让不懂编程的人爱上iPhone开发(2017秋iOS11+Swift4+Xcode9版)-第10篇

让不懂编程的人爱上iPhone开发(2017秋iOS11+Swift4+Xcode9版)-第10篇

还是让我们继续iPhone开发的学习之旅吧。

其实在第9篇的课程结束后,我们的游戏机制已经基本上实现,游戏逻辑也没有任何大的漏洞。至少到目前为止,我们没有制造出新的bug。

不过这款产品仍然存在着巨大的改进空间。

当然你可能首先想到的游戏界面太丑了,这一点我们会尽快来优化。其实还有一些用户体验的小细节需要我们来进行调整。

首先,提示玩家游戏表现的对话框标题可以改进一下。我们可以让它的内容和玩家的游戏表现紧密相连。

如果玩家把滑动条正好放在目标位置上,那么提示对话框会说,“完美表现!“,如果滑动条的位置非常接近目标,但还没有百分百对准,那么对话框会说,”太棒了!差一点就到了!“如果滑动条的位置偏的太远,那么对话框会说,”远的没边了!“通过这样的方式,玩家不再只看到冷冰冰的游戏结果数字,而是被这种情感化人性化的反馈所吸引。


小练习:

想想看怎么来实现上面的想法?我们应该把相关的逻辑放在哪里?以及应该如何编码呢?

提示:显然我们会用到一大堆if。

最适合放上述逻辑的地方就是showAlert(),因为我们就是在那里创建了UIAlertViewController。之前我们已经可以动态显示消息中的文字,现在则需要动态修改标题文字。

回到Xcode,点击ViewController.swift,更改showAlert()方法如下:

@IBAction func showAlert(){

let difference = abs(targetValue - currentValue)
let points = 100 - difference
score += points

//添加以下代码对玩家的表现作出评价~
let title: String
if difference == 0 {
    title = "运气逆天!赶紧去买注彩票吧!"
}else if difference < 5 {
    title = "太棒了!差一点就到了!"
}else if difference < 10 {
    title = "很不错!继续努力!"
}else {
    title = "差太远了,君在长江头,我在长江尾~"
}

let mesage = "大家好,给大家介绍一下我的得分,是 \(points) 分"
let alert = UIAlertController(title: title,
message: mesage,
preferredStyle: .alert)
let action = UIAlertAction(title:"ok",style: .default,handler: nil)
alert.addAction(action)

present(alert, animated: true, completion: nil)

startNewRound()
}


在上面的代码中,我们创建了一个新的名为title的本地字符串类型变量,用它来保存提示对话框中要显示的文字标题。

为了决定我们该使用哪个标题文字,需要查看滑动条结点所在位置和目标数值之间的差异。

如果差值为0,说明玩家运气太好了,我们会在title里面提醒他赶紧去买双色球。

如果差值小于5,说明玩家运气很不错,赶紧求抱大腿。

如果差值小于10,说明玩家水平过得去~

如果差值大于等于10,说明玩家根本没有愉快的在玩耍~

上面的逻辑还能看得懂吗?我们用了一大堆的if条件语句,其中考虑到各种不同的可能性,并选择对应的字符串。

当我们创建UIAlertController对象的时候,会把title变量的内容给它,而不是直接提供一个固定的文本内容。

常量的初始化

在以上的代码中,我们可以看到对于title这个变量,我们使用了显式的声明方式。

let title: String

那么问题来了,之前我们提到过Swift中提供了类型推断的特性,为何这里不使用呢?

此外,你可能还注意到了title是一个常量,但是在以上代码中我们在if语句中多次使用到它,这又是怎么回事呢?

为了回答这个问题,我们需要了解常量(更直白的说是使用let声明的变量)是如何在Swift中初始化的。

当然,你可能会想到使用类型推断的方式来声明title变量,比如使用以下语句:

let title = “”

但是这样就会出现一个问题,因为如果使用以上代码,相当于为title指定了一个值,而同时它又是一个常量,因此后面我们将无法更改其值。所以,如果这样写,后面if条件语句中对title的设置就会导致编译器报错。

当然,对于这一类问题,有个非常简单的方式,那就是使用变量而非常量,比如使用以下语句:

var title = “”

这种方法当然可以解决问题,编译器不会再报错,一切恢复正常。但是扪心自问~你真的需要一个变量吗?我个人的习惯是,除非有必要,那么尽量使用常量,以避免一些意外情况的发生。比如某个猪队友一不小心就修改了相关的代码,让某个本来不会更改数值的变量重新设置数值。

当然,这个仅仅是个人偏好,是否这样做完全取决于你自己的习惯。

好了继续~ 如果我们将title设置为常量,那么下面if语句中的代码为何还能给其赋予多个数值?事实上是,因为if条件语句的限制,title最终只可能有一种数值。

好了,现在点击Run看看效果。

小练习:

当玩家表现完美的时候额外奖励100分。

游戏中我们常常会使用一些奖励机制。

比如在这里,当玩家有完美表现时,我们可以奖励100分。这样玩家就有动力继续去达到完美。否则,98分,95分和100分就没有任何区别了。通过这个小小的奖励,玩家就有了去体验Hard模式的动力。一个完美表现的得分不再仅仅是100分,而是200分。当然,我们还可以给99分的玩家奖励50分。

好了,回到Xcode,修改showAlert()方法的代码如下:


@IBAction func showAlert(){

let difference = abs(targetValue - currentValue)
var points = 100 - difference


//添加以下代码对玩家的表现作出评价~
let title: String
// let title = ""
if difference == 0 {
title = "运气逆天!赶紧去买注彩票吧!"
points += 100
}else if difference < 5 {
title = "太棒了!差一点就到了!"
if(difference == 1){
 points += 50
}
}else if difference < 10 {
title = "很不错!继续努力!"
}else {
title = "差太远了,君在长江头,我在长江尾~"
}

score += points
let mesage = "大家好,给大家介绍一下我的得分,是 \(points) 分"

let alert = UIAlertController(title: title,
message: mesage,
preferredStyle: .alert)
let action = UIAlertAction(title:"ok",style: .default,handler: nil)
alert.addAction(action)

present(alert, animated: true, completion: nil)

startNewRound()
}


你应该注意到了几点不同:

  • 在第一个if条件语句中,我们添加了一行新的语句。

当差值为0的时候,我们不仅让玩家得到”完美表现!“的反馈,还额外奖励100分。

  • 第二个if条件语句的内容也发生了变化:

这里我们学到了一个新东西,也就是在if条件语句中还可以内嵌if条件语句。如果差值大于0且小于5,就有可能是1(当然也可能不是1)。此时我们会检查差值是否为1,如果是,就额外奖励玩家50分。

  • 考虑到这些if判断语句,points不可能再是一个常量,因此需要将let更改为var。
  • 最后,我把score += points 这行代码移到了if条件语句结束之后。这一点是必须的,因为在if条件语句执行的过程中我们很可能会更新points变量的数值。

点击Run运行一下应用,看看效果吧!

这里需要再次指出本地变量和实例变量之间的差别。如你所知,一个local variable(本地变量)只在所定义的方法中生存,而一个instance variable(实例变量)的寿命则与视图控制器同齐。这一点对于常量也是相同的。

在showAlert()方法中,一共有5个本地变量和3个实例变量。

let difference = abs(targetValue - currentValue) 
var points = 100 - difference
let title = 

score += points

let message = . . .
let alert = . . . let action = . . .


小练习:

指出showAlert()方法中哪些是实例变量,哪些是本地变量。在本地变量中,哪些是变量,哪些是常量?

答案:

本地变量其实很容易分辨,因为它们的定义都是在方法体内部,在前面有let或者var:

let difference = . . . 
var points = . . .
let title = 

let message = . . . 
let alert = . . .
let action = . . .


以上6个变量-difference,points,message,alert和action都被限定在showAlert()方法的内部,因此无法在方法外使用。只要方法调用完成,这些本地变量就会消失。

你可能会想,既然difference是个常量(我们使用let前缀),而每次用户触碰按钮的时候都会产生一共新的数值。但常量的数值不是不能更改的吗?这该如何解释?

好吧,这里是答案:每次调用一个方法的时候,里面的本地变量和常量都会重新创建。之前所保存的数值都会被遗忘,我们得到的是全新的数值。

当调用showAlert()方法时,会创建一个全新的difference实例,虽然它和之前的那个同名,但彼此却没有任何关系。这个特殊的常量会活到showAlert()方法结束的时候,然后再次被遗忘。

而随后再次调用showAlert()方法时,又会创建一个新的difference变量,如此循环往复。。。

这让我想到了科幻小说里面的克隆人。在某个时空中,星际移民管理局使用克隆人去充当敢死队开疆拓土。每当需要去一个新的星球探险时,就会将具备某种独特能力的人的克隆体复活,用曲速引擎送到这个星球,往往是去当炮灰。而当这个星球会攻克之后,这些克隆体要吗战死,要吗老死,总之星际移民局是不会再理会。克隆体的生存从此和这个新星球的生存息息相关。而当人类需要再次开辟新的领地时,又会制造出一批新的克隆体,如此循环往复。。。

不过在showAlert()方法执行的过程中,difference的数值却不能发生任何变化,唯一可变的是points,因为它使用var来定义。

换句话说,为了保障军队秩序,星际移民局不会在同一个星球投放两个完全相同的克隆体。

实例变量和本地变量相反,是在方法之外定义的。通常我们在class这行代码之后定义实例变量:

class ViewController: UIViewController { 
var currentValue = 0

 var targetValue = 0

 var score = 0
var round = 0


我们可以在任何方法中使用这些变量,而无需再次声明。

不过如果你写出了下面的这段代码:

@IBAction func showAlert() {

 let difference = abs(targetValue - currentValue) 
var points = 100 - difference
var score = score + points //会出错~
...
}


显然你不会得到想要的结果。因为你在score的前面又添加了一个关键词var,相当于定义了一个新的本地变量,而这个本地变量只能在当前方法中使用。

也就是说,如果这样做的话score变量中不会添加points,实例变量score的数值不会改变,即便它们用了相同的名字。

显然这不是你想要的结果。不过好在这样做的话Xcode不会放过你的。

注意:

为了区分本地变量和实例变量,有些程序猿习惯在实例变量的前面添加一个下划线前缀。也就是说,它们会用_score这种形式。这个只是个习惯问题,也有些程序猿喜欢用m(代表member成员)或是f(代表field域)。有些甚至会在变量名称后面添加下划线。

对于这种行为,我个人表示没必要,看自己喜欢了。

等待提示对话框消失!

如果你仔细观察的话,可能会发现一个小小的不爽之处。

每次触碰按钮的时候,提示对话框都会显示出来,而滑动条就会迅速回到中央位置,游戏回合数会增加,而目标数值标签已经获取了新的随机数。

也就是说,当我们还在查看上次游戏的结果时,实际上程序已经开启了新一轮的游戏。有时候哥真是困惑不解。

如果我们可以调整一下游戏逻辑机制,也就是当玩家关闭了提示对话框之后才开启新一轮的游戏,岂不是更合理?

直到玩家关闭了提示对话框,当前的游戏回合才可以真正结束。或许你要说,我们不正是这样做的吗?比如在showAlert()方法里,我们在提示对话框显示完毕之后才会调用startNewRound()方法。

@IBAction func showAlert() { 
...
let alert = UIAlertController(. . .) 
let action = UIAlertAction(. . .) 
alert.addAction(action)

// 使用以下代码呈现提示对话框
present(alert, animated: true, completion: nil)

// 开启新的游戏回合
startNewRound()


好吧,这里哥需要稍微解释一下原因了。和其它的应用平台不同,在iOS中,提示对话框在显示的时候并没有让当前方法的其它代码停止运行。

事实上,

present(alert, animated: true, completion: nil)

这行代码只是让对话框显示在屏幕上,然后就迅速返回,此时showAlert()方法的其它代码会继续顺利执行下去,而不会等待提示对话框的关闭。

用程序猿的术语,在iOS里面提示对话框的运行是异步(asynchronously)的。关于同步和异步我们后面会详细解释,这里你只需要明白一点点常识。

在同步运行的情况下,其它的代码必须等待当前的代码完成后才能继续,而在异步运行的情况下,其它的代码无需等待当前的代码完成就可以继续执行。

比如某些基于网络的应用需要在后台通过网络上传或发送信息(邮件,照片),考虑到网络传输速度的问题,我们不可能等待这个过程结束后才能进行其它的界面交互,否则用户早就疯掉了。

在这里,事实上我们无法知道提示对话框何时结束,唯一可以确定的是当showAlert方法结束的时候它肯定会结束。

好吧,这样一来我们怎么可能知道showAlert()什么时候会消失呢,我们怎么来等它关闭呢?

答案很简单:使用事件!正如我们已经了解到的,在iOS的开发中,很多代码都需要等待特定的事件发生(按钮被触碰,滑动条被移动,等等)。这里同样如此。我们需要等待某个“让提示框消失”的事件发生。在此之前,我们什么也不做。

下面就是它的工作原理:

对提示框上的每个按钮,我们都需要提供一个UIAlertAction对象。这个对象会告诉提示框按钮上的文字内容,以及它的外观显示(当然这里我们使用了默认的样式):

let action = UIAlertAction(title: "OK", style: .Default, handler: nil)

这里的第三个参数handler告诉提示框对象当按钮被触碰时应该发生什么事情。这就是我们所需要的”让提示框消失“事件。

当前的handler时nil,意味着什么也不会发生。因此我们需要向UIAlertAction提供一些源代码,以便当按钮被触碰的时候运行。

当玩家触碰了提示对话框上的按钮之后,它就会将自己从屏幕上删除,并发送给我们一条消息。这就是我们的线索。

这就是传说中的callback(回调)模式。在iOS中我们有几种方式来实现这一模式。通常我们需要为此创建一个新的方法以处理事件,不过这里可以用一个新东西来完成:closure。

更改showAlert()的方法如下:

@IBAction func showAlert(){

let difference = abs(targetValue - currentValue)
var points = 100 - difference

//添加以下代码对玩家的表现作出评价~
let title: String
// let title = ""

if difference == 0 {
    title = "运气逆天!赶紧去买注彩票吧!"
    points += 100
}else if difference < 5 {
    title = "太棒了!差一点就到了!"
if(difference == 1){
    points += 50
}
}else if difference < 10 {
    title = "很不错!继续努力!"
}else {
    title = "差太远了,君在长江头,我在长江尾~"
}

score += points
let mesage = "大家好,给大家介绍一下我的得分,是 \(points) 分"

let alert = UIAlertController(title: title,
message: mesage,
preferredStyle: .alert)
let action = UIAlertAction(title:"ok",style: .default,handler: {action in
self.startNewRound()
})
alert.addAction(action)

present(alert, animated: true, completion: nil)
}


这里我们做了两件事情:

1.删除了方法底部对startNewRound()方法的直接调用。

2.把它们放到一个块语句中,作为UIAlertAction的handler参数。

这种块语句被成为closure(闭包)。

点击Run,再次运行一下游戏,现在就好多了。


科普-Self

刚才在所谓的闭包块语句中我们使用self.startNewRound(),而不是单纯的startNewRound()。

这里的self是个神马东西呢?self单词当然是自己,自我的意思。因此这个关键词其实是让视图控制器好称呼自己。

对于自我的称呼,古往今来有很多说法,可以自称”寡人“,”朕“,”本人“,”草民“,”本官“,”小女子”,“本屌”。。。

这里的self就是程序世界生命体对自己的叫法,不服不行。

通常情况下我们无需使用self 向视图控制器自身发送消息,即便你这样做了编译器不会冲你咆哮。不过在这里的闭包(closure)中我们必须使用self来代表视图控制器。

这就是Swift世界的生存法则。如果你忘了闭包中的self,Xcode自然不会放过你,不信你大可以自己试试看。之所以有这个法则,是因为闭包可以“capture(捕获)”变量,从而带来一些奇怪的副作用。在后面的教程中我们会了解到这一点的。

Ok,今天的学习就到此结束了。还是送福利1张。

发布于 2017-10-30

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