经营企业最需要规划的是用钱和最大的凝聚力是向上的发展气势

关于经营企业最需要规划的是用钱和最大的凝聚力是向上的发展气势

目录:

第一篇,经营企业,最需要规划的是用钱,任何的资金断裂,都是企业瞬间崩塌的致命催化剂,在这之后:品牌形象毁了,人员涣散了,企业经营信念重新归零(资金周转是企业的生命线)

第二篇,关于你在别人环境里成为配角概念的分析,放大主角的形象,所有其他人都以附属和配合推动的形式存在,哪怕在其他故事里再牛逼再无敌再光辉的角色,在别人的故事里就只能安心按照创作者的意图萎缩到一边充当某个节点推动。沦为附属的角色不是说不重要,有可能也有惊心动魄的精彩故事,包括在别人的故事里发生,但这种精彩也是服务于主角的,如果附属角色真的要精彩,还是要回到属于自己的故事里才有意义。

第三篇,以Zynga Poker谈企业经营和做事:不管底牌大小能力好坏,适配的环境,才能让价值最大化。不适配的环境,看起来还可以的底牌也要浪费掉;而适配的环境,看起来很一般的底牌也能激活爆发出【击倒在座各位的能量】

第四篇,内耗是终结企业未来的直线捷径,管理层内部分崩离析一旦公开化,紧接着就能诱发群体迷茫,以及可持续信念的缺失,使涣散从头部快速弥漫到全身,变成全局性坍塌,镜子碎了就没有再重圆的可能,下一步就是万劫不复,再厉害的企业家也回天乏术。经营企业最大的凝聚力就是:向上发展的气势,而内耗就是不解决问题的扬汤止沸,自己给自己最致命的一击

第五篇,用户留给游戏展示自我的时间越来越短了,用户对好产品的挖掘越来越没有耐心了,这就需要产品开发把用户精力吸引前置,照顾好用户的First Time User Experience(用户游戏体验初始印象)

第六篇,游戏最核心的套路:刚进入游戏,赋予玩家一个超级使命,以及你正要展示你无所不能的时候,戛然而止,不好意思,刚刚只是一个理想状态演示,真实的你其实要往回倒退到最基层的阶段,对,就是你还一无所有最弱的时候,然后从零开始叠加,从此踏上数值经营的漫漫长路

第七篇,App市场的Winner Takes All已经让二八法则更极端了:头部少数几款产品吃掉了一切,包括下载,付费和用户时间。在满足了App体验需求的情况下,用户对新新研发的App的下载欲望严重下滑了,现有App自身也变成了全能超市实现一站式服务,对新App来说,不够冲击力,出来就是炮灰

第八篇,维系游戏的,刚开始是视效,是玩法,慢慢地,在社交环境里,数值变量就会取代一切。当数值问题变得很强势的时候,基本就意味着:游戏愉悦体验,已经进化成了游戏劳动体验。前几天在朋友圈提到的,游戏本质上是非常繁重的:养成劳动

第一篇,经营企业,最需要规划的是用钱,任何的资金断裂,都是企业瞬间崩塌的致命催化剂,在这之后:品牌形象毁了,人员涣散了,企业经营信念重新归零(资金周转是企业的生命线)

这种案例(关于某企业快速花掉数亿融资的新闻)说的最朴素的道理始终都是:

A,账上的钱(扣除不可预测的额外花销),在没有补充渠道时,能支撑你做什么事,能做多久

B,有没有可以补充的钱,来自哪里

这些补充的钱(扣除不可预测的额外花销),在没有其他更多补充渠道时,能支撑你做什么事,能做多久

经营企业可持续的第一原则就是:账上有钱持续应对基本的必要支出(存量起码需要能支撑到下一次补充以避免资金断裂的风险)

资金周转是企业的生命线

任何的资金断裂,都是企业瞬间崩塌的致命催化剂,在这之后:品牌形象毁了,人员涣散了,企业经营信念重新归零

经营企业,最需要规划的是用钱

规划好用钱,是企业能保障自己作为有开创性有机体存活的最必要的条件

用不好钱,就必然会慌,慌了事情基本就不能做了

接上一条【关于企业经营的核心是如何规划好用钱】

跟朋友聊到的,我们以前在企业最难的时候,真的曾经做到能熬一个季度不领工资。

当然不是出于对企业的产品信仰或者出于对企业未来潜在价值的认同(企业困境都是经营不善导致的,处于极端瓶颈下的企业,基本上是谈不上未来的)

而是觉得我们做不到在企业处于崩溃状态时,继续挖掉最后几块勉强支撑的砖,虽然困难,但只要人还在,公司的业务就在,至少没有塌下去

…………………

后来我在知乎的一个问答里,把这个当成做事状态的一条补充上去了:

A,核心主导人的行业视野,诸如对市场容量和产业走向的判断、对产品理念的定位、对产品价值的估算、对竞品市场的深度分析、对周边市场的理解、对产品可扩展性的设想

B,核心主导人的公司定位,诸如核心主导人的公司身份属性是职业经理人还是原始创业者(如果是职业经理人,没有深入到根部的捆绑,就有相当大的瓦解风险)、核心主导人在公司内部是否有足够的决策权(如果事事都有一个请示前提,任何一个环节都可能出现拐角偏差)

C,核心主导人的行业履历,不是指进出过什么大型规模公司,而是指在需要抉择的时候做出过什么判断,这个判断包括:

a,有没有和一家从事过的公司共度过难关,是不是看到困难就立马甩手打退堂鼓

b,有没有当过少数的反对派,群体鼓噪容易带来盲目协同,有没有勇气当过少数的反对派,还是坚定随大流

c,有没有以自己的魅力影响过一款产品的定位、走势和决策,如果没有就一般很难高瞻远瞩,独挑大梁

d,有没有少量坚定的理念追随者,职场生涯一定的时间以后,如果没有办法产生少量的坚定理念追随者,那么他的立场主张是什么,人格修为又是什么

D,核心创始人的金钱观:

a,节制,我一直认为,恰当的节制是一种不挖坑的担当

b,分明,这个分明指公私分明,不让公司占金钱便宜,也不占公司的金钱便宜。

c,分享,我觉得不分享就不会有长久的搭档,一边自己私肥,一边对搭档强调苦行僧式的奉献,必然不会长久

郑金条:一家公司的「估值」是怎么估出来的?谁来估?


第二篇,关于你在别人环境里成为配角概念的分析,放大主角的形象,所有其他人都以附属和配合推动的形式存在,哪怕在其他故事里再牛逼再无敌再光辉的角色,在别人的故事里就只能安心按照创作者的意图萎缩到一边充当某个节点推动。沦为附属的角色不是说不重要,有可能也有惊心动魄的精彩故事,包括在别人的故事里发生,但这种精彩也是服务于主角的,如果附属角色真的要精彩,还是要回到属于自己的故事里才有意义。


关于你在别人环境里成为配角概念的分析(知乎问答)

1)每个人都有从属于自己的人生,都很精彩,你只要给他聚光灯,给他最核心的舞台,把其他人都当成附属的,你就能看到他忘情的演绎

就好像你现在所看到的画面,你只是看到了一段文字,并且这段文字正在占用你当前的核心时间

外面的世界无比复杂无限精彩,但你看不到其他的聚焦点,他们都在你注意不到的地方按照自己的轨迹发生了

还有可能你正在看的这段文字浪费了你的时间,但没有用,这是注定要被浪费的,因为等你翻到新的解读篇章的时候,发现其实这个世界好像也没什么差别

2)任何故事一般都有两个特征:

第一个是:把它从这个世界的框架里单独剥离出来。你会看到当文字或者影像视角只围绕特定角色,特定场景和特定环境的时候,这个世界其实是消失的,或者被创作者刻意剥离忽略掉了,只剩下他想表达的部分在舞台上围着聚光灯演绎。

第二个是:服务于表达核心角色和塑造核心角色的需求,向外进行拓展,一点点去关联创作者觉得必要的其他环节,而这个环节是创作者想想你展示的,不然你根本没有任何的切入点也完全没有机会去接触到这些节点

3)人物设置一般也有两个特征:

第一个是:围绕事件去串联人物,为了事件表达的需要,可能用力串联的人很少,只有少数核心角色,也有可能很多,有一大帮人来共同承载事件的意义和作为推动事件的衔接点

这种情况下最大的麻烦是,如何去权衡众多角色在一个事件中的作用力,创作者的聚焦意图就会一直被干扰

直到角色分了主次,这个问题才算得到暂时的解决

但问题不在于哪个角色对事件的推动重要,而在于创作者想以哪个角色为核心切入点,核心就会被放大,而其他角色再重要都会被配角化,甚至只是某种画外音

第二个是:围绕人物是串联事件,单一主角是所有的叙事中最好处理的

放大主角的形象,所有其他人都以附属和配合推动的形式存在,哪怕在其他故事里再牛逼再无敌再光辉的角色,在别人的故事里就只能安心按照创作者的意图萎缩到一边充当某个节点推动

想要在以别人为主轴的故事里充当核心待遇,这个想都不要想,除非创作者写着就对某些角色发生了偏爱,不小心在某些节点被放大了,不然再怎么折腾,也是众多复数角色中的一个环节

沦为附属的角色不是说不重要,有可能也有惊心动魄的精彩故事,包括在别人的故事里发生,但这种精彩也是服务于主角的,如果附属角色真的要精彩,还是要回到属于自己的故事里才有意义。

4)关于角色的定位

一个角色,放大他,他就有属于自己的人生和精彩

但故事需要寻找聚焦,最简单的例子,你在闹市的街头,摩肩接踵,到处都是人,你随便抓出一个人都有自己的人生和故事,剖析开来都可能无比精彩有各种韵味,但你一眼望过去有500个人,500个人有500个错综复杂的故事,但都被隐藏了甚至即便流露了一点点也马上流失掉,都擦肩而过,这500个人出现在你眼前,跟其他另外完全不相干的500个人出现在你眼前,今天出现和明天出现,对你来讲,这段经历只是一个简单的数字。

但500个人中有个人的眼神,或者表情抓到了你的吸引力,那事情可能很快就不一样了,他周边的人马上被你的意识忽略,而单独在你的视域或者思考的环节被剥离出来,成为你感兴趣的部分,你想去探索这个眼神或者这种表情背后的吸引点。

所有的500人都有故事,但你不感兴趣,你只兴趣那个犹豫的眼神或者扭曲的脸部表情。

虽然这个人边上走过的那人可能是曾经守卫边疆的战士非常勇猛有无数的勋章,拍成电影一百集都拍不完,但那又怎样,精彩是他的故事但跟你想要的暂时没有交集,没有交集在这一刻,至少在你想要表达的环节里,他的光辉在这里不适合,也不重要。

题目里提到的保镖,彪形大汉,海军陆战队出身,以他为原型的传记好多本,但也不重要,在别人的故事里,他就是一个过渡性质的小角色,而且他存在的意义就是烘托性质的:一边让人觉得反派也是有排场和实力的,一边让人觉得主角也是有超级实战能力的。

至于这些附属角色为什么会被随意处置,是创作者毫无人情味吗?

这就回到我们刚刚陈述的话题了,反派有50个保镖,创作者一个个聚焦,一个个回顾他们漫长的人生,以及背后可能很心酸的故事,200集都拍不完,等等,这些保镖被放大时,他们身边也有很多人啊,你不把这些人都介绍下,对得起这些出场的人吗?

每个人都有故事,刚好聚光灯不在你身上时,就当好自己的配角,不要总想着你也有属于自己的故事,没错你肯定有自己的故事,但那是聚光灯打在你身上的时候才有的,你在别人的故事里,最好安静一点,不喧宾夺主,这个是基本的礼貌。比如你是一个临时保镖角色,系统设定你只是来象征性干扰的,但是你觉得你是海军陆战队出身的,这样子当陪衬肯定不对,于是大发神威,把主角干掉,在你还在暗自得意的时候,下面那些等着主角来激活的配角和故事设定都傻眼了。郑金条:电影、游戏里被主角随手干掉的守卫、保镖、小弟,他们的人生是怎样的?罪应至死吗?


第三篇,以Zynga Poker谈企业经营和做事:不管底牌大小能力好坏,适配的环境,才能让价值最大化。不适配的环境,看起来还可以的底牌也要浪费掉;而适配的环境,看起来很一般的底牌也能激活爆发出【击倒在座各位的能量】


最近在Zynga Poker里把筹码从8万左右涨到了1000万左右,重新注解下之前的两条认知:

A,底牌只是个人能力部分,真正盘活局面的是底牌与公共牌环境的【适配程度】

不管底牌大小能力好坏,适配的环境,才能让价值最大化

不适配的环境,看起来还可以的底牌也要浪费掉;而适配的环境,看起来很一般的底牌也能激活爆发出【击倒在座各位的能量】

此时,底牌的好坏,成为了博弈的【陷阱】环节

A1,你执迷于自己好的底牌,以为自己能行,直到不适配的公共牌环境教你做人:不合适的环境,越折腾只会越陷越深

A2,你以为你拿了一手很烂的底牌,连等命运翻牌的时刻都等不及就放弃了,然后适配的公共牌环境又开始发挥他的杠杆效应了:你能力一般,但环境适配啊,你的潜能被激发出来,互相成就就飞了

所以每次德州时,花点代价,耐心等第一次命运判决,再来看与环境可能有的适配程度(当然遇到盲局,一开始单纯赌运气的就算了),然后评估止损和押重注的权衡性

这个跟我们现实环境的做事逻辑几乎就是一致的

B,台面参与者的行为观察和优劣可能判断,作为只允许最佳表现者胜出的排他性角逐博弈环境(当然也存在共同优胜者的概率),你的个人适配性产生的好坏很重要,但同样重要的是评估:你的最终效果在当前的博弈环境里,与其他人相比有没有存在优势

在个人环境里,看起来还可以的底牌是迷障;在博弈环境里,看起来还可以的适配结果也是迷障

如果你不评估对手,而是觉得自己的牌还可以,往往就会在下重注时掉入陷阱:【命运在给你一般的运气时,悄悄给了别人上佳的运气】

抛开遇到非理性的博弈,一般情况下,都能在台面上继续下注的,都对自己的适配结果相对满意

问题就在这里:都自我满意了,在比照时,总要分出输和赢的,那你在都比较自信的博弈环境里,你能比得过竞争对手吗

B1,你们所面对的当前环境是一模一样的,从环境就能相对明确逆推对手的适配结果的形态和可能性

再来看自己的牌局所处的大概位置

B2,很多人都在感性判断下出手,根据组牌概率,形成好的适配局面是有难度的,存在一点优势感觉,大部分就果断下注了,从而形成了一个非理性空间:胆识带着实力前进,容易虚张声势,并在吹气球的同时付出了真实代价,从而成长为韭菜

………………………

该花代价验证就花代价验证,该认输就认输,该潜伏就潜伏

在德州扑克里,好的收割姿势是:把台面上所有的盘子都端走

第四篇,内耗是终结企业未来的直线捷径,管理层内部分崩离析一旦公开化,紧接着就能诱发群体迷茫,以及可持续信念的缺失,使涣散从头部快速弥漫到全身,变成全局性坍塌,镜子碎了就没有再重圆的可能,下一步就是万劫不复,再厉害的企业家也回天乏术。经营企业最大的凝聚力就是:向上发展的气势,而内耗就是不解决问题的扬汤止沸,自己给自己最致命的一击

(关于优步内耗问题)内耗是终结企业未来的直线捷径,管理层内部分崩离析一旦公开化,紧接着就能诱发群体迷茫,以及可持续信念的缺失,使涣散从头部快速弥漫到全身,变成全局性坍塌,镜子碎了就没有再重圆的可能,下一步就是万劫不复,再厉害的企业家也回天乏术

这就是问题所在:管理层有内部分歧,就关起门来解决,再难的纠纷几个人自己掰自己抗就好了

没必要通过媒体放话,把问题放大成为公众谈资,虽然这可能是一种博弈筹码和方式,但都是以伤害企业形象和未来价值,包括内部经营信念为代价的伤敌一千自损八百

经营企业最大的凝聚力就是:向上发展的气势

而内耗就是不解决问题的扬汤止沸,自己给自己最致命的一击

更惨的是:你们要昭告天下说自己正在溃烂,大家快来围观,如果哪一天公司垮了都是那个人的问题

然后,内部员工就都囧了:请问我们努力还有未来吗,要不散了找个有希望的地方吧

我一直不能理解,有什么问题不能私下互相伤害就好了,一定要通过媒体喊话公开化互相揭丑来让所有站在一起的人都成为笑话

问题能比几个人关门打架更好解决吗

第五篇,用户留给游戏展示自我的时间越来越短了,用户对好产品的挖掘越来越没有耐心了,这就需要产品开发把用户精力吸引前置,照顾好用户的First Time User Experience(用户游戏体验初始印象)


更新Keith Burgun对用户初次体验的投入评述:If they give you five minutes, that’s a huge gift, and you owe it to them to make sure that gift is totally and completely rewarded

如果有人愿意在你的游戏里投入宝贵的时间,你所能做的就是把最好的产品形态展示给他

………………………

Stephane Baudet的这段逻辑:You only have one time to convince your players to come back again, and this is also the first point where you can lose masses of players

the game’s opening also has to reflect the core loop players will experience later on.

重新推荐下这些开发大神对第一印象的强调程度到底有多彻底

关于First Time User Experience(用户游戏体验初始印象),引用的是Digital Trends的一个数据:80-90% of apps get deleted after one use

First Time User Experience直接决定了用户对App的基本态度:是不是可以继续体验,或者印象不佳,直接被删除了

成为Biggest Culprit For Losing Users

之前提到的相似观点:

A,Stephane Baudet说的这段:用户对游戏的第一认知印象决定了用户是否还有兴趣再重返游戏

Make sure you offer a compelling first time experience

You only have one time to convince your players to come back again, and this is also the first point where you can lose masses of players

B,关于用户的耐心度问题:

B1,现在用户只愿意给你30秒的判断时间

Amazing First Impressions

It has been reported that players can separate a great game from an average game within 30 seconds, and given the 100,000+ games available to players, making an amazing first impression is critical

B2,回溯几年前,Mark Pincus针对社交游戏提出过三次点击法则(力求在点击鼠标三次之内吸引用户的注意力)事实上开发者必须让新来的玩家相信呆满5分钟的价值,并让玩家以最快的速度建立起认同感

B3,再往前,Tom Dupont的界定是10分钟决胜一位玩家的去留问题

Great games peak player interest in 10 minutes or less.

B4,如果回到Sid Meier的时代,则有游戏前15分钟理论(有趣、兴奋、值得继续往下期待)决定游戏能否真正吸引新用户

这个说的就是:用户留给游戏展示自我的时间越来越短了,用户对好产品的挖掘越来越没有耐心了

因为,GMIC上曾发布过一张中国用户图例:中国玩家的首次IAP消费是以分钟计算的,很多4~8分钟就决定要不要花钱了

那就意味着:留给玩家能不能玩的印象判断,就更少了

第六篇,游戏最核心的套路:刚进入游戏,赋予玩家一个超级使命,以及你正要展示你无所不能的时候,戛然而止,不好意思,刚刚只是一个理想状态演示,真实的你其实要往回倒退到最基层的阶段,对,就是你还一无所有最弱的时候,然后从零开始叠加,从此踏上数值经营的漫漫长路


(回复了问题:有哪些被滥用的游戏设计元素)可能很多(比如基本上没什么变化的副本设定,比如根本上一摸一样的扫荡模式),但我估计都没有以下这个多:

刚进入游戏

赋予玩家一个超级使命,以及你正要展示你无所不能的时候

嘎然而止,不好意思,刚刚只是一个理想状态演示,真实的你其实要往回倒退到最基层的阶段

对,就是你还一无所有最弱的时候

然后从零开始叠加

从此踏上数值经营的漫漫长路

大部分的F2P都能进这个套路

你是命中注定,万中无一的那个候选人

为了证明你就是那个未来的天之骄子

请从0开始

郑金条:有哪些被滥用的游戏设计元素?

第七篇,App市场的Winner Takes All已经让二八法则更极端了:头部少数几款产品吃掉了一切,包括下载,付费和用户时间。在满足了App体验需求的情况下,用户对新新研发的App的下载欲望严重下滑了,现有App自身也变成了全能超市实现一站式服务,对新App来说,不够冲击力,出来就是炮灰


App市场的Winner Takes All已经让二八法则更极端了:头部少数几款产品吃掉了一切,包括下载,付费和用户时间(用户下载相同的几款App,体验相同的几款App,再为相同的几款App付费)

可能1:10000这样的表述会比2:8更准确了

更残酷的是

App市场在经历几年的发展后,现有产品基本把用户需求都挖掘出来了

在满足了App体验需求的情况下,用户对新新研发的App的下载欲望严重下滑了

现有App自身也变成了全能超市实现一站式服务,对新App来说,不够冲击力,出来就是炮灰

第八篇,维系游戏的,刚开始是视效,是玩法,慢慢地,在社交环境里,数值变量就会取代一切。当数值问题变得很强势的时候,基本就意味着:游戏愉悦体验,已经进化成了游戏劳动体验。前几天在朋友圈提到的,游戏本质上是非常繁重的:养成劳动


以接触频繁的F2P游戏为例,每一款产品都有玩法和视觉感触的新鲜-疲劳问题

大部分的F2P游戏,在后续体验上,核心主线基本都被压缩为两条

A,一条是数值经营Numerical Data

B,一条是社交经营Social Relations

当然游戏还有非常多的辅助优化体验

但是,真正沉淀下来的仍然是:数值经营和社交经营的双向驱动循环

好的数值经营凸显社交优势

社交比照又反过来源源不断驱动数值的累加经营

对于玩家,数值换算优势几乎就是一切

对于游戏环境,玩家之间的数值比照的起伏变动就是一切

此时游戏就相对地脱离了产品,脱离了玩法,放大了Social本身

换句话说,维系游戏的,刚开始是视效,是玩法,慢慢地,在社交环境里,数值变量就会取代一切

当数值问题变得很强势的时候,基本就意味着:游戏愉悦体验,已经进化成了游戏劳动体验

前几天在朋友圈提到的,游戏本质上是非常繁重的:养成劳动

你给自己空出每天都要活跃,高频访问,长时间沉浸的游戏体验时间,要么经营一个强力的英雄形象,要么经营一个大杀四方的战斗力国度

中间耗费的心力,意志力,时间,金钱,行为逻辑是相似的

都是不折不扣的【养成劳动】

毫无疑问:你要有所成就,都要付出艰辛繁重的劳动(氪金大户,一样要劳动)

……………………………

这也是我们花很多心思在研究的课题:如何规避单一体验带来的重复和懈怠

这是任何F2P游戏都要面临的问题

你每天让我付出这么大的劳动,付费这么多的钱,体验只是数值提升了一点点,日复一日,那玩家持续留下来的意义除了比邻居数值更好,还能有什么

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao

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