的问题的答案听起来都没什么差别。这类问题没法用于甄别面试者。

游戏的想法/点子

很多面试官会问这样的问题:“你能不能为你喜欢的游戏提一个点子”或者是“你能不能为我们的游戏出个主意”。每个人都有点子。游戏设计师的工作不是想点子。我们的工作是从参考的游戏里、从团队的不同人那里获取点子,然后把它们做成游戏里的系统,并且确保这些东西都能正常工作。所以当你在面试里要求游戏设计师出点子的时候,你很难分辨他到底是个游戏设计师,还是只是个很热爱游戏的玩家。

测试面试者的面试技巧

这是最重要的一个。很多时候面试官花费了大量时间,测试的只是面试者的面试技巧。许多问题都是开放式的,比如“你追求的是什么?”这些问题非常差劲,它们测试的只是面试者是否能知道面试官想要什么答案,然后能否借此控制整个对话。很多非常棒的游戏设计师不是很好的面试者,而很多很差的游戏设计师很擅长应付面试。

我发现了我们的面试中存在很多问题,这些是主要的问题。很多面试官都和一个核心问题擦肩而过,但很少人真的问出来了。这个问题是:

你是一个游戏设计师吗?(Are you a game designer? )

这差不多是最重要的问题,也是你想要从面试中得知的东西。重复一遍,他们可能有经验,可能知道流程,也可能有很多想法,但这些都不能让他成为一个优秀的游戏设计师。所以你要怎么问这个问题呢?这是我最关注的事情,也是我最想解决的问题。

首先,你要知道什么是游戏设计,并且在你的工作室之内为其做出定义。这是我们工作室的定义——不同工作室可能有不同的定义,有些工作室可能希望游戏设计师的技术水平更高一些,有些工作室可能会把关卡设计和游戏设计合并在一起。

1. 游戏设计师设计系统,而不是产生想法。

我已经说过这一点了。一个系统是一系列的机制,而机制由一系列的想法组成。所以当你找到一个游戏设计师,说:“嘿,我有一个超酷的想法……”然后游戏设计师用看疯子一样的眼神看着你。这个想法会怎么改变对应的机制?机制的改变怎么反映在系统的变化上?这个系统的变化如何影响游戏?这才叫游戏设计。这不是每个人都能做到的事情。

2. 游戏设计师是问题解决者,不是批评家。

为了解决问题,你需要了解系统,定位问题,当然还有提出解决方案。批评游戏设计?你只需要表现得不喜欢某个东西就可以了。

3. 我们专注于游戏体验,而不是关卡设计。

区别在于,虽然关卡设计也是游戏体验的重要部分,但他们专注于设计让人投入的空间,以及在这个空间里的玩家行动。而游戏设计师们则专注于设计游戏的玩法循环,保持吸引玩家的注意力,让他们持续投入时间。

这就是我对游戏设计师的定义。再次强调,不同工作室对此的定义可能会不一样,但对我来说,首先要找到这个定义,然后作为一个面试官,要去问那些能测试面试者符合不符合这个定义的问题。

Part 1

现在我们开始过一遍每个部分。我们从基本系统开始。这部分的目标是确保面试者理解系统设计的基础。我会给你们在我的调查过程中发现的好问题和坏问题的例子,这样你会更好地理解我们的工作室所存在的问题。

坏问题:你最喜欢的游戏是什么,你会怎么改进这个游戏?

这个问题有非常非常多的不同版本。这个问题的最大问题在于,它的本质是“我想让你一直说,说到我听到什么有趣的东西为止。”如果面试者真的说了什么有意思的东西,那可能会有机会更深入地讨论某个系统。

我们真的想要的答案是让他们深入到他们所喜爱的某个游戏的系统中,找到一些存在的问题,然后提出一些解决方案。这个问题的常见回答是“我很喜欢这个游戏,但我希望能有更多的角色。”这和游戏设计没有一点关系。你得到这样差劲的答案,首先是因为你问了这种开放式的问题。

你在准备面试的时候,最好花点时间先坐下来,自己写一个回答这个问题的好答案,一个坏答案。如果你做不到,那么这个问题就是个坏问题。自己都写不出来好答案和坏答案,你要怎么分辨面试者的答案是好是坏呢?

如果面试者说的游戏你不知道怎么办?我就在面试里遇到过这个问题。他说了个我完全没听过,但是他非常喜欢的独立游戏。我坐在那儿听了五分钟,心里想:“老天啊,我完全跟不上他了。”这个问题太糟糕了,我再也不会问了。

解决方案是什么呢?我试着找出通过微调改进这个问题的方法。我希望改进后的问题既能保持一定的开放性,又能正确地引导面试者去谈论一个具体的系统,这样我可以知道他们是否真的了解游戏系统的设计。但我发现,考察面试者是否真的能了解一个系统的方式是问他们关于一个具体的系统,或者是问他们能否添加/删除某个系统,来看他们是否真的了解这个系统。

改进后的好问题:

现在你是游戏《石头,剪子,布》的开发者。你的创意总监希望你从玩家可能选择的三个选项中移除一个,这样他们就只有两个可以选择了。这时候你脑子里想的是什么?

这个问题非常清晰。《石头,剪子,布》也是最广为人知的游戏之一,不会产生任何困惑。如果你在游戏设计的面试里表示没听说过这个游戏——你挂了。你的创意总监希望你移除一个选项,这对机制产生了影响,我希望看到面试者是否清楚这对游戏产生什么样的影响。然后我的问题是,“你的脑子里想的是什么?”通常来说,我不是很在意他们的答案是否正确,我想听到的是他们的思考过程。这是游戏设计的关键。

这个问题实际上是我在一次面试的过程中想到的。这个面试者看起来不像游戏设计师,他更像是个项目管理者。他们不真地设计系统,而是把人们聚集到一起,让他们来设计系统。因此他们不能真的自己来解决问题。我想,《石头,剪子,布》这个问题是最好的鉴别工具了。

他给出了一个坏答案:

“我想问他(创意总监)为什么想要做出这个改动……”

这个答案非常差。我不得不扮演创意总监的角色,去解释一大堆总监的意图。

“我不喜欢拿掉玩家的选择……”

我不在乎你喜欢的是什么。你根据自己的感受做出选择,你是个玩家还是个游戏设计师?你只是因为希望有更多的选项,还是觉得拿掉一个选择不利于建立让人沉浸的游戏系统?我没法从你的答案里判断出来。

“我会试着去说服他不要这样做……”

我不得不再次扮演总监,告诉他我并没有被说服。

“我会召开会议,讨论解决方案……”

这时候我一般会觉得,面试结束了,你不合格。你根本就不懂系统是如何工作的。你只想着怎么管理团队,怎么影响其他人。

“我会拿掉布……”

我真的听到过这个答案。

好的答案是什么样的呢?

“根本不可能!”

这实际上是我们工作室的一个游戏设计师的第一反应。我觉得可能是问题本身有问题,决定问其他游戏设计师同样的问题,用这样的方法来测试迭代。

“这会打破游戏的平衡。”这是从系统的角度思考问题。

“如果拿掉了布,那么石头会一直赢。”

“你不可能在《石头,剪子,布》里只保留两个选项。有一种选择会一直赢,游戏会陷入僵局。”

然后我会追问,你会怎么回应你的创意总监?

你要理解问题的本质。创意总监不是要你告诉他什么可行,什么不可行,他要的是一个双选项系统。我会设计一个新游戏,叫做《奇数和偶数》。游戏的一开始玩家需要选择奇数或者偶数,然后他们选择伸出一只手指(代表1)或者两只手指(代表2)。把两个人伸出的手指数相加,如果是奇数,那么选择奇数的玩家获胜;反之则选择偶数的玩家获胜。

这个游戏比《石头,剪子,布》多了一个选择的步骤,因此复杂度稍有上升,但它满足了创意总监削减选项的要求。这是最好的答案。

因此,当你想通过问题来测试面试者是否了解游戏系统和游戏循环时,要注意:

  • 不要问开放式问题。开放式问题会带来他们的观点或是很奇怪的答案,这无法判断他们是否适合这个职位。

  • 了解好答案和坏答案。这样你才能判断面试者的答案是好还是坏。

  • 要求玩家增加或者删除系统,来判断他们是否了解系统。

Part 2

系统相关的基础问题后,我会问他们一些工作中可能真的会遇到的问题,目的在于确保他们能够针对玩家的体验来解决真实存在的问题。我们从坏问题开始:

你需要为一个游戏设计一个新的NPC。你会怎么开始?

我在面试里看到别的面试官问的这个问题。我非常困惑,他想从这个问题中得到什么答案?关于流程吗?还是要求面试者解决一个问题?在我看来,这个问题就像是“现在开始设计点什么!”本质上,这还是个“我想听你开口说话”的开放式问题。

这种问题的好答案不是真的走一边你的设计流程。这种回答太无聊了,没人会真的上心。好的回答是,回到玩家的体验上,谈谈你设计这个NPC的时候是怎么想的,为什么要这么设计。这才是面试官想要的东西。

如果面试官真的想了解这些内容,好问题应该是这样的:

现在你在《孤岛惊魂》的项目团队里,创意总监希望你能设计一种敌方的坦克。设计的时候,你需要记住两点:

1. 《孤岛惊魂》是一个开放世界游戏,创意总监系统这辆坦克是四处巡逻的NPC,这样玩家会在任何时间、任何地点遭遇它。

2. 《孤岛惊魂》里有许多不同的玩法风格,从偷偷摸摸的弓箭手到正面战斗的硬汉。每一种玩法风格都应该可以用来对付这个敌人。

当你接到这个任务的时候,你的脑海中闪现的第一个念头是什么?

首先,这次问的是一个关于育碧旗下的游戏的问题。这是育碧旗下很重要的一个游戏系列,而你现在要来应聘这个游戏的设计师。如果你没玩过这个游戏——我确实遇到过完全没有玩过对应游戏的游戏设计应聘者——那你有什么资格来参与这个游戏的改进和后续的开发呢?

其次,我问的是设计一个坦克,而不是一个巨大的龙boss这样复杂的东西。我想保持问题简洁,因为我在乎的是我列出的这两个要点。

对于第一个要点,《孤岛惊魂》是一个开放世界游戏,这意味着我们希望遭遇战发生在开放的世界里,而不是封闭的竞技场里——比如我们很熟悉的场景,玩家走进一个竞技场,四面的墙角斗放着RPG,你会知道哦,我们要用RPG去摧毁什么东西。这不是我们要的东西。我们想要的是一个在开放世界里游荡的敌人。

对于第二个要点,《孤岛惊魂》里都有哪些玩法风格?你要怎么去应对它们?再次强调,我想听到的是思考的过程。我更想把面试变成一个设计测试。面试测试的是面试技巧;而设计测试则测试面试者的工作技巧。他们在设计测试中表现越好,对他们的评价就越高。

我们从坏答案开始:

“好的,我们要摧毁一辆坦克。加一点难度吧,两辆坦克?”听到这种答案我差点暴跳如雷。你差不多跳过了所有的东西。这个面试者完全不懂什么是游戏设计。

我还遇到过一个面试者,花了五分钟时间讨论怎么开坦克,这完全不是问题的目的,他在回避问题。

还有一种情况是,他们找了很多参考例子——参考通常来说是很棒的,但如果你列了一堆参考以后不回头来解决问题,这些参考就都毫无意义。

有些面试者甚至完全不理解问题。他们抓不住问题的关键(开放世界和玩法风格)。

好的答案是什么样的呢?

  • 提到了开放世界,知道这不是在封闭空间里的战斗,并且让玩家寻找解决方案

  • 能列出并照顾所有的玩法风格,对于特定的玩法风格,这个坦克对他们的挑战是什么,他们解决坦克的机会在哪里?这里的风险是可能会变成一个头脑风暴的会议,所以作为面试官,你的工作是追问他们:

1. 你的想法带来的新的问题是什么?

2. 准备一个坏想法,问他们这个想法怎么样,看他们能否意识到。

  • 最重要的是,这样的NPC敌人可能会让潜行风格的玩家很难克服。好答案必须提到怎么解决这个问题。

最好的答案:

有一个面试者一开始不太适应这个问题,直到某一个瞬间,他意识到这是个设计测试,于是他的紧张一扫而空,开始游刃有余地回答问题。他提到了《分裂细胞》,说游戏里有个场景有巡逻的NPC,如果他们端着武器一直巡逻,那么感觉会很不真实;因此游戏里有一些丰富的细节:有时NPC会抽烟或者是和别的NPC聊天,他们的武器会被放在桌子上或者墙角边,不在他们手上。如果这时候你跳出来,他们会吓一大跳,然后慌乱地去拿武器,给你更多的时间来将他们击倒。

他引用了这个参考,并且应用到了《孤岛惊魂》的设计里。这个坦克敌人会在世界四处巡逻,有时候他们会停下坦克,爬出来抽根烟聊聊天。这样的设计既允许玩家正面作战,也允许玩家趁NPC爬出坦克的时候摸过去解决他们。

在这个答案里,面试者提供了一种革新的方案。他设计的不是一个单纯的坦克,而是一个有两个人在里面的坦克。对于潜入的玩法来说,这一点非常关键——潜入游戏的要点在于操控NPC,而你很难操控冷冰冰的坦克;但一旦你知道坦克里有两个人,你就会开始想要怎么把这两个人从坦克里弄出来。这让整个设计变得活了起来。这让我觉得我可以和这个人一起工作,我们可以一起想出非常棒的游戏设计,也可以一起解决问题。

所以,要点在于:

1. 不要问他们会怎么设计,而是提供一个带有问题的情景。

2. 把面试变成一个设计测试。

3. 保持对话在正轨上,让面试者明确:你要解决的问题是什么?解决方案是否会带来新的问题?

Part 3

《石头,剪子,布》的问题是给入门的游戏设计师的,而坦克问题是面向高级游戏设计师的。那么设计总监呢?我会再举一个问题的例子。

首先我们要明确的是,我们需要的技能是什么样的。这个人要能在更高的层面指导方向,同时他要知道怎么建立品牌。我们从坏问题开始:

你会让下一代的《孤岛惊魂》发生在什么地方?

这个问题依然太过开放。问这个问题相当于问:“你有什么好想法吗?”这恰恰是我们要极力避免的。

好的问题是这样的:

有很多批评提到育碧的游戏系列——比如《刺客信条》或者《孤岛惊魂》——的体验趋于雷同。这样的批评的来由是什么?这些品牌之间有何不同,在未来的开发里,你会做什么来帮助增加品牌的差异性?

让我再对今天的内容做一个总结。对于面试官:

1. 定义游戏设计。

你在寻找什么样的人?你想要什么样的技能?

2. 准备直接的问题。

知道好答案/坏答案是什么样的。

3. 把面试变成设计测试。

你要测试的是工作技巧,而不是面试技巧。

4. 持续改进你的面试流程。

如果我们都能筛选出合格的人,提高游戏设计师的门槛,那么我们就提高了整个游戏产业的游戏质量。

对于面试者:

1. 游戏设计师是一个职业,不是一个爱好。

玩所有的相关游戏,参考所有的相关设计

2. 游戏设计非常沉闷。

一个很简单的例子,叫“门的问题”。

前提:你正在设计一个游戏。

那么:

你的游戏里有门吗?

玩家能打开这些门吗?

玩家能打开游戏里的每一扇门吗?

是不是有些门只是装饰?

玩家怎么分辨出它们的不同?

能打开的门是绿色的,不能打开的是红色的?不能打开的门前面会堆着垃圾吗?

门可以上锁和解锁吗?

怎么让玩家知道某扇门是可以上锁和解锁的,怎么和他们永远也不能打开的门区分?

玩家知道怎么开锁吗?需要钥匙吗?需要黑进控制台吗?需要解决谜题吗?还是等待某个故事的时刻到来?

有没有可以打开但玩家永远不能进入的门?

敌人从哪里来?他们从门里跑出来吗?这些门后来会锁上吗?

玩家们怎么开门?他们走过去门就会向侧面滑开吗?还是向玩家打开?玩家开门需要按按钮吗?

玩家进门以后,门会锁上吗?

如果有两个玩家怎么办,是不是只有在两个玩家都进门以后才会锁上?

……

(这是个非常经典的设计问题,篇幅所限,仅列出前面的一半。)

3. 大声说出你的思路。

你的思考过程是我们在意的东西。我不在乎你的答案,反正我也不会用。我在乎的是你的思路。

4. 游戏设计和你的点子毫无关系。

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