著名兵棋设计师:兵棋推演中如何体现空战

著名兵棋设计师:兵棋推演中如何体现空战

王行自译

空战类兵棋的特点在于以装备条件为中心,这点和海战类兵棋类似,并且它们都给设计者带来了独特的挑战。设计背景基于空战时代的兵棋的特点是常常将空中力量作为陆地和海上作战行动的支援性力量。然而,也有一类兵棋只关注脱离地面作战行动的空中战斗。这类兵棋令人回想起空军与陆、海军将领间由来已久的分歧。空军崇尚自身独立遂行作战任务,而陆军和海军将领则寻求将空中力量融入他们的作战计划当中。

空军主导理念

回顾历史,对于空军控制权的认识常常在两类人之间波动。一类人认为空中力量从属于陆地与海上作战力量,而另一类人认为,通过对敌遂行轰炸任务迫敌投降,运用空军是能够独立行动并赢得战争的手段。第二类人的观点由于受到如Billy Mitchell和Lord Trenchard等“空战先知”的影响,因而支持二战中的战略轰炸行动。

如今,独立遂行战略轰炸已经难以地赢得任何发生在陆地或海上的战争。然而,空军主导理念已写入美国空军基本条令,并流传了下来,这也表明空军持有陆、海军所欠缺的作战理念。由于受到这种独特的“沙文主义”鼓舞,独立空中力量的拥护者持续不断地对现行条令法规提出异议,比如全球精确打击条令就是其中一例(USAF 2011)。

这些关于空中力量的观点在兵棋中有所反映,它们认为空中力量要么参与陆地或海上战争的从属行动,要么基本脱离陆地或海洋环境遂行独立的作战行动。

天空-海洋-陆地

陆军和海军认为,空军的作用在于辅助与支援他们的行动。空军能够遂行的任务数量庞大,主要包括以下几项:

1.侦察和监视

2.航空轰炸

3.支援陆地或海上作战力量

4.封锁陆地或海上机动

5.反敌空中力量

6.空中运输

主题聚焦于发生在空中力量大发展时代战争的兵棋多数都加入了航空兵的设计,然而它们的设计千差万别。

比如在“高级班长(Advanced Squad Leader)”这样的战术级兵棋中,空军主要遂行近距离火力支援(CAS),并通常被描述为与炮兵同属一类的力量。从历史的角度来看,CAS近距离火力支援特点在于它具有优于野战炮兵的轰炸能力,并能对敌进行更长时间的压制(Gooderson 1998)。


Advanced Squad Leader

只需小股空军力量即可使敌处于被压制状态,而在现代平叛防暴行动中,通常也会通过安排空军战机低空飞过来实施空中力量威慑。在一些战术规则当中,如“力量对力量(Force on Force)”,就包含这样一些用非杀伤性行动以替代轰炸行动的表述。


Force on Force

战术级陆战兵棋就使空军与陆海军力量相互协调的方法手段上进行了解释:空中作战行动发生在一个截然不同的尺度内。一架转弯半径需要数英里的战机显然难以与为步枪射击所制地图相匹配。在空中作战行动中指挥员必须在数秒内做出决策,而那些地面作战行动决策可能需要数分钟。这些在空间和时间尺度上的截然不同,导致在陆战兵棋的战术级地图上标示空战行动是毫无意义的。

在战术级海战兵棋中,空间粒度上存在的问题要小于陆战兵棋,这是因为舰艇通常会分布在数千码之外。在此种情况下,在舰艇的作战半径之间描述飞机的飞行路线是可行的。然而,由于飞机具有相对于舰艇更快的相对速度,这就导致在舰艇尚未进行有效移动时,飞机可能已经出现并快速飞离相关区域了。

巡航的飞机可以在每个回合中都充当威慑的角色。其中武器弹药装载有限的飞机在它们完成对目标的突击后将会迅速消失在回合中。不论怎样,空中力量在战术级兵棋中的亮相通常是简短而非持久的。

空中力量诸如侦察、防空等功能很少在战术级兵棋中有所体现。这些功能通常被运用于更广的尺度,如陆军军或营级,或是海军舰队级作战行动中,就像我们现在所做的那样。

战役级兵棋“Modern Battles:Four Contemporary Conflicts(1975)”为我们展现了空中力量一项最基础的运用。


战役级兵棋:Modern Battles

空中力量被认为是地面支援力量,是一种被运用于前线关键区域以增强火力的资源。

在那些将空军作为支援力量的兵棋当中,并没有像上述兵棋中模拟的那类空中行动。空军在三维空间的行动被简化为对敌前沿或纵深进行火力打击的能力。这种处理方式集成了所有类型的空中力量,但却未考虑到作战飞机、行动表现和作战任务之间的区别。这种将空中力量集成化的处理方式意味着空中力量支援行动相比于历史战例而言,被以一种低粒度的方式在兵棋中表现出来。

然而,战役级兵棋能够区分出不同作战飞机在战争中所扮演的角色。战区级兵棋“Group of Soveit Forces Germany(2003)”就空军对于陆军的战术级支援以及针纵深目标的攻击进行了区分。在该款兵棋中,推演者能够运用战略轰炸以及相关专业力量以压制敌军防空力量。


Group of Soveit Forces Germany(2003)

兵棋“Air &Armor(1986)”在其师旅级战斗推演中,通过对战机种类进行区分,在表现不同空战系统对于战斗的影响方面更进一步。兵棋“Tac Air(1987)”很好地表现出了这种趋势。在该款兵棋中,玩家不仅能够指挥地面力量,也能指挥防空炮兵,并且作战飞机在机动中必须规避防空炮兵的威胁空域。然而,几乎所有的兵棋都忽视了防空炮兵,并将其抽象为陆地或海上大规模部队的防御能力。


Air &Armor(1986)

在战役层面,由于天气能影响空中作战行动,因而该因素也必须被考虑在内。在以“突出部战役”为题材的兵棋中经常出现此类情况,即在战役行动中一些作战飞机由于受到雪天或多云等天气影响而被禁飞。

在战略层面,战区层面或是更高层面,空中作战力量可能被完全抽象。兵棋“Hitler’s War(1981)”将空中行动抽象为一项关于战略轰炸以及破坏敌生产线的决策。在这个层面上,以空军来描述空中作战力量要稍好于炸弹运载能力的描述。然而在这种描述中,空中作战力量的整个武器系统已被忽略。

不同于陆上作战类兵棋,海上作战将空中作战力量推向了舞台中心。以太平洋战争为题材的兵棋主要围绕着基于陆地或航空母舰做出的决策,即发现敌军后从空中对其进行打击。在此类兵棋中,通常意义上的“空战分值”并不适用。这是因为空军作战体系之间存在着巨大的差异,尤其是在载弹量以及作战范围等方面。因此许多兵棋对空军的各类作战能力进行了区分,例如在兵棋“Pacific War(1984)”中,设计者就将几乎一半的游戏属性分配给了其中的空中作战类算子。


Pacific War

总的来说,纵观战术、战役以及战略层面,空中力量作为额外的推演流程处于陆地、海上作战体系的顶层。空中力量具有重要且不容忽视的影响力,其原因在于它在过往战例中扮演了重要角色,但除了在海上作战中,它并非扮演主角。许多兵棋在设计陆地或海上作战武器装备体系如坦克或战舰类武器装备时,会对空军作战体系进行抽象描述。无论如何,此类兵棋在设计时就是不具备“空军主导理念”。

独立空军力量

在了解了以上那些将空中力量描述为支援力量的兵棋后,我们来讨论一下将空军作为战争主角的兵棋。从更广的范围来看,这些兵棋删去了陆地和海上战役行动以突出空军的地位作用。空战兵棋的一个主要特点就是对空军作战体系的描述;兵棋设计者们很少对战机进行抽象描述,而是将它们设计为推演中的明星。

最典型的例子就是空中格斗类兵棋,它们描述了发生在战斗机和轰炸机之间的战斗。这就是最纯粹的空战类兵棋,只专注于战机间的格斗。而陆地或海上战斗很少发生短兵相接的情况,除非是遂行防空火力射击之时。战机空战类兵棋描述的是“原子级别”的空战,在此类空战中,各作战单元里的各架战机只在很小的空域内进行格斗。

空中格斗类兵棋对设计层面提出了挑战。首先此类兵棋模拟的战斗空间是三维的。然而兵棋是在平坦的桌面上进行推演的,这就导致桌面兵棋在描述实际海拔时存在难题。通常来说,算子或计算器会被赋予一个海拔数值,即笛卡尔坐标系中的Z值。推演者需要自行想象战机的飞行高度。


兵棋“wing leader”从如图角度对空战进行描述。该图体现了俯冲轰炸的描述方式

毫不客气地说,这显然是无法令人满意的。因此设计者们寻找了其他方式以表述第三位坐标。描述小规模战斗的兵棋为将空军算子搬上推演桌而运用了复杂的标准体系。另一种方法是换个角度看待战斗。在Mike Spike的描述小规模战斗的兵棋规则中,二维战斗设有高度和长度两个维度,虽然缺少了宽度,但依然展现了所有重要的维度。(Spick 1978)

除了维度,作战飞机的飞行方向也很重要,因为它们只会按照被指定的方向飞行。“Fighting Wings”系列兵棋,如“Whistling Death”(2003),其模型设计基于一套十二因素的推演体系,并且能够在六个因素的范围内不断改变。“Birds of Prey”(2008)兵棋系统则运用塑料制楔形工具将长方体形状的作战飞行算子翻向正确的角度。


Birds of Prey

以上做法虽然看起来复杂,但相比于描述作战飞机作战表现的挑战来说,还是小巫见大巫了。飞行行为是不断变化的,而且机动行为受到许多因素的影响,如动力、重量以及机翼面积等。作战表现深刻影响着作战规模。在第一次世界大战中,最快的“剑鱼式”战斗机航速只能达到130英里每小时,一分钟内仅能爬升数百英尺。而在现代,喷气式飞机一分钟内能够飞行数十英里,并且能够爬升数万英尺。

作战飞机在作战表现方面发生了令人吃惊的提升,而与此同时,一些基础性因素如飞行员视野等却并未发生改变。在雷达出现之前,空战中飞行员主要依靠肉眼观察敌人。一名战斗机飞行员或许能够看到5英里以外的战斗机,但这个距离对于高速飞行的战机而言实在是太短了。“剑鱼式”战斗机时代,战机航速能够达到300英尺每秒,而在超音速时代则能够达到3000英尺每秒。显然,两个时代间的差距是巨大的。在超音速时代,留给飞行员的对敌反应时间大幅缩短了。极快的速度意味着在一场空战中,决策和行动必须在极短的时间内做出。

因此,空中格斗类兵棋的范围设定理所当然地应当倾向于较大的空间粒度以及较小的时间粒度(事实上,该时间跨度远短于在推演中执行一项指令所需时间)。主题被冠以喷气式飞机时代的兵棋“Air War(1977)”有着较大的粒度,如六角格边长为200米,而每回合只有2.5秒。


Air War

在喷气式飞机类兵棋“Air Superioty(1987)”中,其六角格边长达到三分之一英里,而每回合时间为12-15秒。后一款兵棋的设计原理来自于设计者J.D.Webster关于喷气式战斗机高速作战的个人经历,而这种设计也更多地反映了飞行员的决策-行动链。


Air Superioty

空间粒度的大小不仅与速度有关,还与武器系统紧密相关。到20世纪50年代,所有的战斗都发生在与航炮射程相等的距离上,大约有数百码。但随着空空导弹的推广使用,交战距离拓展到了数英里,随后由于雷达及红外引导装置的使用,交战距离达到了数十英里。现代空战类兵棋必须将其交战距离设计为超视距的100英里以上以达到空战距离数量级。

对于设计者来说另一个挑战在于飞行动作的连贯性。陆地交战类兵棋在时间粒度上延展性较强,这是因为陆上战斗时断时续,并伴随有相对平静的阶段。空战中或许也存在相对平静的阶段,但飞机却始终处于运动状态。同样是战术级,空战类兵棋时间粒度的灵活性没有陆地或海上作战类兵棋高。


空中格斗类兵棋的一个主要劣势在于对战场形势感知的表现,即能否知道敌人在哪。纵观历史,被击落的飞行员中大多数都没有意识到攻击他们的敌机,这不是因为他们没有看到攻击者或是他们的注意力集中在另一个敌人身上。由于飞机能够迅速地出入视距,因而高速度使战场形势感知问题更为恶化。老兵们谈起空战时都觉得其是突然结束的,与此同时每名飞行员都会发现自己似乎置身于空旷的天空中。高速度导致了跟踪飞行的脆弱性,即飞行员很容易跟丢敌人并与之分开。

这种情况很难在桌面兵棋中体现出来,因为兵棋提供给玩家的是上帝视角。玩家可以对其控制的飞机算子重新定位以继续它们与视距以外敌人的战斗。兵棋设计者们围绕这个问题也付出了许多努力,如下盲棋等,但整个过程繁重而笨拙。因此,许多空战类兵棋并没有体现战斗编队被打散的情况,也很少有关于被看不见的敌人击落时所造成的影响的描述。

夜暗条件使形势认知的问题进一步恶化。在黑暗中进行的战斗当中,战机运用雷达追踪无护航战机的轰炸机,而这种行动经常演变为单方的猫捉老鼠的游戏。这根本算不上一种推演模式,尽管兵棋Nightfighter(2011)对该问题进行了修正。


Nightfighter


空中格斗类兵棋的关注点在于单机。为模拟大规模空袭,设计者需要设计一套不同的兵棋粒度。拥有空袭级别粒度的兵棋能够将单机聚合为编队。

空袭类兵棋避开了空中格斗,旨在描述穿越敌方领空对其目标进行往返空袭的过程。该类兵棋表现了空袭行动与集传感器、指挥所、拦截机、陆基防空武器于一体的防空系统之间的对抗。最早的一款空袭类兵棋是“Hill’s Luftwaffe(1971)”,该款兵棋表现了空袭方与防卫方之间的不对称。其中一名玩家的任务是控制其空袭编队穿过对方的防空体系以攻击相关目标,而另一名玩家必须部署相关力量对空袭编队进行打击以阻止其达成目标。



Hill’s Luftwaffe

空袭类兵棋粒度的设计让玩家能够同时充当不同的角色。玩家既可以是编队指挥员,也可以是空袭行动的策划者。他的飞行距离可达数十或数百英里,而每回合的时间粒度则介于1到30分钟之间。

空袭类兵棋的一个优势在于其体现了作战飞机体系化融合相比于其他兵棋是多么的不同。在兵棋“Downtown(2004)”中,轰炸北越的轰炸机编队不仅有战斗机护航,还有具备雷达干扰与压制地面防空系统功能的各类空中作战平台随伴飞行。而相应的对手必须层次化部署含战机、高射机枪与导弹在内的防空体系,但在当时的背景下,他们的战斗机并未被纳入地面防空体系。


Downtown(2004)

这类兵棋某种程度上还体现了战争迷雾的特征。在兵棋“Downtown”中,防空导弹部署的确切位置始终是未知的,除非导弹平台开始发射导弹。此类规则揭示了空中力量的另一个特征:空中力量具备对敌目标侦察以及阻敌环绕重要目标集中部署防空力量的能力。


Downtown

尽管天空通常被认为是空旷的空间,但空袭类兵棋并非没有地形设计。空袭首先必须从陆上或海上基地发起。敌方的陆地或海上防空力量可能会形成“威胁圈”,而最明智的选择是围绕敌方“威胁圈”巡航,除非要发起攻击时则必须打破该圈。而此时天气因素也将会产生变化,对空袭造成影响。

不同于空战类兵棋,空袭类兵棋与陆地或海上作战相互关联。袭击的目的可以是单纯的空中袭击,或是为了寻找更重要的目标而遂行打击或侦察任务。在此类兵棋中,选择目标及给作战飞机分配任务的过程的优先级常常高于作战指挥。为了顺利进行目标选择,设计者必须将粒度扩展至战役或战略级,而在战役或战略级别上,很难将空中作战行动从陆地或海上战争中剥离出来。

正如大家所见,空中行动对陆地或海上战役行动进行了补充。然而,任意一款具有目标选择与任务赋予环节的兵棋都会安排空中作战行动从属于陆地或海上战争指挥员的需求。

当我们讨论海上战役行动时,就会发现一个有趣的现象,即空军与海军舰艇参与的战役行动紧密联系在一起,并且这两股力量非常难以分开的。一些兵棋诸如“Carrier(1990)”等是真正意义上的“联合”,这是因为其关注点同时聚焦于空军和海军。玩家在推演中同时扮演了海军将领以及舰载机群指挥员。


Carrier(1990)

在空中战役级作战中,关注点在于态势而非空袭行动。具体包括:

1.基地开设与生存

2.战机队伍基地化部署

3.空中作战编组

4.锁定待攻击的敌方中心目标

5.基于目标的作战分队任务分配

初看之下,这像是关于作战资源管理的演练而非作战演习。空袭行动是战役行动的产品之一,而非焦点,因此空袭行动是置于此类兵棋推演过程之中的。


Carrier(1990)

正是由于这个关键性问题,纯粹的战役级空战兵棋销量并不好。除此以外,很少有相关主题能够支撑设计师们的设计观点。毫无疑问,许多战役级空战兵棋倾向于关注战役行动如不列颠之战以及独立于陆地或海上战争之外的多国联合轰炸行动。另外,当提到这些兵棋的名字如“Battle Over Braitain(1983)”和“RAF(1986)”等,我们发现它们并非只聚焦于战役行动,而是将战役行动与空袭行动相结合。设计者们认为将作战规模相互交叠对于维持兵棋对玩家的吸引力而言十分重要。


RAF(1986)

情有可原的是,设计者对于空战与陆战、海战之间的桥接十分关注。设计一款以空战为主,陆海战为辅的兵棋,存在着本末倒置的风险。我们很容易倾向于选择另外一类兵棋,即在其中空军对于陆军、海军的战役行动起到支援作用而非统领作用。

那么能否在展现陆战、海战与注重空军力量运用之间找到平衡呢?以“Operational Combat” 兵棋系列为例,例如“DAK(1997)”和“The Next War(1978)”,它们已经通过展现不同的空战系统在这条路上走了下去。


DAK(1997)


The Next War

然而,即使这些兵棋在设计过程中会遇到大量程序性的障碍,这也需要设计者们从战区级别对空战进行细节化统筹。否则的话,设计出的兵棋在推演时会让人觉得像是在控制一只难以控制的怪兽。

设计一款战役级空战兵棋所带来的挑战体现了将空战元素从陆、海战中分割开来时会遇到的巨大困难。“空军主导理念”在兵棋推演中存在的意义,即在于冒着被反驳的风险,将一种辅助型的军种提升为主导型。我们必须承认,在狭义的空战和空袭的定义之外,空军只能被认为是其他作战行动的辅助性力量。

作者:Lee Brimmicombe-Wood

Lee Brimmicombe-Wood 是一名英国插画作家,兵棋设计师以及作家。他在电脑游戏行业有着多年的经验,拥有众多著名作品,包括“Far Cry 3”和“Killzone:Mercenary”。他同样也设计桌面兵棋,最初聚焦于空战主题,包括“Downtown:The Air War Over Hanoi”,“The Burning Blue”,和“Bomber Command”。他与妻子、儿子住在剑桥郡,伊利县。

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编辑于 2017-08-22 08:08