在北大中文系电子游戏课上来一场关于Galgame的系统分析吧!(上) | 宅学

在北大中文系电子游戏课上来一场关于Galgame的系统分析吧!(上) | 宅学

写在前面:

首先感谢各位知友对本文的批评指正。由于本文引起了一些争议和很有价值的讨论,因此在吸收各种意见之后,我们希望在本文前面做一个回应,之后会继续进行完善,希望能形成关于galgame和电子游戏更有价值的讨论。

总结了一下知友们的批评,主要有以下几点:

1. 关于本文的定位和目标受众不明晰的问题

2. 关于galgame分类四象限及文中所举例子的问题

3. 关于galgame的定义,或者说它作为“game”的一面和作为“novel”的一面,哪一面更加关键,各自的本质特征是什么的问题

关于第一点,如导语中所说,本文是北大中文系电子游戏文化与理论课程的课堂报告,课程情况介绍可以看看这篇文章:我怂恿北大中文系的老师开了一门游戏课 - 知乎专栏

这里引用一下课程的定位:

本课程在西方电子游戏研究近十五年的基础上,主要以文化研究和媒介研究为方法论,将尝试初步探讨电子游戏的互动特性、叙事语法、和文化意义,同时也会涉及作为一个哲学概念“游戏”在更大范围内的理论意义。

实际上根据课堂情况,报告的视角被限定为“以体验为中心、适当结合理论分析”,也就是说本文的定位是以galgame组同学们的个人游戏体验出发,结合一定西方电子游戏研究理论进行分析,目标受众是课堂上对gal并不一定熟悉的、以女生为主的同学们。因此所有内容,包括参考文献、资料、文章结构、作品的取舍都是以课堂需要为标准,考虑到课程参与人员对galgame的理解程度而进行的,给出的作品都力求在代表性和课程参与人员的熟悉程度上做一平衡。

本文确实带有较大的个人主观性,存在不严谨和不足之处,作者本人对它的定位也是在课堂上一篇抛砖引玉的讨论稿,而非正式的学术论文,原本的目标受众与知乎上的受众也存在一定差异,在编辑时没有强调本文的创作背景、未经调整直接发表,确实是我们有欠考虑。在这里对给部分知友带去的负面阅读体验致以诚挚的歉意,再次感谢各位知友们的批评指正。

但是仍需要强调的是,本文的研究立场是“电子游戏研究”,方法更偏向媒介研究,因此对galgame的分析也是从其作为电子游戏的特性出发,而非中文系所“擅长”的文本评论。而许多客观性较弱的论题,比如什么是galgame、galgame怎么分类,我们只能给出自己的一家之言,希望这些争议性较大的问题可以由课堂上的同学(或者线上的老司机们)进行评判,并且通过共同讨论解决问题。从知友们的反映来看,这个目的确实也达到了。而对于一些有争议的问题,我们下面进一步解释自己的依据和考量。

比如关于第二点,四象限的分类确实比较简单粗暴,作者也承认这是一个尝试性分类,欢迎大家有不同的见解和分类方法。我们当时希望进行如此分类的原因主要与第一点提到的立场有关,因为我们想要探讨的是作为和由文字为媒介的小说最接近的一种电子游戏形式,galgame究竟如何区别于传统的小说,它作为电子游戏的“游戏性”和作为一种文艺形式的“艺术性”在哪里,是希望从媒介本体的角度探讨其价值所在。所谓名不正而言不顺,我们定义与分类的目的首先是为了让对gal不甚了解的同学能够从轮廓上形成初步的认识,知道TAVG gal在玩什么、为什么玩、怎么玩,因此在科普的过程中会牺牲一些精确性,必然不能满足各位老司机的胃口。有些知友吐槽我们用百度百科作为参考文献的问题,实际上我们是希望兼顾各个流行平台的说法,而在综合了wikipedia,萌百的说法之后,我们发现百度的解释基本上与他们的说法重合,因此不妨进行采纳。其次,这样做也能帮助我们缩小研究的范围,使得研究对象更明确、具体,更便于同学抓住其中的特性。正如前所说,gal的界定本身缺乏公认的标准,从知友们的私信中也可以看出,不同知友和玩家群体对gal的理解也不相同。因此我们希望在分类的基础上明确后文想要探讨的是怎样的galgame——是那些既能区别于小说体现出其游戏性,同时也具有一定艺术性的galgame,而并非所有的galgame。

在这样的意图下,我们试图先为galgame进行一个粗略分类,即我们要探讨的不是功能性的(拔作)的和不注重叙事性(养成)的作品,而是其中以阅读剧情文本为主的恋爱模拟/冒险TAVG游戏。这里我们试图讨论的问题是,玩家希望在TAVG gal中获得何种乐趣?前期调查中,我们发现,如果去除掉美术、音乐等因素,那么剧情和妹子(尤其是和妹子们不可描述)是玩家们推gal的主要动机,这也是我们采取这两个条件的出发点。从这个角度还可以产生一系列的问题,比如轻剧情、鲁初雪的作品和真人演出的爱情动作片有何异同?bl、乙女向的游戏在性的表现上面是否与galgame有所区别?等等。我们十分期待各路大佬们的考据和探讨。至于四象限分类中把性欲二分化也确实有简化之嫌,性欲和其他情感的关系很难分割开来,但我们仍然认为性——或者至少是情色的消费,无疑是大多数galgame——美少女游戏作为商品的主要卖点,也因此是我们考察galgame时不可或缺的维度。评论里许多读者对这种分类法提出了补充建议,包括再建立一个坐标轴的想法都是极具启发性的,十分感谢大家的指正!

文中四象限分类的举例的确不够典型,作品到象限的映射关系有非常强烈的主观色彩,这固然是因为同学们游戏经验积累不够,但也是考虑到课堂上同学们的接受度,选取了课堂上同学们提到的或者熟悉的文本而非最合适的文本,这可能会对一些读者和新玩家造成误导,我们对此表示诚挚的歉意,接下来会探讨看是否可以进一步完善。

关于第三点,在前两点中已经有所强调,当我们谈论“galgame”时,我们的关注点在于其作为“game”如何区别于“novel”,在于电子游戏如何成为一种新的艺术形式,如何成为一门可能的独立的学科,而不是进行文学领域的文本研究、文化研究或者社会学领域的受众研究。如麦克卢汉所说,“媒介及信息”,媒介的变化造成的是信息感知的变化。如果我们想探讨电子游戏,那我们势必要关注其“游戏性”:多媒体性、交互性、过程性等等。@msoeg 谈到的游戏界面第一人称叙事、“视听效果”都是非常重要的部分,而我们认为交互性则是最理所当然不为玩家所意识到但也最具决定性的一部分。这里的交互性,并不狭隘地指游戏里是否有选项支,从玩家打开一个游戏程序开始,选择开始游戏、存档、读档——每一个操作都在形成特定的叙事结构,影响着玩家关于信息的感知。当然,我们的重点放在平行故事线上,是因为在这一点上它体现了游戏之于线性叙事小说的决定性不同,蕴含着极大的文学价值和媒介价值。这一点,我们将会在文章的后半部分有所提及。

以上是我们对于本文争议的一个回应,我们会在本文的下半部分开头再贴一遍以便周知~深知还有诸多不足之处,十分感谢各位知友的批评指正,为我们和大家带来更高质量的讨论和学习。能够和大家进行有建设性的交流非常开心!今后我们还会继续努力,更加注重文章的专业和严谨,还请大家多多指教>.<

以下是原文。

导语

大家或许还记得一个月前我们开启了galgame专题,发表了宅学 | Galgame作为恋爱叙事——拟像时代的“真实爱情”宅学 | 《Sweet Pool》:一场反动物化的实验两篇文章,开掘了galgame这一电子游戏媒介背后丰富的研究空间,反响热烈。而一个月后的今天,在期末季结束后我们将延续这一专题,为大家带来这篇重磅研究:从电子游戏这个新媒介的本体出发,对galgame进行一次全面的、系统的分析。


本文是北京大学中文系2016年秋季学期“电子游戏文化与理论”课堂的研究成果,欢迎大家继续关注北大网络文学研究论坛(微博@北大网络文学研究论坛;微信meihoutaipku;知乎@北京大学网络文学论坛 )的精彩研究哦~

--------------------------------------------------


由于目前绝大多数galgame都是TAVG,也就是文字冒险类型的游戏,而这种游戏是强烈依赖于“文本”的,这就自然而然产生了一个问题,那就是“galgame和小说有什么不同”?或者说,“galgame,乃至tavg这类游戏,是不是就是“可视化的小说”“可选择的小说”?诚然,有许多人会把tavg这类游戏成为“visual fiction”,这样来看,tavg似乎就成了一种依附于小说的游戏。所以,要想确立tavg类galgame的主体地位,我们就必须说清楚这种游戏类型和传统的小说有什么区别,有哪些地方是传统的小说不可能做到;也就是说,galgame是如何体现游戏作为一种新媒介的特点的。


在今天的报告中,首先我们会介绍galgame的相关基础知识,然后从角色设计,叙事结构层面分析galgame的情感体验的实现方式,并且指出tavg类galgame和传统的“小说”相比新在何处。最后,我们会从选材和内容方面和其他游戏类型比较,谈谈galgame可能的艺术价值。最后,如果可能的话,我们希望能改变大家对galgame的看法,有可能的话自己去体验一下galgame,感受到这种游戏类型的魅力。


无疑,galgame对二次元文化具有着举足轻重的地位,同时也是二次元文化乃至游戏文化中非常值得研究的一环。但是,对galgame进行研究之前,我们要先说清楚,galgame到底是什么。


PART1:当我们说到galgame时,我们在谈论什么?

——galgame的定义与分类

对galgame这个名字的由来,比较公认的说法是,英语中“gal”是“girl”,女生这个词的口语化称呼。Galgame中,女孩子自然是重要的要素。实际上,这种游戏类型几乎是日本独有的文化现象,欧美基本没有这种游戏类型。然而,对galgame的定义并不是那么清晰,也没有一套公认的标准。但是无论如何,有一些基本的要素是galgme必须要满足的。我们综合了wikipedia、百度百科、萌娘百科等网站的定义,并且结合我们自身的游戏经验,给出了以下的几条标准:


首先要明确的是,galgame是针对游戏内容而非游戏形式的分类,所以绝对不能说galgame就是TAVG。在此基础之上,galgame中“美少女”是重要的要素,与美少女的恋爱或者H也必须是游戏的主要内容。事实上,在galgame的制作中体现了非常明显而自觉的男性向,直男向特征。按照这个标准的话,我们很容易明白东方系列、仙剑系列、以及黑暗之魂3都不属于galgame的范畴。


同时,也正是由于这样的游戏内容,使得玩家的情感体验成为了主要的游戏性来源。所以如何让玩家获得更加丰富,深刻的情感体验,是galgame的主要任务。


需要强调的一点是,这里关于“性别”的定义。在《Better Game Characters by Design》这本书中也提到,区分生物学意义上的“sex”性,和社会学意义上的“gender”,性别,是必要的,我们这里说的都是“gender”,性别。因此,像是《女装山脉》这样的作品,尽管全篇没有一个女孩子,但是谁都不会怀疑这部作品的男性向特征,也不会对其属于galgame这个分类产生异议。


实际上,galgame的种类是非常丰富多样的,我们需要在这个大类中再次加以细分。我们分类的标准有两个。


首先,从游戏期望玩家获得的情感体验上来讲,可以分成“性欲的满足(sex)”,和“非性欲的满足”(nonsex)两个方面。除了性欲之外,galgame可以调动我们全身的情感,比如爱情,或者说情欲,以及快乐、满足、不满、疑惑、愤怒、悲伤等其他的情感体验都可以在galgame中得到实现。


第二个特征是,游戏完成的方式。游戏可能倾向于给玩家讲一个精心设计、剧情复杂的故事(story),也可能更关心另外的游戏体验而压缩,甚至取消剧情所占的分量(nonstory)。


依据这个分类方法,我们可以将galgame大致分为如图的四类。在图中我们也标出了属于各个子类的作品。之后我们会看到,根据这种分类方法产生的不同galgame子类之间的表达方式和情感体验会有很大的不同。接下来我们就具体说一下这几个子类的特征。


▲Galgame的四个象限


首先是着眼于让玩家获得不可描述的快感的官能向游戏,一般他们的人物设定较为平面化,故事十分简单,甚至没有。也就是我们俗称的“拔作”。奴隶少女希尔薇是其中一个重要的代表。这类作品中最重要的是对性场面的描写,而且一个重要特点是,在其他作品中性场面往往是被“预设”好的,但在这类作品中性场面中也存在交互性,玩家可以参与到“不可描述”的过程之中。这类游戏也已经开始和VR合作,同时也是四个子类中和VR结合最紧密的一类。


▲《奴隶少女希尔薇》

第二类galgame中,同样不具有复杂的故事,但同时他们更着眼于不同于性欲的情感体验,尤其是恋爱的感觉。这类游戏以养成类居多。《心跳回忆》系列和参考文献中提到的《Love Plus》都是这类galgame的代表。这类游戏中,养成是十分关键的要素,而发生的事件也多为日常的、重复的事件,故事性比较弱。


▲《心跳回忆》


同时,由于智能手机的普及,恋爱养成类游戏形式也因为设置较为简单而出现在各种手游之中,比如之前另一组的同学讲的《偶像梦幻祭》,其实就体现了很多这类游戏的要素。


第三类galgame,也是目前最常见的galgame类型,基本上都属于TAVG的形式,并且其精彩的剧情是游戏的主要卖点。这类游戏能够充分的调动玩家的情感(包括性欲,但不是最主要的情感),也是艺术成就最高的一类。我们组中其余三位同学推荐的游戏,《近月少女的礼仪》,《命运石之门》、《素晴日》都属于这一类。这一类也是我们主要研究的一类galgame,在后续报告中,如果不特殊指明,那么我们所说的galgame都指这这类TAVG galgame。


▲《美好的每一天~不连续的存在~》(简称《素晴日》)


最后一类比较特殊。他们一方面重视玩家的性欲满足,另外一方面又要讲一个精彩的故事。这类galgame十分的稀少。一个重要的例子就是《euphoria》。这也是我个人第二喜欢的作品。这部作品在一开始很类似我们之前说过的“拔作”,而且是重口的那种,伪装得非常像,一言不合就开始各种不可描述,不可描述结束之后就是制作人员名单。然而实际上,如果满足了一定的条件,在制作人员名单播放完毕之后才会开始真正的剧情,因此也有网友戏称这部作品是“让玩家在贤者时间好好看剧情”。对《euphoria》来说,它也同时体现出第三类的特征;然而其中关于性场面的描写也十分有特色,所以玩家把它当做一个拔作来玩也是完全可以的。


▲《euphoria》


为什么最后一类作品这么少?一种可能的原因是,这个和男性的性心理是有关的。我们说过,galgame中体现了明显、自觉的男性向。如果上过三宝课的同学们应该知道,在有关性的问题上,男性是一种“视觉动物”,哪怕是最直接的感官刺激也会让男性“性奋”起来。所以如果真的想让男性玩家获得性快感的话,何必去花心思讲一个漂亮的故事?直接开始色情场面,岂不美哉?包括《euphoria》其实也是这样做的,我们也说过,一开始他几乎没有剧情,真正的剧情开始于性描写之后,也就是玩家处于“贤者时间”的时候。因此,如果这个理论正确的话,那么乙女向的含有18x游戏的展开方式就会完全不同,很有可能乙女向游戏中的“拔作”反而成了少数派。当然,我没玩过这类游戏,这个理论也只是有可能性,所以还需要进一步的检验。


对galgame稍有了解,或者看过我们给出的参考资料的同学对galgame的主要游戏方式应该不会陌生。Galgame的核心在于作出选择。这些选则会在一些特定的时间节点出现。这些选择可以以硬性的“选项”方式出现,也可以用其他的方式出现,比如《命运石之门》中,在收到短信时,你可以选择回复或者不回复,这会对后续的路线产生影响,也算是选择的一种。


▲Galgame的主要游戏方式:选择


这种游戏形式使得galgame相较于其他类型的游戏来讲更容易完成,不会因为手残脑残导致游戏不能进行下去;因此正如纱月Satsuki所说,这种特性也给了剧情以更大的发挥空间。当然,一般来说是这样。比如《素晴日》,推这部作品的时候比玩黑魂还痛苦。


在玩家做出选择之后,就会影响故事的走向,产生不同的故事,或者说故事线。有的作品中存在好感度的设定,而更多的作品中是选择确定选项之后便会进入某条线索,而不是根据数值的累积。比如图中的fate、ubw、hf三条线索,就是在之前的不同选择造成的。一般来说,在每条故事线中,玩家攻略的女主角也会不同,所以习惯上来说用相应的女主角的名字来称呼。


▲Galgame中的“故事线”:《Fate/stay night》中的Fate线


同时,即使在一条故事线中,玩家的选择也会导致不同的结局,就是我们通常所说的GE(Good End)、NE(Normal End)、TE(True End)、HE(Happy End);DE(Dead End)、BE(Bad End)。


在gal中,男主角一般都是和攻略的女主走到一起,是十分专一的一夫一妻制,很少有左拥右抱的后宫结局,这也是galgame的一个重要特点。由于它是基于文本的、基于阅读的游戏类型,而主要的游戏性也在于情感体验,因此“三观正”对galgame来讲就尤为重要。比如《沙耶之歌》这部由爱的战士虚渊玄写脚本的作品就引起了很大的争议,部分玩家认为,里面的男女主人公的行为已经突破了人类道德伦理的底线,而作者却把这种行为冠以“真爱”之名,用一种同情的角度去看待男女主人公的行为这种观点他们没有办法认同。当然这部作品是否真的如此是见仁见智的,但是galgame的价值观不应该与人类的文明相悖,这是确定的。


那么以上就是对galgame最基本的介绍,对于其多线叙事的特征我们之后也会进行详细分析。对于galgame来说,其极为重要的一个要素,那就是人物设定。在这一个部分中,我们将要分析其人物设定是如何影响玩家的情感体验的。


PART2:男主角与他的“老婆”们

——聊聊galgame中的人物

Galgame中的人物大概可以分为三类。首先是男主角,这是玩家控制的角色,player character。除了男主角之外就是NPC(non player characters),包括女主角和其他的人物。由于男女主角和情感体验的联系最为密切,我们在这里主要分析这两类人物的贡献。


首先是玩家扮演的角色PC。这类角色有另一个名字:“玩家在虚拟世界的avatar”,化身。由于游戏的交互性特征,玩家与角色之间既有交叠,又有不同。而这种联系是传统媒介中无法实现的。玩家参与到游戏中去,并且将自己或多或少的投影到游戏中的主角身上,形成不同层次的体验。在《Better Game characters by design》这本书中,这种体验被分为四个层次:visceral(本能),cognitive(认知),social(社交)和fantasy(梦幻,“第二人生”)。


▲玩家在游戏中的四种体验


Visceral,本能层次。当我们控制游戏角色跑、跳、战斗时都是属于这个层次的体验。这个层面的体验在诸如黑魂这样的动作类游戏中格外重要,但是对于galgame来说十分少见。


Cognitive,认知层面。这时玩家需要根据自己所掌握的信息作出最有利的选择,比如黑魂汇武器该强化、购买什么商品都属于这个层次的体验。Galgame中需要考虑作出正确的选择以避免badend也是如此。


Social,社交层面,玩家需要认识到自己的社会属性,并且考虑和其他角色,不管是PC还是NPC的互动。这也是galgame中最主要的体验层次:追妹子,谈恋爱。


Fantasy层面。俗称的“第二人生”。这个层面上玩家会体验到完全不同的人生,并且某种程度上满足自己的“幻想”。


对一个游戏来说,可能体验到这四个层次中的几个,或者主要体验到某一个层次。


那么这四个层次在galgame中又是如何体现的?首先我们要复习一下之前做的分类。这里我们主要看横轴:galgame是否要给我们讲故事。


作为一个参照,我们首先看对于nonstory类。在这种故事中,玩家和角色之间的区别是十分模糊的,玩家可做出的选择也非常多,也因此能体验到“第二人生”。这种游戏的特点就是代入感强。最夸张的例子是,图中的日本小哥在玩了《Love Plus》这款游戏之后,和游戏中的人物结婚了。


▲和NDS游戏《love plus》中女主角结婚的日本小哥

而对我们主要研究的TAVG类galgame来说,其体验更多是cognitive&social层次的。这时,玩家清楚地认识到自己不是主角,自己在看“别人的故事”,但是依然会被故事所感动。如果说MC中玩家是世界的“神”,那么这类游戏中玩家就是附身男主角的“鬼”和“幽灵”。游戏中的人物相当于木偶,而玩家则是操纵这一木偶戏的人;男主角是玩家的面具,铠甲,保护套与替罪羊,所有玩家做出的决定,在名义上都是由男主角作出的。因此经常会出现的一个尴尬情况就是,我在不知道怎么做选择时随手选择一个,然后男主角就替玩家准备了充分的理由。同时玩家可以在这层外皮的保护下成为“上帝”,穿梭于各条线中,面对对其他线中发生的事情一无所知的女主角们,享受恋爱的感觉。


因此一个十分有趣的反例就是《君与彼女与彼女之恋》,这部作品在这个问题上其展现了强烈的媒介自反性,它认识到了玩家与主角间的联系,认识到游戏这种媒介与传统媒介,如小说,电影等的不同,并且会刻意斩断这种联系,跳过角色直接与玩家对话并完成表达。如图所示,女主角显然是认识到了“玩家”的存在。


▲《君与彼女与彼女之恋》女主角直接对玩家说话

我们现在将两种游戏类型做一个对比,可以看到在代入感,故事设置和情感体验的丰富程度上两者是十分不同的。这也是我们之前根据story/nonstory进行划分的依据之一。需要额外指出的是,代入感和故事的复杂程度是相互对立的。因为如果追求故事的精彩,男主角就必须拥有较为丰富的设定,具有自己的人格和个性。而所有这些设定都会削弱玩家的代入感。这也是为什么在TAVG galgame难以出现上面那种和游戏角色结婚的小哥,因为如果要让游戏角色成为自己的老婆,有两个坎是绝对绕不过去的:


首先,你口中的“老婆”根本不认得你;其次,如果她成为你的老婆,你打算把“男主角”放置在什么位置上?而这两个问题在nonstory类游戏中都因为玩家和角色之间界限的模糊而不复存在。所以,代入感和故事性从根本上是会发生矛盾的。


为了削弱这种不协调的感觉,TAVG类游戏通常会采用一些小技巧来增加代入感,增强情感体验。事实上,galgame男主经常是“没有脸”的,并且很多也没有声优配音。比如我们选择的《君与彼女与彼女之恋》和《euphoria》中的三幅cg,这里男主角的脸都没有显露出来。再比如《fate stay night》中,卫宫士郎的正面像,整部游戏只出现过2次,一次是裹圣骸布,一次是hf线goodend中以凛的视角观察的卫宫士郎和樱两人。


▲Galgame中往往通过削弱男主角的存在感以增加玩家的代入感


那么,玩家控制的角色又会给玩家带来何种情感体验呢?《How games move us》这篇文献给出了两个方面的体验。首先是,尽管玩家的选择在名义上是由男主角做出的,但是玩家还是会倾向于对自己做出的选择负责。其次是,由于在游戏中玩家和角色的高度重合,因此玩家更倾向于将自己带入到角色身上,反过来角色的遭遇也会对玩家造成影响,就好像这个遭遇是发生在自己身上的一样。这种现象叫做“para-social interaction”,即玩家和主角情感的纠缠


首先我们来讨论玩家做出的选择带来的责任问题。在《How games move us》中,作者写到“游戏与其他媒介一个根本性的不同在于,游戏给玩家提供了用自己的努力去影响结果的机会”,“只有游戏能够唤起玩家的愧疚感,责任感,这些情感体验在其他媒介中是不曾出现的”。游戏能做到这一点的根本原因在于游戏的交互性,而在galgame这种强调玩家的选择的游戏类型中,这一点就体现得尤为明显。比如说在《命运石之门》的后几章中,玩家为了拯救自己的青梅竹马,必须改变过去,但是一旦过去改变,其他的女性角色好不容易得来的幸福就会被葬送。这时玩家需要作出选择,是要亲手葬送女性角色的幸福,还是对青梅竹马见死不救。不管怎么选择,玩家都会背负放弃另一方的罪恶感。这也是命运石之门设计上的一个亮点,虽然因为另一个缺陷使得这个亮点的情感体验效果大打折扣。我们会在之后提到。


另一个例子就是《euphoria》中,故事的一开始,玩家和若干位女主角在一个陌生的地方醒来,并且被告知如果想活命、想逃出这里就必须开五道锁,开锁的方式是男主角必须按照要求性侵犯一位女主角,每完成一次就打开一道锁,如果不能完成那么全员都要死亡。尽管这看起来是十分“拔作”的展开,但是对于像我一样的正常玩家,不管选择谁都会在良心上十分自责,包括当时我在玩的时候也根本无法做出决定。在这个过程中,玩家其实积累了对幕后黑手的憎恨,并且在幕后黑手的身份被揭示的时候完成了一次情感的爆发,从而达到了游戏制作者想让玩家具有的“情感体验”。


▲当为了活下去而不得不选择侵犯可爱的女主角时,你是否会面临良心的拷问(。

其次就是所谓的“para-social interaction”。正是因为游戏的交互性,使得玩家和角色之间产生了传统媒介不能产生的交叠和带入,才让玩家更容易的站到主角的立场上去思考问题,经历事件。从而主角的情感体验也会更容易传达到玩家心中。比如素晴日中,玩家需要扮演6个不同的角色,并且从这6个角色的视角去经历同一个故事。其中有两个角色:高岛柘榴、间宫卓司。


高岛柘榴是校园欺凌的受害者,受到了肉体、精神、性多方面的虐待,玩家必须从她的角度去感受她的绝望与无助。间宫卓司,同为校园欺凌的受害者,同样受到了肉体、精神、性多方面的虐待,但是他选择了另一条道路,成为了邪教教主,并且以这个身份命令他的教众作出许多伤天害理的事情。当玩家站在他的观点上看待问题时能更深切地体会到他性格的转变以及疯狂的那一面。


▲高岛柘榴(右)与间宫卓司(左)

下面我们来谈谈作为NPC的女主角们。在《Better Game Characters by Design》中提出,对于一个NPC,可以从三个方面去分析其人物特征:


Interdependence——NPC与主角是如何相互依赖的;Power dynamics——NPC和主角的力量、权力关系如何;Obligation——NPC与主角之间天然存在的关系以及由这种关系产生的相互责任。那么NPC又是如何打动玩家的呢?


首先,对于NPC来说,玩家会在不经意间将其当做真正的“个体”来对待,用社会关系的法则去看待主角与NPC的相互关系,玩家收获的情感体验和现实生活中人际交往之间收获的情感体杨相同,也就是所谓的“social emotion”。换句话说,玩家的情感体验就来自于与NPC之间的“羁绊”。这种羁绊可以有两个来源。首先是在长期的互动中,玩家会对NPC产生认同并建立感情,或者说,是因为上面提到的“interdependence”而产生的。比如仙剑里面,和你一起闯荡江湖的女主角突然就死了,玩家就会感到十分悲伤(当然,仅限于以前)。其次是,玩家角色与NPC之间预设的、给定的关系也会是一种羁绊,比如他是你的父母,你的青梅竹马,等等。但是这种设定毕竟是强加给玩家的,所以从效果上来说远远不及第一种更为强烈。


这也是命运石之门的一个问题所在。由于在前几章中,故事更侧重于世界观的设定,忽略了男主角和诸位女性角色之间的互动,所以在后期要做出选择的时候,情感体验效果就大打折扣。尤其是如果玩家选择不葬送其他女主的幸福的话,就会进入该女主的结局,这个结局中主角会和这位女主成为恋人。但是由于前期两人互动的缺失,这样的恋爱就显得尤其突兀。事实上,在其他的galgame中,不同女主的线路一般都会早早的分化,来保证有足够的空间去留给男主和男主攻略的女主两个人互动,两人最终在一起也就显得顺理成章了。所以说,要想让玩家的情感体验更深刻,需要额外注意玩家对相应NPC角色的认同。


要让玩家认同作为NPC的女主角,甚至喜欢上女主角,角色设计就变得尤其重要。一个例子就是《奴隶少女希尔薇》,这部未完工的、几乎没有剧情的作品之所以能够爆红,很大程度上就是因为希尔薇的设计戳中了很多玩家的萌点,从而为这个游戏带来了成功。


设计女主角时,需要同时考虑到她们的外貌和性格。在游戏中,NPC设计是十分需要技巧的,但是在galgame中,如果只是需要一个“大众情人”式的NPC,这个问题就会简单很多。正如《动物化的后现代》中所说,无论是女主的性格还是外貌都是二次元已经成熟的“萌要素”的集合,比如傲娇,三无,腹黑,比如双马尾,黑长直,巨乳贫乳等等。


但是玩家的审美并不是一成不变的。从时间性上来说,二次元的审美风潮变化极快,比如《女装山脉》曾经是一部给人冲击力非常大的作品,男性玩家在发现“女主角”们都是男孩子的时候,很多人是崩溃的(有视频资料)。但是现在,伪娘就变成了一个非常重要的萌点,对一些宅男来说,可爱的男孩子比女孩子更有吸引力。另一个方面,每个人的审美取向,或者说萌点,也十分不同。


为了解决这个问题,一般galgame中都会设置不止一个女主角,同时他们具有不同的外貌特征、不同的性格特征,即不同的“萌要素”,从而满足不同玩家的需求。如图的fsn中就设置了性格、外贸迥然不同的三位女主角。


▲《Fate/stay night》中的三位女主角


以上就是对galgame中人物设计与情感体验的分析。接下来我们要看看,在galgame中的叙事手法,超文本叙事是如何在游戏中实现的,其背后又隐藏着游戏作为新媒介的哪些特点。


-未完待续-


文/muy12

编/小青

编辑于 2017-06-28

文章被以下专栏收录