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Unity+模型/动画的优化方案

Unity+模型/动画的优化方案

动画文件压缩是大部分Unity从业者都会遇到的问题,这里提供了《极无双》的优化方案。

导入网格设置
<图一,缺省的网格设置>


【选项释义】
[Meshes]
ScaleFactor:为了补偿unity和其它三维建模软件间的单位差异,没有特殊需求的话设为1就可以了。
MeshCompression:网格压缩,亲测质量差距比较大,不太建议开启。
Read/Write Enabled:若开启,顶点可被实时修改,建议没有修改需求的模型关闭此选项。
注意,ParticalSystem -> Renderer -> RenderMode如果为Mesh,则使用到的Mesh需要打开这个选项。否则会有情况从AssetBundle加载后在某些安卓设备上崩溃。
GenerateColliders:若开启,模型导入会自动建议碰撞体,静态物体根据需求开启。
Generate Lightmap UVs:在第二UV通道存储lightmap信息。需要烘焙光照图的模型需要勾选改选项。
[Normals & Tangents]
法线和切线信息,如果渲染网格的时候不需要该信息,可以去掉。
[Materials]
通常我们不希望美术自己做材质,所以关闭。

导入绑定设置

<图二,打开优化选项后的设置示意图>

【选项释义】
AnimationType:
-None
-Legacy旧版系统动画,效率低,不建议选择
-Generic通用Mecanim动画
-Humanoid人形Mecanim动画,适合应用于人形角色

OptimizeGameObjects:优化骨骼结点。
默认关闭(不优化,图三左图),可以运行时看到模型下的全部骨骼子节点。
按照图二的设置打开这个优化并作了若干结点剔除(图三右图),运行时就只能看到暴露出来的若干结点了。
这个优化会大幅节省Animatior.Update这一项的耗时。
<图三,游戏运行时的OptimizeGameObject效果对比>


导入动画设置
<图四,Animations导入设置,打开Optimal示例>

【选项释义】
Anim.Compression:
-Off
-Keyframe Reduction减少关键帧
-Optimal最优的
RotationError:旋转误差。使用角度(degree)作为单位。
PositionError:位置误差。距离偏差的百分比(曲线调节前后的距离偏差与某距离值之比,取决于Unity内部实现),取值范围1~100,但实际可以高于100,并有作用。
ScaleError:缩放误差。距离偏差的百分比(曲线调节前后的距离偏差与某距离值之比,取决于Unity内部实现),取值范围1~100,但实际可以高于100,并有作用。
*建议调节该误差时,将调节前后的动画效果进行对比,使文件体积压缩的尽量小,同时使动画效果在视觉上偏差不会太大。

动画文件优化思路
1.使用Optimal压缩格式
2.去除动画文件的scale信息
对于一般的人形动画需求,不会有模型骨骼scale变化的情况。
因此我们可以把动画信息的scale部分去除,可以节约一部分大小。
3.缩减transform的float精度信息
默认存储每一帧transform信息的是10位精度的float格式数据。
建议通过导入器的OnPostprocessModel函数,缩减此数据为3位精度float,视觉效果基本一样。优化效果非常显著。

示例代码:

void OnPostprocessModel(GameObject g) {
	List<AnimationClip> animationClipList = new List<AnimationClip>(AnimationUtility.GetAnimationClips(g));
	if (animationClipList.Count == 0) {
		AnimationClip[] objectList = UnityEngine.Object.FindObjectsOfType (typeof(AnimationClip)) as AnimationClip[];
		animationClipList.AddRange(objectList);
	}
	
	foreach (AnimationClip theAnimation in animationClipList)
	{
		
		try 
		{
			//去除scale曲线
			foreach (EditorCurveBinding theCurveBinding in AnimationUtility.GetCurveBindings(theAnimation))
			{
				string name = theCurveBinding.propertyName.ToLower();
				if (name.Contains("scale"))
				{
					AnimationUtility.SetEditorCurve(theAnimation, theCurveBinding, null);
				}
			} 
			
			//浮点数精度压缩到f3
			AnimationClipCurveData[] curves = null;
			curves = AnimationUtility.GetAllCurves(theAnimation);
			Keyframe key;
			Keyframe[] keyFrames;
			for (int ii = 0; ii < curves.Length; ++ii)
			{
				AnimationClipCurveData curveDate = curves[ii];
				if (curveDate.curve == null || curveDate.curve.keys == null)
				{
					continue;
				}
				keyFrames = curveDate.curve.keys;
				for (int i = 0; i < keyFrames.Length; i++)
				{
					key = keyFrames[i];
					key.value = float.Parse(key.value.ToString("f3"));
					key.inTangent = float.Parse(key.inTangent.ToString("f3"));
					key.outTangent = float.Parse(key.outTangent.ToString("f3"));
					keyFrames[i] = key;
				}
				curveDate.curve.keys = keyFrames;
				theAnimation.SetCurve(curveDate.path, curveDate.type, curveDate.propertyName, curveDate.curve);
			}
		}
		catch (System.Exception e)
		{
			Debug.LogError(string.Format("CompressAnimationClip Failed !!! animationPath : {0} error: {1}", assetPath, e));
		}
	}
}

动画文件定量及测试结果
如何定量:
选中模型下的一个AnimationClip节点,在Inspector视图(如图五)中可查看这一动画文件实际占内存的大小。

<图五,通过动画文件的Inspector视图查看内存大小>

以下为不同设置和优化处理下,项目中实测一个clip的内存大小对比:

编辑于 2017-06-14

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