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首发于ARKit
ARKit 交互设计规范(HIG)

ARKit 交互设计规范(HIG)

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增强现实

App 可以借助 Apple的 增强现实 (AR) 技术——ARKit,提供沉浸式且有吸引力的体验。将虚拟物件与真实世界无缝混合起来。在 AR 中,设备的摄像头被用来在屏幕上展示一个实时的真实世界视图,在这个视图上和三维虚拟物件叠映起来,制造出他们真实存在的幻象。用户可以改变设备的方向去从不同角度探索物件。并且,如果可能的话使用手势等行为和物件产生交互。


设计有吸引力的体验


使用整个屏幕。 用尽量多的屏幕去参观和探索真实世界和app内的虚拟物件。避免使屏幕杂乱的信息和控制削弱沉浸式的体验。

放置有真实感的物件让人信服。 虽然并不是全部AR体验都需要像真的一样的虚拟物件,需要的这部分要注意 物件出现应当在他们摆放的位置。最好的结果是,使用栩栩如生的材质设计3D素材,使用ARKit提供的真实世界的表面位置信息、尺寸去放置物件,物件反射环境光线,投射物件的影子到真实世界的表面,并且随着相机的位置改变刷新视图。

考虑到物理限制。 请记住用户可能会在一个不理想的环境中使用AR app。比如说,可能没有足够的可以来回移动空间大小的房间里,一个单纯的平面环境等。尝试去预料到这样的场景可能会带来展示上的挑战,然后对用户明确的交代app对于环境的需求和期望。可以考虑对于不同的环境给予不同的功能。

关心用户的舒适。 过于久的时间使用特定的距离和角度握持一台设备可能是使人疲惫不堪的。考虑到使用App期间用户一定要握持设备,所以要争取一种舒服的姿势。比如说,在默认情况 即使在一定距离下,用户也可以放置虚拟物件。而不必去靠近了才能这样做。一个游戏应当让每一关卡的时间尽量的短。

如若app鼓励用户移动身体,渐进地引入它。 比如说,游戏中 一个刚开始体验AR的用户不应当去移动身体躲闪一枚虚拟的导弹。给予时间让用户首先去适应,然后渐进地引入移动身体的特性。

关心用户的安全。 太过经常移动身体可能是有潜在危险的,比如身边有其他的物体。要考虑到很多安全使用app的方式。比如一个游戏应当避免鼓励突然或剧烈的身体移动。

使用声音和触觉上的反馈去增强沉浸的体验。对于一个虚拟物件和真实世界的平面产生联系的时候,一个音效 或者 震动感是很棒的方式去传达确认的信息。在一个沉浸感的游戏里,背景音乐能够将用户置身于虚拟世界中。更多相关的信息,查看接下来的另外两篇指南,“ 声音” 和 “震动反馈”。





扩展可能性,在上下文中提供提示。 放置一个三维旋转的标示在物件的周围。比如说,如上图中,功能标示图比基于文字的悬浮指示更加符合直觉。文字悬浮提示可能看起来是正当的,但是放到环境中用户可能不太能直观的理解这种提示。

如果一定要展示说明性的文字,合理的使用术语。 增强现实(AR)是一种十分先进的概念,正因如此很多用户也许觉得这令人胆怯。为了达到更加友善的目的,避免过多的提到技术上的或面向开发者的术语比如“ARKit”、“实时探测”、“追踪”。为之替代的,使用更友好的、日常的词语让大多数人都能明白。比如——

被鼓励的

  • 找不到一个平面。请尝试移动位置或者重新摆放你的手机。
  • 点击一个位置去安放[被安放的物件名称] 。
  • 请尝试调高灯光然后移动位置。
  • 请尝试缓慢移动手机。

要避免的

  • 找不到一个平面。调整追踪。
  • 点击平面为物体设置锚点。
  • 不足的特征值。
  • 监测到过高的移动。


对AR体验避免不必要的打断。 对于每一次用户退出和回到AR交互,都会有重新执行的环境的分析和平面的检测。进一步的,手机和摄像头的位置可能已经改变了。作为结果,之前放置的物体可能已经被重新放置了,他们可能已经不能适合当前真实世界的平面。 避免打断的方式是用户在app内改变设置并且不离开AR。比如说,如果用户在AR环境中放置了一把他考虑去购买的椅子的物件,要考虑到他也许也想试试其他的材质的选项列表。




进入增强现实

在初始化的时候指示并且让用户参与。 一个初始化的流程是在计算周围完成后,没次app进入AR都会发生。这也许会花费数秒。去削弱产生困惑的可能性并且加速整个流程,显示一些指示鼓励用户去探索周围或者主动找寻一个平面。



放置虚拟物件

已检测到平面的指示:



物件放置指示:



App制定的指示:



帮助用户理解何时确定平面并且放置物件。一个视觉指示是很棒的方式去传达 “找到并且已经激活了目标平面”。在屏幕的中心展示一个梯形的形状,帮助用户推断出他们应当找到一个水平的平面。一旦平面被指定,对应的指示的外观应当改变为,提示用户当前已经可以放置物体了。视觉指示设计是app体验的重要部分。

当用户放置物件时做出合适的响应。 在检测平面的同时准确性是渐进式提升的(在很短的时间里)。如果用户点击屏幕将物件立即放置到当前可用信息的平面上。然后当平面检测完成,物件的位置会不易察觉地有所 改进。如果物件被放置到超过平面边缘的位置, 平缓地轻推物件回到平面上。

避免尝试让物件精确地和检测到的平面边缘对齐。在AR中平面的边缘总是近似的,在用户环视周围的进一步的分析检测之时可能会随之改变。




用户和虚拟物件的交互

首选直接和物件进行交互。 当用户点击屏幕并且直接和物件交互时这样更有沉浸感和符合直觉,比起只和单独的控制在不同部分的屏幕上要好。请记住,尽管偶尔直接去操作在用户移动身体时有时会让人困惑。

允许用户直接和虚拟物件交互使用标准常用的手势。 比如说,考虑支持单指拖动去移动物件,双指旋转去快速转动物件。相关的指南文章,参考“手势”。

一般来说,让交互更简单。 点击手势的内在是基于二维平面的。但是AR 体验包括了在真实世界里面的三维。考虑以下的处理去简化用户和虚拟物件的的交互。


在二维平面上进行有限的移动。



在单轴上进行有限的旋转。


对于和虚拟物件的交互技能型合理的近似相应。 用户可能很难很精确的点击特定的点位在很细小或者有一定距离的物件上。当app检测到一个靠近物件的交互手势,最好假设用户是想对物件施加作用力了。

要考虑到物件的比例,不论是否是用户生成的。 比例大小是当一个物件(玩具、游戏角色等)在没有一定固定的比例的前提下,用户想看到它更大的或者更小的尺寸。对于一个有限定尺寸的物件相对于真实的世界,比如一件家具,当被放置在固定的大小时,比例是无关紧要的。比例不是对于修正物件距离的补救——近大远小。就像很多很大的东西仍然离得很远。

警惕可能冲突的手势。比如双指缩放手势其实就和双指旋转手势挺像的。如果你实现了两个类似这样相似的手势,一定要测试app确保它们的演绎是合适的。

确保虚拟物件的运动是平滑的。当用户缩放、旋转、移动物件的时候物件不应该有突然的“跳跃”效果。

探索更多吸引人的交互方式吧。 在AR中,手势不是唯一的方式用户和物件进行交互。app可以使用其他的因素,像陀螺仪等等。赋予内容生命力。举个例子,一个游戏角色可以一边向前走一遍转动头部去盯着用户。



错误处理

当体验没有达到用户的期望时,允许用户重置。 不要强制用户等待条件或者纠结物件的摆设。提供一种能够重新开始的功能以期能获得更好的体验结果。


如果错误发生,提供可行的修复方案。分析用户的环境和探测表面可能会因为很多原因失败——没有足够的光,平面的镜面反射太强了,平面缺少足够的细节,摄像头运动过于剧烈了。如果你的app被通知了太少细节或者过大运动,甚至平面检测花了太多时间,提供可行的建议给用户有助于修正这些问题。

错误

  • 检测到的特征不足
  • 过于剧烈的运动
  • 平面检测耗时太久

可行建议

  • 请尝试调高灯光然后移动位置。
  • 请尝试缓慢移动手机。
  • 请尝试更亮的环境,确保手机对准一个有效的材质平面。


只在具有相应能力的设备上提供AR功能。 如果app的主要作用是AR,确保app只在支持ARkit的设备上安装使用。如果将AR作为app的次要功能——像是包含照片的家具目录,并且允许部分产品在AR里面查看。避免展示一个错误信息如果一个不兼容设备的用户尝试进入AR。如果设备不兼容ARKit,最初就不要提供AR展示选项的入口。对于开发者的指引是,查看UIRequiredDeviceCapabilities这个类里面相关属性的说明。尝试在ARKit “ARConfiguration”里面使用“isSupported”的属性。




AR Glyph

Apps 可以展示一个 AR标志在启动 基于ARKit的体验 中。可以在对应资源文件中查看。

在预期内使用AR标志。 标志应该严格限制于启动基于ARKit的体验。不要尝试自己更改这个标志(包括颜色尺寸比例等),不要把标志用在其他的用途之中,并且不要在不是基于ARKit的AR体验中出现。

留白。最小的留白空间是10% 标志高度。其他的控件元素不应当占有标志出现的空间。



AR Badges

App 包含可以支持在基于ARKit的AR体验中查看的产品或者物品可以使用“AR 徽章”去表现此特征。比如 一个商城在用户购买之前允许人们在自己的家里面预览家具商品。

在预期内使用AR 徽章。 可以找到对应的徽章素材。仅限于展示可以用ARKit展示的特性。和之前一样,不要改变颜色尺寸比例等,仅限ARKit。


AR 徽章:

只有标志的 AR 徽章:


具有文字的AR 徽章是更优雅的。一般来说,只有在空间布局比较狭小的情况下才使用只有标志的徽章。两种徽章在它们默认的尺寸大小就很不错。

只在当app内有部分的物品能够使用AR去展示其内容,另一些不能的情况下去使用。 如果全都具有AR内查看的特性 AR徽章就是多余的。

保证徽章的摆放整洁。徽章在一个照片为底的角落展示效果最好。总是将它安排在同一个角落并且够大够清楚。但是也不要太大了抢占了照片的主体地位。

留白。最小的留白空间是10% 徽章高度。其他的控件元素不应当占有AR徽章出现的空间




EOF.



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出自《Human Interface Guidelines (iOS) 》。

文章被以下专栏收录

    iOS 11 带来了 ARKit,为iPhone 和 iPad提供增强现实的体验。ARKit 让 App 越过屏幕,和真实世界进行交互带来全新的感受。