蜀山之巅
首发于蜀山之巅

【游戏测评】蜡烛人:这个游戏如果只有一、八、九章会更好

前言

《蜡烛人》,游戏如其名:玩家扮演一个蜡烛,需要点燃自己照亮前方的道路,并且要在自己燃烧完之前抵达终点。


游戏围绕这样一个机制做了一个动作冒险游戏,因为大部分时间都是在考验操作的精细度,而解谜的地方倒不多,与个人预期不太一样。所以这篇评测可能会有一些偏向,但我会尽量以中立的角度看问题。

动作

游戏有一套仿真的物理系统,例如重力、弹性、惯性等,大量的操作与谜题都需要依靠这套系统。整体来做的不错,一方面在游戏的场景环境、物体上仿的很真,符合玩家对事物判断的逻辑;另一方面在对主角的操作上做了不仿真的优化,例如空中可以转身回跳、移动几乎没有惯性等,从而可以让玩家更加精确的对主角进行控制。正因如此,游戏整体的体验流畅度(整体体验的流畅感,而不是说画面,以下的流畅度均为此意思)非常好。

在这套物理系统与操作体系之上,游戏的亮点在于场景非常暗,玩家视野极其狭窄,必须通过点亮自己来观察道路,而蜡烛的燃烧时间有限,所以为了通关,每次只能点亮一小会。那么这样玩家的游戏过程就变成了:点亮并快速观察,然后摸黑操作。可以想象这种体验感非常新奇有趣。可惜由于剧情因素,场景越来越亮,这种作用越来越少,更多的机制变成了物体「有光/没光」会「出现/消失」,每一关只是包装不太一样,这就变得非常普通了。于是游戏还加了很多横版平台游戏的典型设计,换个包装去填充这个游戏,从而让这个游戏在中间的很长一段时间都变得平淡无奇。不过游戏做的好的一点是,对这些新机制基本都有适当的提示,依旧在流畅度上让人觉得比较满意,就只是过程比较无聊而已。

此外再提几个小缺点:

游戏的美术表现与游戏机制偶尔会有一些冲突。例如在视觉上同样宽度的缝隙,有的时候会掉下去,有的时候不会掉,仅仅只是因为这些地方一些是难度卡点,而一些只是美术的装饰。在这方面的提示、区分度不够明确,没有统一标准,会给玩家带来困惑。

做为一个3D、平台游戏,并且锁了视角,造成了很多时候玩家对于跳跃的高度或长度,以及哪些地方可以到达哪些不可以,都没有办法判断。游戏没有给出良好的机制或者巧妙的提示。


解谜

说到《蜡烛人》的解谜,必须提第一关,做的非常的好,有代表性。尤其体现在隐藏蜡烛的位置十分巧妙,以至于后面九章隐藏蜡烛的方法几乎无法逃脱这种模式,甚至往往比这第一关还要简单。这让后续几章关于寻找蜡烛这方面的谜题重复度过高,缺乏新意与挑战。我觉得如果可以开放式视角,虽然操作复杂度高了,但是在蜡烛寻找上就可以多一个维度,从而做的更加深入,同时也可以在一定程度上解决前面提到的位置判断问题。

除此之外,每一大章节会引入一些新机制,有一些跟解谜相关的,但是往往是单对单的解谜,复杂度不高,没有什么深度,重复出现后乐趣更多的就体现在操作上了。

但是游戏第八章引入了一个突破性的机制——镜像,有一些信息只能从镜像中得到,玩家的思维需要来回在实体与镜像中交替,从而增加了一个维度的考验。并且在此基础之上还加入了光影机制,有时玩家不能直接观察到镜像,而是需要通过观察影子来获取信息。这就让这一章完全不同于前面的关卡,更有深度更有意思了。

其他

游戏的场景、配乐、音效都很棒,就像前面提到多次的,这又更加增强了游戏的流畅度。但是剧情感觉很普通,到最终结局强行反转不知所谓……不过从另一个角度看,这个反转带来了与众不同的一关(第九章最后一关),这一关与前面所有的关卡体验感都不同,但是却没有引入太多新的机制,玩家可以很快融入,那么这种节奏感的变化就设计的有些意思,这也是我为什么说「这个游戏如果只有一、八、九章会更好」的原因(一和八前面讲过了)。

这关细节倒是没太多可说的,这个游戏大部分问题也都在前面讲完了,所以这一关具体的内容就不分析了,这应该是作者留给你们的惊喜~去实际体验吧~

编辑于 2017-06-23

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    「蜀山之巅」,曾是多少少年的梦想。时过境迁,「仙剑」在变,但想我从年少起想做一个好游戏的「初心」未变。从这里,记录点滴。