《katana ZERO》——很快啊!很快我就打通关了!

《katana ZERO》——很快啊!很快我就打通关了!

吴晓波写腾讯传的时候说腾讯成功的关键是“小步快跑”,快速迭代,在不断试错的过程中迅速改进成长。“迅速迭代”也成为现在一众互联网公司的金科玉律,你可以从你手机里面各类APP的更新速率验证这句话的正确性是多么的正确,也可以从马保国的闪电舞联编中体会到!但是万万没想到,2020年互联网精神已经渗入到单机游戏当中。所以在我通关《katana ZERO》后,在意犹未尽的回味中想起来这句,无比正确的互联网名言。

《katana》的剧情毫无疑问是优秀的,在短短几个小时的游戏时长限制下,将宏大的游戏背景徐徐展开,但是只露出冰山一角,这种巧妙的叙事手法精准的继承了乔帮主“less is more”的精神。但是更为难得可贵的是剧情的主线一种能让时间减速的药物,与游戏的gameplay部分完美的结合在了一起。这就让故事背景与游戏完美的融合在一起。这一点就已经超出了我玩过的90%的游戏,这90%的游戏比如弹幕、塔防、回合制这样古老的玩法,确可以配合仙侠、二次元、科幻等众多故事内容不断出新游戏——这些游戏现在简称“换皮游戏”。

但是《katana》最为出彩的无疑是它独特的gameplay部分。它让人一旦上手就很难停下,这种嗑瓜子式的快感,就是《文明》加强版的“再来一局”。

刚上手你会以为这是一款简单的横版清关游戏,但是在他人畜无害、楚楚可怜的外边下,隐藏的是一颗要一口吸干你的心!为此,横版关卡设计成大关卡下划分小关卡的结构,让你觉的每张地图都很小,产生一种这一关老子很快就能打完的感觉。再加上敌人一击必杀(boss除外),主角一碰就死的比宫崎英高还要极端有个性的数值设计,让游戏流程变得非常快速,这一点有点不太适合我们老年玩家。但是凭良心说这游戏比魂系列游戏友好多了,虽然主角一碰就死,但是由于关卡地图地图很小,跑图比较容易,死亡试错的成本很低。并且每次死亡在游戏中都不是传统意义上的死亡,其实是主角脑海中的提前演习,所以你可以在一次一次的演习中通过不断试错,迅速找到通关方法。天啊,完美契合我开篇说的小步快跑、迅速迭代的逻辑,真的建议所有互联网产品经理都来玩一玩。

游戏中主角有翻滚躲避和子弹时间两个技能,另外地图中会有道具可以使用。手速快的玩家可以忽略子弹时间,把游戏打成2D版只狼,一路莽过去。我这种老年玩家,也可以考子弹时间和地图中的道具苟过去。智商超过70的玩家还可以考虑利用地图的机关来辅助清关。可以说对全类型玩家都比较友好,啊,人文关怀这一点我给满分!

另外值得一提的是游戏的对话。对话有啥可谈的,要不做成传统RPG那一套你一句我一句按循序来,要不做成《辐射》那种选择分支贼几波多烦人的样子,顶天了像是《女神异闻录》给你整个炫酷的UI。但是《katana》的对话框做的,那叫一个霸气外露!为了彰显你的浪荡不羁爱基友,特立独行像头猪,任何对话你都可以随时打断,哪怕字都没出全,你一个空格就把苍白的语言砍成微积分。这个时候你就是整个游戏中最亮的仔!尽管之后你会付出不断的冒出“我是谁?我在哪?我要干什么?”这样智商低于70的问题的代价。但是帅就完事了!但是你以为这样做你就只能收获帅吗?(低声说“还有低于70的智商”)这样做完你还能触发隐藏BOSS,原本在你打完激光女后你就打通关了,但是触发隐藏BOSS变态医生后,你将面临这个游戏中最不人文关怀的关卡,看来有戏制作人的真实面目还是露了出来。这关要说难也不是太难,反正我是云通关了好几遍。

隐藏剧情确实能给人带来惊喜,但是在你走到游戏最后一个地图后,你会发现游戏里竟然还有可收集的武器!这就真的是太出乎意料了,理论上你要收集齐5把隐藏武器,没有个五六周目是搞不定的。这也是制作人延长游戏时长的解决方案吧,毕竟这款游戏的游戏时间满打满算也就五六个小时。。。。。这么短,都不过瘾呢。我劝《katana》的制作人耗子尾汁,快去开发下一代!

结尾做一个自己的小广告,欢迎各位大佬小姥能关注多关注我一下,聊来哦电影、谈谈游戏、写写对世界的看法,一个情绪极不稳定,三观情比金坚的-- 找不到钥匙Jun 渴望与大家的联系!

发布于 2020-11-14 19:31