做产品最重要的事是竭尽所能保障最核心的环节能够成功

做产品最重要的事是竭尽所能保障最核心的环节能够成功


八篇系列分析,目录分别是:


第一篇做产品最重要的事是竭尽所能保障最核心的环节能够成功


第二篇:如何防止掉入大概率和低赔率陷阱


第三篇保障每天的工作效率最有效的方式就是用坚韧的意志去坚持


第四篇There is no reason not to follow your heart


第五篇我们满足自己的某些想当然的欲望,完全覆盖了我们想帮目标群体去改变他们的行为逻辑


第六篇保障头部产品有机会成功超过一切


第七篇未来Game Layer将会取代Social Layer


第八篇现阶段,保守才是风险系数最高的冒险



第一篇做产品最重要的事是竭尽所能保障最核心的环节能够成功



我们以前聊过的一句话:核心的开发和发行公司是由少量超级产品驱动的,跟大部分炮灰型产品也没有太明显的关系


Two things. Quality takes time; you can’t just speed up the process by putting more people at it.


The second one is, it’s a hit-driven industry


基本上就是链接里提到的这三句:


A,一个公司做过的事情中,可能有很多事情都不靠谱,但是关系不太大,一件事情成功后,做的所有事情加在一起就很有价值。所以,最重要的问题就变成:如何保证那件至关重要的事情能做成功


B,当然如果事情没成就会变成:和一个巨大机会的丧失对比起来,资源的损耗是更可怕还是相对就不可怕了?很多产品是整个格局上的变化,是无法弥补的损失。一旦错过,可能就错失一个时代了。


C,对于公司而言也是,有些事情听上去光鲜,或者折腾了很多,其实对公司的发展没有太大帮助,没有真正的改变组织的命运。真正改变组织命运的,就是一个产品或业务突然杀出来,改变了整个公司的格局。这种情况下,最重要的就是,能够建立起一个机制和体系,让这个改变格局的产品,有机会出来。



第二篇:如何防止掉入大概率和低赔率陷阱



这篇分析人做事中的概率和赔率问题,以及最核心的是:如何防止掉入大概率和低赔率陷阱(以下摘要原文)


A,在某些领域,你对了一百次,没用,错了一次就死。而在某些领域,你错了一百次没事,对了一次就行


很多陷阱都是扮演成机会的形式出现,一旦抓错一次机会,踩一次坑,往往这辈子就很难有第二次机会了。机会也不用多抓,往往一辈子抓一次机会,成功了,你就牛逼了。


坑和机会,就代表了两个事物的两个极端特征。许多错误一个就致命,许多机会,一次就让你人中龙凤,与众不同。


B,我们有很多人总是天然觉得把自己变得更牛逼就以为能过的更好了,其实发现这个是错的


因为把自己变得牛逼是需要成本的,而牛逼带来的收益是不确定的,所以到最后的结果就是收益覆盖不了成本,死了。这个就是为什么很多人本来日子过的好好的,但是去了长江、中欧,各种EMBA,然后就死了的原因。


核心是因为提高了自己的各种成本,却未能带来与成本提高相匹配的收益。


C,就我自己感觉来说,赔率比概率我个人感觉还要重要一百倍。赔率代表的其实是跟风险相比较带来的收益问题,我这些年告诉自己最核心的一句话,可以冒风险,因为赌小概率事件一定是冒风险的,但是你一定要获得冒风险所带来的超额收益。至少是匹配收益,许多人一辈子在冒风险,但是却从来没有可能赚取跟风险匹配的收益


赔率思维我感觉应该反着用,他不能告诉你什么东西一定能赚钱,但是他能告诉你哪些地方一定赚不了钱


我一直为很多年轻人感到很可惜,我发现很多很多优秀的年轻人,大部分精力,优秀的年华都浪费在大概率的平庸事物上。这些事物没有任何赔率,最终导致的结果是人生的路会越走越窄



第三篇保障每天的工作效率最有效的方式就是用坚韧的意志去坚持



Fast Company这一期谈效率,提到了Michael Bloomberg是这样保持高效率的:几乎从不休假、甚至厕所都不怎么上


应用商店里大约有超过3,700款效率应用。据全美几乎无书不包的鲍克出版社(Bowker)统计,过去三年出版的图书中,主题为提高效率的将近5,000本。从温文尔雅的戴维·艾伦(David Allen)到派头十足的蒂姆·费里斯(Tim Ferriss),效率专家们也跻身名流之列,排在他们身后的还有2万名说客同僚们。


效率领域里浩瀚庞大的资源直指一个无可回避的事实,那就是万能的建议根本不存在。对纽约市长迈克·布隆伯格(Michael Bloomberg)来说,保持高效率的秘诀就是几乎从不休假、甚至厕所都不怎么上。对社交媒体分享工具Buffer的创始人之一李奥·韦德里奇(Leo Widrich)而言,高效工作是每天在办公室的上下铺睡午觉。方法多种多样,关键在于找到适合自己的。


尽可能节省精力,避免思考各种琐碎问题,比如午餐吃什么,去哪里见面,这样才能把注意力集中到重要的决策上。毕竟每个人的心智能量有限,思考如何推动公司发展才是正经事


……………………………


看完了N个人每天如何规划的访谈,其实说的只有三个事情:


A,如何过好一天,取决于…意志…其他什么规划都不管用


B,一天24小时,大部分时间都是低效的,总结过去的一天,只有偶尔和个别事件产生了短期价值,嗯,对长期来说,很多暂时看起来有利用价值的时间也是低效的


C,一如既往的坚持挖掘时间的效率,最终才能撬动时间的价值



第四篇There is no reason not to follow your heart



这一期的彭博商业周刊-偏执狂乔布斯,提到的一张配图注解很有意思:


When you ask a creative person how they did something


they may feel a little guilty because

they didn't really do it


they just saw something


因为它一旦配图另外一句话,就会出现最佳效果


a lot of times,people don't know what they want until you show it to them


所以


There is no reason not to follow your heart



第五篇我们满足自己的某些想当然的欲望,完全覆盖了我们想帮目标群体去改变他们的行为逻辑



Rurger Bregman在TED谈Poverty的解决方案虽然很虚,但提供了两条非常有意思的思考路径:


A,人的差异化其实并不明显,某些群体的人群在特征的定向和趋势上的行为选择几乎是一致的


也就是在环境压抑的驱动下,人群会显示出趋同的行为选择,哪怕这种选择当下获益有限还会致命伤害他们的未来人生,他们仍然会被迫选择大家认为的短视行为


在普遍性的界定面前,特定群体的个人差异性通常可以忽略,最后都可以稳定地剥离出几个抹灭差异性的通用特征,而且这些特征可以覆盖群体的一切,直到可以左右他们面对的一切和他们自己的人生


B,我们在设定用户需求时通常能犯一个意志性错误:我有上帝的视角,我站在我自己的角度上觉得你们应该需要什么,你们只要按照我给你们设定的轨道执行就一定能够赢得你们意想不到的未来


尽管更经常的情况是:你完全远离你所谓的目标群体,你甚至不清楚他们是谁,他们目前过着什么样的人生,他们有什么需要改变的真实需求,但你推己及人,以自己的经验和思维构造为原始模板,想当然地觉得你的目标群体是你认知的一部分,你跟上帝一样能捕获他们的缺陷,你还能针对他们的迫切需求给出匹配的解决方案,因此你的假定更多只是满足了自己的幻想,至于你的目标用户到底需要什么你可能都不太在乎,因为你本质上可能还不想知道,你只是想输出自己的判断,然后你还寄望或者你还觉得你的用户们应该按照你的逻辑来生活,不然你的上帝视角就会被冒犯


…………………………


这段关于慈善家的批判演说让我感触最深的是:我们满足自己的某些想当然的欲望,完全覆盖了我们想帮目标群体去改变他们的行为逻辑



第六篇保障头部产品有机会成功超过一切



Netmarble的这个案例仍然说明的是我们早先陈述过无数次的逻辑:


A,市场的好坏是由头部产品的质量和数量决定的,跟大部分凑数的产品没有明显关系


B,二八法则在游戏行业和发行公司内部同样适用:


B1,头部公司吃掉了大部分的份额


B2,头部公司的头部产品吃掉了大部分头部公司占有的份额


C,一款好产品能撑起一个世界,N款一般的产品可以从人力资源的角度繁荣一个市场


D,1个10%的事,已经远远超越了10个1%的价值


典型的成功公司,大部分都是依赖少量明星产品安身立命,当然明星产品的背后是一大堆投产比不理想的炮灰



第七篇未来Game Layer将会取代Social Layer



大概7年前在Facebook还只有5亿用户的时候,Seth Priebatsch就大胆提到了一个概念:未来将从Social Layer进化到Game Layer,人际关系从相互链接走向相互影响


虽然Seth Priebatsch没有再进行后续的深入论证,但毫无疑问Gamification游戏化思维将衔接所有的情境和人群


这个在这段时间王者荣耀的风波里,得到了非常好的印证:Game Layer是Social Layer的延伸


未来Seth Priebatsch提到的概念Game Layer会成为Social环境里,最有力的分支


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我们早先的一条朋友圈几乎就是类似的阐述,只是角度稍微有点不一样而已,如下


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在数万字的Zynga创业记中行业大牛Brian Reynolds提到了游戏用户交互中除了竞争与协作之外的独特情感:向你的好友展现你的虚拟建构能力,这同样也是竞争向的比较心态,用户无法容忍自己在好友圈曝露自己经营不力的困局,甚至无法容忍自己被好友圈拉开差距(从数万字介绍中瞥见了Shame这个单词)


Reynolds could talk to the crowd in terms of game play and the motivations of gamers — topics that they could relate to. He described how social games worked. He said that shame was a good motivator to get people coming back to games like FarmVille, since you didn’t want your friends to catch your farm looking run-down.


当然这是偏温和的竞技性,你只是无法容许自己的滞后,害怕在朋友圈形成负面印象,你的虚拟建构只是为了跟得上同步节奏


这种描述在Brian Reynolds另外的表述里进行了更深度的解读:


The most powerful aspect of such games, he said, is that they provide a way for people to communicate with one another, especially those who might not otherwise have a lot to say


你有一大堆的朋友,但并不是每个人都相熟到有话可聊,这个和微信的朋友圈相似,大家借助彼此的分享,在相互的点赞,评论和比较步行数中慢慢熟络起来


而在游戏中,同样地游戏帮你衔接了不熟悉的或者中断了频繁联系的朋友的日常联系,营造你们有共同生活在一个圈子里的氛围


这种氛围是游戏所能扮演的深度Social角色


为了撑起游戏中的虚拟形象,在共同的游戏中,就像在微信的朋友圈中,你无法示弱,你需要撑起基本的形象


这就是Brian Reynolds所界定的,你不一定需要深度参与游戏的竞争与协作,但Shame的危机感让你投入去撑起自己的形象展示


最后你人畜无害地默默地把自己的Farm经营得很美好,这是Brian Reynolds所告诉我们的Shame是他们曾经抓到的用户最佳驱动力之一



第八篇现阶段,保守才是风险系数最高的冒险



Bob Bates的逻辑是坚韧地熬过各种困难和事业瓶颈后的真挚梳理:


A,我们更倾向于做符合自己心理预期的事,但事实上你认为的所谓理想的工作拆解成日常也烦琐也枯燥,搞不好你最终也忍受不了你曾经认为很满意的方式


我们天生的就爱牢骚抱怨


B,最成功的那个人,在刚入行的时候也是不起眼的螺丝钉,没有人天生就是赢家,真正的产品赢家都是10000个小时规则下诞生的


做一枚又好又有用的镙丝钉,然后找机会转动你曾经钉着的大齿轮


C,在我们这个行业,原地不动比大步前进更危险,这句话看起来像是我们不断提到的那句:现阶段,保守才是风险系数最高的冒险


当用户都在演进的时候,留在熟悉的地方就变得不明智的最差方式


D,影响一个人在一个岗位上的决心和状态的因素很多,但非常核心的环节是:你对和你一起共事的人的看法


和合适的伙伴一起工作可能因为融洽而心情惬意,而和不适合的同事共事则可能坐如针毡,时刻煎熬


能玩在一起的才能团结在一起


To be a professional,is to do good work on a bad day


本文整理自周末朋友圈内容,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao

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