设计测评 | 一款以慢打快的狼人杀APP成功背后

设计测评 | 一款以慢打快的狼人杀APP成功背后

秦时馒头秦时馒头

大学时代,狼人杀刚刚兴起时一度玩得比较多,如今一方面很高兴看到这样一个游戏在一些节目和主播的助力下火的一塌糊涂,一方面也为自己渐渐变成鱼塘里一只咸鱼而潸然泪下。

不过每当有新的狼人杀出现时,总会饶有兴致地下下来体验一番,但遗憾的是,即使不掺杂作为交互设计师的职业敏感带来的苛刻,仅从一个很鱼的小玩家的角度,也并没有一款让我满意的应用。

很多次也和朋友感叹过,一个如今这么火的社交游戏,怎么就没有一个高质量的平台去“一统江湖”呢,这么大的蛋糕,为什么没有游戏公司伸手去拿呢。

然而,当官方狼人杀(以下简称“官狼”)开始公测后,仅仅体验了几局后发现——该来的终于来了,很多朋友也有同感,而App Store上的口碑也迅速证明了这一点。

对我而言,最大的感觉,不是说有什么眼前一亮的点,而是挑不出什么明显的毛病,一切都特别的自然——也许确实应了那句,最好的体验就是没留下什么感觉,最好的设计就是感受不到设计。

并不想以软文的口吻去吹捧什么,也不想从业务角度去揣测一个APP“这个做法是什么原因,那个做法又是什么原因”,很幼稚——揣测下来的结果大概率是被官狼团队以上帝视角当笑话看(笑。

所以,这里会谨从一个玩家的角度,辅以体验设计角度的思考,看看官狼为什么体验下来这么舒服,以及在游戏、互动项目的设计上有哪些值得注意或者可以借鉴的点。

其实下面提到的这些点,有的地方未必只有官狼这么做了,或者官狼也未必做得那么好,但作为一个版本号截止目前只有Version 0.28的测试版本,能看到开发团队对体验的用心、对用户真正诉求的挖掘,已经足够战胜很多对手。


美术与界面的风格统一

前一阵和同事聊起,作为一个交互,做应用产品项目我有信心直接客串视觉,游戏项目就完全不是一回事了。游戏的视觉更广泛的称呼是游戏美术,其需要考虑问题的深度广度和技法上的要求比应用产品中高了太多。而其中很重要的一条就是角色、界面的美术风格与游戏背景的契合度。

那么,发源自欧洲、背景是西方奇幻传说的狼人杀,最契合的美术风格应该是怎样呢。诸多平台(的美术们)对此进行了漫长的探索和尝试,有让人盯着界面会分分钟跳戏的,也有确实看起来还不错的。但直到看到官狼从角色人设到界面自成体系的哥特风,相信会让很多人有“对,狼人杀就应该是这个画风的”的感觉。当然这也得益于官狼对线上线下体验的统筹考虑,在APP上线前已经发售了自己的线下实体卡牌,所以线上的美术同样是以实体卡牌该有的品质去把关的。

总之,一个故事,总要世界观越完整越让人有代入感,一个游戏也是同理。

角色设定和界面风格统一于完整的游戏世界观


顺滑的微动效

页面之间的整体切换跳转实际上是继承自Web时代的做法,在移动端上也是一个打底型的交互方式。“至少用了不会错”,这在普通应用产品中或许是个不成文的共识,而在更需要沉浸感的游戏中,有太多的小动效可以让整个体验更加连贯、页面之间的衔接更加自然,可惜的是即便在一些国民级的游戏中,也很少见到生硬“开、关、跳”之外更加细腻的动效。然而,在官狼中,这样的例子却贯穿体验始终。碍于图片体积的限制,这里不方便放GIF,关于这点有兴趣的可以下载体验一下。


复杂界面的层次感

狼人杀作为一个界面几乎处于静态、没有太大动静,而单个页面上信息量又极大的游戏,很容易陷入信息大量铺陈导致的可读性降低。如何合理地利用字体字号颜色、分割线或留白、图文组合方式以呈现清晰的层次感,同时保障每个文案的可读性、每个控件的可点击感,就是一个很重要的课题。

例如在下面这个信息量大、行动点分散的单局结果页上,将玩家信息包裹在卡片内呈现界线分明的信息单元,阵营与阵营、玩家信息区与底部全局控件区之间则通过标题或留白清楚地区隔开来,同时通过绿色高亮框提示了控件的可操作性,通过透明度淡显将存活状态进行区分,从而让玩家在游戏结束时对本局的“真相”和下一步行动点都一目了然。

信息量大、行动点分散的页面却有着不错的可读性


次生文化的手游化

源起于桌游的游戏,一个特点就是会在大量的线下局中演变出连游戏制作者可能都意想不到的黑话、约定俗成的“行规”。对狼人杀来说,当这样的一些次生文化被Lyingman、Pandakill这些网络节目迅速扩散后,如何迎合这样来自用户的反向输入,就成了摆在手游化路上的一个必答题。很多平台都注意到了将线下或者节目上一些反响较好的板子搬到线上,但官狼显然在这一点上想得更多。

用户可以迅速找到自己在线下局中所熟悉的大部分元素,通过接地气的答题证明老手身份解锁高阶场,或是在身份标识上看到各种熟悉的线下“黑话”,这些都能大大提高线下老玩家在手游端的归属感,而不只是把这里作为一个冰冷的“全自动法官软件”。

线下玩家可以迅速在这里找到自己熟悉的元素


深度理解游戏,营造公平环境

和上一点类似,一些在线下积累了足够经验的老玩家,总会想方设法利用线上游戏的一些特点获得更多信息,甚至显而易见地让己方获利。

比如根据一个玩家被抗推出局后有没有停顿来判断他是不是一个真猎人,或是更严重的预言家离线流——比如“等会验1号是狼我就留在房间,验出是好人我就离开房间”,让预言家可以在没有警徽的情况下多报一轮查验结果。

而一些平台出于盈利角度推出的加时卡、礼物系统也加剧了这一现象,加时卡本身就造成发言时间不公平,由此引出的“帮人点加时卡等于表态站边”让玩家之间获取了发言之外互动的机会。

官狼的做法是把盈利渠道做在了皮肤系统上,而对游戏本身则没有任何可能影响公平性的操作,例如出局玩家的状态显示一致(只有夜晚死亡和放逐的区别),全体最长发言时间一致,任意身份在出局时都有发动技能的时间——即使你没有可以发动的技能。

9号玩家被公投出局,虽然他并不是枪牌,但仍然有10秒“发动技能时间”


多元化的用户画像——不喜欢拿狼的玩家需要照顾吗?

一直觉得,这一年被各种电竞视频平台带起的“狼人杀竞技化”节奏并不是这个游戏的初衷,或者说,竞技化的狼人杀和面向普罗大众的狼人杀终究会是两个游戏。前者如果手游化,大概做得越硬核就越成功,而对后者来说,最早风靡于线下茶余饭后的狼人杀,本质还是一个娱乐性质的聚会游戏,这注定了它的手游化面向的用户群体绝不是单一的。根据多元化的用户画像进行合理的分群,挖掘各自特有的需求,可以有效地帮产品留住更多的用户。举一个很简单的例子,抓身份牌的过程。如果以严格的竞技环境来说,和上面说的公平性一样,不应该有任何因素影响到用户抓取的角色身份。

但对娱乐环境来说,允许有限度的在游戏开始前有机会选择自己更倾向于拿到的阵营,对拉新和留存来说或许是一种利大于弊的尝试,而游戏开始前的身份分配上的调控并不会影响游戏开始后的公平。

尤其以网杀的平均水平,路人局的好人胜率应该是低于狼人胜率的,胜负心比较重、或是特别喜欢狼人胜利的成就感的用户就很乐意拿到狼人牌;而另一部分娱乐型用户虽然喜欢参与狼人杀的分析和逻辑判断,但骨子里就是不习惯或者不喜欢当狼人,而且根据我的了解,这部分用户的比例远高于我原本的预期,大概是国内家庭向真向善的性格教育使然,也是非常正常的现象。对他们来说,很多时候不想玩狼人杀就是怕当狼,而在官狼中,他们每天可以有1局能大概率放心地以好人阵营参与游戏,这可以有效地留住这部分用户。随着逐渐参与更多游戏,可以期待将他们转变为更为忠实的用户。

当然,这一功能可以由房主关闭,从而保障了并不希望在自己参与的游戏中出现这一环节的玩家的利益。

每天1次可以抢身份的机会(房主可以关闭这一功能)


发掘真正的诉求——并非高大全就是最好

虽然直播和抖音之类的短视频在近两年掀起一阵热潮,流量资费的下调也给视频这一媒介的上位提供了温床,但仍然改变不了国人整体而言的含蓄属性。

所以,在诸多同类平台中,要么看到的是质量堪忧的低画质视频,要么看到的是各种颜色的黑屏——为什么说是各种颜色呢,因为许多不愿露脸的用户选择用纸或者手盖住前置摄像头,虽然部分平台提供了关闭视频的选项,但因为位置埋藏过深,仍然有大量没发现这一设置的用户选择了这一简单粗暴的“硬件开关”。说视频质量堪忧绝无贬低玩家相貌的意思,试想下,以普通大众的平均颜值,在最正常的持机姿势(不是高举过头顶45°俯拍,而是非常普遍的斜向天花板的仰拍,这又同时导致严重的背光)、最自然的素颜和表情状态下,前置摄像头的拍摄效果能好到哪里去呢。

看到这一点的官狼果断地选择了回退一步,只允许纯语音交流,甚至更害羞的用户可以选择打字发言。宝贵的中央屏幕空间则让给了对用户而言更加有效的游戏记录文本,缩短了查看历史投票的路径。

可以看到,并非提供更丰富、或者说开发者心目中更高级的功能就是更好的选择。相比语音,花更大成本搭建了实时视频通话平台,实际效果却未必合大多数用户的胃口。如果有足够的用户调研,或者通过非常简单的MVP进行测试,可以有效地及早发掘出用户真正的诉求。

纯语音/文字交流模式大概更符合国内主流用户的喜好


邀请功能放在什么位置——为拉新创造场景

无论是以“邀请好友”还是“分享”的形式出现,老拉新始终是一个游戏维持生命力的命脉。但很多游戏会单纯地把这个功能放在一些“看上去没什么问题”而实则到达率不尽人意的地方——设置、好友列表……。会主动产生很强安利意愿的深度玩家自然会轻车熟路地找到这些位置没错,而基数更大的中轻度玩家呢,恐怕这些地方并不容易触发他们的点击。

为什么?

因为没有场景。

这部分主流用户会在什么时候容易想起“邀请点认识的人来玩就好了”,同时也有时间去这么做?自然是在房间缺人、等待开始的阶段,这样碎片化的空白时间用来执行快速的邀请操作再合适不过了。

官狼就在这个空档提供了一个流程极简的邀请微信好友的功能,让用户有充足的动力和碎片时间去完成这一行为。

等待房间满人时,下方有一个抢眼的“邀请好友”入口


用走心Loading文案创造代入感


游戏中不少需要加载的操作都需要一定时间的Loading,而这期间“无所事事”的用户会非常关注Loading状态中所呈现的一切元素。如果能在进入游戏前的片刻间隙提供一些更具代入感、让玩家看到会心一笑的文案,可以让整个游戏的沉浸式体验覆盖的范围更加完整。

比如,在进入房间和离开房间的等待期间,许多游戏会直白地告知“正在进入/离开房间”,而官狼的文案是“正在寻找猎物”和“正在离开村庄”,代入感一下子就提升了一个层次。但美中不足是这一文案是固定出现的,并没有一个随机的文案库可以创造新鲜感,毕竟对于一个高频场景来说,单一的文案看多了总会觉得单调乏味。

进入房间时的文案
离开房间时的文案

一个更优秀的例子就是炉石,即使目前有比较明显的下坡趋势,但仍然不可否认炉石在体验上仍然是市面上最好的TCG游戏之一。许多老玩家对炉石在冷静的计算和烧脑的构筑之余都有一种莫名的归属感,这和炉石在诸多细节上带给玩家的亲切感是密不可分的。例如自玩家一进入游戏开始听到酒馆老板“屋里可比外面亮堂多了,快进来吧”、“在火炉旁,找个位子随便坐”之类的招呼声;匹配时即使知道最后都是“旗鼓相当的对手”,还是会对“差一点”匹配到的“卖糖术神”、“小狗狗”、“作弊程序工程师”报之一笑;而在进入挑战模式的Loading状态下,“正在挑位子”、“正在撬动对手的回合结束按钮”、“正在给旅店老板使眼色”的卖萌文案也让人忍俊不禁。

炉石处处走心的文案设计

小处见用心,这样的细节或许并非结果立竿见影的功能性需求,但体验的影响是一种慢性而潜移默化的过程,口口相传的“暴雪出品必属精品”背后除了游戏本身的优质,也有无数个这样精致和贴心的体验。


说了这么多好处,不足也是有的,有些跳转的流程设计上可能有点想当然,并没有分析这个流程适不适合所有场景。

比如在“历史对战”里点击进入一局游戏的结果页,点击添加好友后的跳转逻辑就非常奇怪。如果一个玩家在一局游戏里玩得很尽兴,那么他回头翻到这局的游戏记录,连续添加多个同场玩家应该是蛮常见的场景,然而当他点击其中一个玩家的头像进入个人信息页后,再点返回竟然返回的是主界面,于是连续添加多个人就要以主界面为起点进行多次5-6步的操作。

另外还有一些只是功能上的小缺憾,并不是什么问题,也许正在排期也说不定。让我猜的话,观战功能应该是个呼声蛮高的需求,比如我这种渔民就很喜欢上树围观,然后无责任地自己YY四狼,最后验证自己猜的正确与否。

扯远了,还是那句,我能看到官狼在体验和设计上的用心。方向对了,以慢打快从来不是问题。


btw,这是我来体验的前三局。


那啥……莫非头像动物的科属会影响摸牌概率?


- END -

欢迎关注我的公众号:西市馒头铺子

weixin.qq.com/r/oUR9ZU7 (二维码自动识别)

文章被以下专栏收录
15 条评论
推荐阅读