VR、AR 的一百种可能性(Google Daydream 用户调研负责人张晶华)

VR、AR 的一百种可能性(Google Daydream 用户调研负责人张晶华)

VR(虚拟现实)和 AR(增强现实)是两个近几年科技圈大火的关键词。在虚拟现实中,你上一秒还在游览一百年前的埃菲尔铁塔,下一秒就可以探索深海。张晶华相信,VR、AR 有无限可能。她在阔别七年后,重新回到 Google, 带领 Daydream 用户调研团队,推动 VR、AR 技术的进步。在这期播客节目里,张晶华带我们一起打大开脑洞。

UX Coffee:能给大家介绍一下 Google 的虚拟现实产品吗?

张晶华:Google的虚拟现实是从 Cardboard 开始的,一开始是一个 20% 项目(员工利用工作闲暇做的项目),在Google I/O 上发布之后,发现大家很感兴趣,就演变成了一个正式的产品。

UX Coffee:一开始 Cardboard 就是一个简单的原型,没有想要推广给普通人用,但结果很多人的第一次 VR 体验就是它,因为它只要几十块钱。

张晶华:而且它不会让人很有恐惧感或者敬畏感。如果你一上来就是 HTC Vive 这种技术很多的,那你可能还会挺害怕的——我的设置对不对啊,家里有没有地方啊。Cardboard 比较容易接受,它就像小时候的玩具一样。


Google Cardboard(图片来自网络)

在这个基础上,我们去年年底发布了 Daydream View,也是基于手机的。它把纸盒变成了一个更高级的材料,然后加上了遥控器。遥控器很关键,原来只用纸盒的时候,其实用户就是在被动地消费,主要的交互就是停止播放,其他的交互非常局限。有了遥控器之后,就可以做很多事情,比之前好玩多了。

我们今年还宣布了要做一体机,这是另外一个更高级的平台。它的计算能力、渲染能力会比手机强很多,而且是无线的,方便在房间里走来走去。这个还在开发阶段。

Daydream View 有一个遥控器,大大增强了交互的可能(图片来自网络)


这三个就是我们的平台级产品。讲虚拟现实的时候必须要知道一个词:自由度(Degree of Freedom)。我们一般人有六度的自由空间,分为两大类,位移和旋转,每类有三度的自由空间。位移包括上下、左右、前后的位移这三度,旋转包括前后翻转、左右摇摆以及水平转动这三度。而 Daydream view 其实只有三度的自由空间(只有旋转),因为它没有你空间位移的信息,它有很多东西是不能做的,所以我们会研发一体机去解决这个问题。

3度的自由空间 vs. 6度的自由空间(图片来自网络)

创造「不可能」的体验:充满想象的 VR 应用

UX Coffee:我们刚刚讲了 VR 的平台,有什么有意思的应用吗?

张晶华:有的,在新媒介、新技术的领域里,如果你只推出平台,用户很难接受,总得给他们几个有意思的应用,让用户感受到价值。所以我们做了几个比较炫酷的应用,有一个叫 Tilt Brush,是在 HTC Vive 这个六度自由空间的 VR 平台上的应用。它让用户能够非常快地在 3D 的世界里面创造、绘画,还可以把这整个的过程都记录下来。有一个迪士尼的动画师用 Tilt Brush 创作了一条 3D 的美人鱼,非常震撼。

前迪士尼动画师 Glen Keane 在 Tilt Brush 上复刻他创造的小美人鱼形象(图片来自网络)


还有一个应用叫做 Google Earth,一般我们看到它是在 2D 界面上。在虚拟现实里,它就非常有意思了,相当于你整个人就在地球上飞。你不光可以在世界上到处旅游,还可以看到历史,因为它可以在不同的层面上建模:你可以看到埃菲尔铁塔一百年前是什么样子,而且是非常真实的状态。

而且,在 3D 版的 Google Earth 上,空间感、宇宙感会更强。有一个功能是我可以把太阳拖来拖去,地面上的时间、光影会随之变化。有一个非常有意思的用例:有一对夫妇买了一栋房子,正在布置后院,在商量应该在哪个墙角种哪种花,需要考虑到不同时间的光线。你可以直接在 Google Earth 上找到自己家,把太阳拖来拖去,就能看到效果了。所以说它有很多有想象力的场景。

VR 平台上的 Google Earth(图片来自网络)

UX Coffee:在你看来什么领域的应用会最先走入大众的视线呢?

张晶华:我们做了很多调研,再加上产品数据,结论是最容易让大众接受的用例就是视频,因为用户的益处非常明显,就是大屏幕,给你身临其境的感觉。现在有些电影人已经在做 360 度电影的开发。这种视频是非常容易被大家接受的,也是市面上出现最多的应用。

第二种就是玩游戏,VR 上交互方式和以前大不一样。我最喜欢的一个 demo 叫 Robot Repair,就是修机器人,特别酷,可以瞬间把一个机器人变成几千个零件,然后我可以把这个机器人所有零件全拉开,从上到下、从左到右、抬头低头从不同视角看,每个零件是什么样的,是和什么连接的,是非常完整的组装图,这个效果太棒了。就好比你组装宜家家具,现在你只有一张纸告诉你怎么组装,但是在 VR 上,一整个机器人的几千个零件我看得清清楚楚,非常酷。

Valve 的 Aperture Robot Repair 应用让玩家 360 度观察机器人的内部零件(图片来自网络)

还有就是场景切换,这个比较容易想象,就是一下把我带到巴黎埃菲尔铁塔,或者是海底,这个场景就不一样。场景切换又分很多种,一种是和旅游相关的,看看不同地方的风土人情。还有一种场景就是人类很少能够到达的地方,比如说深海和宇宙,或者喷发的火山上面,这些在现实生活中不安全、不能够做到的事情在虚拟现实中都可以做到。你甚至可以做一些更夸张的事情,比如说改变你这个人的视角,把你自己缩小到像蚂蚁一样大小,就可以体会在树林里爬是什么样的感觉;或者我把自己缩小到一个小小的分子,我可以知道在血管里面走是什么样的感觉,这个视角就完全不一样,所以场景切换本身就是一个非常大的题目。

三星的火山蹦极 VR demo,玩家可以跳入岩浆(图片来自网络)

还有就是创造,像刚才讲的 Tilt Brush,自己创造一个世界。还有一些专业级的应用,比如在线问诊,医生能够借助 VR 很清楚地跟病人演示人体是什么样子的,这个片子对应到身体里面是怎么样的。但是这个难度非常大,因为你要创造这些内容,而且让用户实时地使用这些内容。



VR 会成为下一个平台吗?

UX Coffee:AR 和 VR 是这几年很火的话题,很多大小公司进入这个领域,你怎么看待这种热度呢?你觉得这个领域是被高估了吗?还是正走在正确的路上,就如以前从桌面端迈向移动端一样?

张晶华:市场热度我觉得可以从两个方向来看,首先是我们现在的确需要一个新的媒介,我们在用的手机、电脑已经是非常成熟的媒介了,所以 VR 这个市场非常热是可以理解的。但这不代表这个市场好做,因为用例和用户价值并不是那么容易被用户理解和接受,所以市场的发展也没有那么容易,这都是在早期所必然经过的过程。对我个人来说,我坚信这个行业未来肯定是一个很大的平台,只不过我们现在还在早期,很多东西还在学习和摸索经验。

UX Coffee:这个领域会有多大的规模呢?是像今天的手机这样人手一部呢,还是可穿戴设备这样的规模?

张晶华:我觉得 VR 和 AR 市场前景大的一个原因是它的显示空间大。你戴上虚拟现实的头显(头戴式显示器)之后,虚拟的空间是非常大的,而且是 360 度的,在这种情况下能做的事情和接收到的信息就非常不一样。

VR 的交互方式和手机也是不一样的,手机的操作主要还是靠手指,但虚拟现实可以用整个身体来操作,可以走来走去、蹲下、可以把遥控器变成不同的东西、甚至也可以考虑眼动追踪。虚拟现实的特点就是把一个不存在的虚拟变成现实,你在现实中可以做的事情,在虚拟现实中都可以做,从这个角度来说我觉得它的平台是非常大的。

然后市场大小是用例决定的,如果你的用例是企业级,那它的大小会在一定的规模;但如果是日常用户每天必不可少的,那这个市场就会在一个比较大的规模。当初智能手机出现的时候,谁也没有想到一天会花这么多时间在智能手机上。在具体的应用环节,比如是企业级应用还是日常应用、是大的头戴式显示器还是轻便的小显示器,都是慢慢发展慢慢看了,就技术本身来说,我觉得它是有无限可能的平台。

UX Coffee:虽然 VR 很热,大家很看好,但是我们还是看到外界有很多质疑声「我们还没有见到一个现象级的用例来证明只有 VR 能做到最好」。你怎么看这个问题?

张晶华:我认为用例本身给用户带来的好处是一部分,但它作为一个新的媒介,用户还有很大的成本去学习和适应,因为新的技术会带来很多之前并不存在的问题。我一直用一个公式「用户价值 = 用户感受到的好处 – 要付出的成本 – 新出现的问题」,所以很多时候一种技术虽然有很大的益处,但是因为成本和其他新出现的问题没有处理好,所以价值就没有那么明显。

比如说大家都很享受躺在家里看大屏幕的电影,这是一件很好的事情,但是它有很多成本。比如先要把头显戴上,但很多人不愿意带头显,因为它太沉,这就是一个成本问题。我觉得这些新的问题是我们从业者需要慢慢去解决的,或者是引导消费者慢慢改变思路。虽然用户需求第一,但是我觉得人的行为始终是在改变的,在智能手机出现之前,很多人觉得拿着手机在大街上视频通话很傻,现在大家的观念都被改变了。

UX Coffee:你觉得 VR、AR 离真正进入大众生活还有多远?

张晶华:我觉得 AR 可能会早一点。因为可以不需要新的硬件。比如说苹果的 Apple AR Kit ,它其实是根据现有的硬件,做一些运算上或者性能上的处理,就可以达到 AR 的基本功能。比如说 Google 翻译的相机翻译功能,你看到有一个标识是西班牙语,用摄像头一扫,它就会自动翻译成英文,而且都不脱离场景,其实这个就是增强现实的用例。所以说,增强现实就是在已有现实的情况下,增加对它的理解,提供新一层的信息。

Google Translate 的相机翻译功能,能够翻译摄像头里的文字(图片来自网络)

其实很多人问我 AR 的使用场景是什么,怎么能够让用户每天都用它。其实我建议大家从另外一个角度想,不要想说我有这个技术,我来做点东西,比如游戏之类的,让大家天天玩。你应该想现在有什么用例是大家每天都在用,但是你可以通过 AR 来让它更好的。翻译就是一个,拍照加滤镜也是一个,你应该想想什么东西是大家已经每天在用了,而你可以通过给它多加一层信息的方式,让它变得更有意思。



研发 VR 平台:一切都是崭新的

研发像 VR 这样最前沿的平台,并没有前人的经验可循,研发流程、团队设置和研究方法都是摸着石头过河。张晶华认为 VR 平台的研发还在打基础的阶段,现在的工作会奠定 VR 的未来。

张晶华:因为 VR 是一个新的媒介,所以我们大量地引入了硬件方向的、人机工程学的研究。硬件方向的研究分很多种,包括舒适感、头显符不符合人体大脑的形状,或者 IPD(Interpupillary Distance,两眼瞳孔间距)等。还比如我们研究动作范围,包括用户挥动胳膊的时候高度和角度是多少,甚至包括投影在用户眼前时,这个投影应该距离平面 1 米高还是 2 米高,距离人眼睛是 1 米远还是 1.5 米远,太近了会觉得吓人,太远了又觉得「这屏幕和我没关系」,所以要研究怎样对用户来说最舒服。

我们还有围绕遥控器的测试,研究遥控器应该是作为用户手臂的延伸还是手指的延伸。其实这两者有角度差异的,所以怎么能够既让用户觉得自然、觉得遥控器是他手臂的一部分,又不让他有肌肉酸痛感,这些都是用仪器来测量的。现在得到的数值是最好有一个 15 度的偏差,让遥控器成为手臂的延伸,而不是手指的延伸。因为我们发现,用户把遥控器作为手指的延伸时,会使劲压遥控器,我们在调研的过程中,经常看到用户有压一下、拖一下、耸肩这样的动作,会非常不舒服。所以在我们的 VR 开发者工具包里,遥控器的角度是默认是 15 度倾斜的,这就是通过我们用研得出的结论。我们现在做的是非常必要的、基础的东西,这些基础打好了,才能再往上面加其他层次。

UX Coffee:在研究方法上会有很多不同吗?

张晶华:举个例子,我现在已经用不上那种单向镜子的实验室了,因为我需要知道用户在设备里看到了什么,要看到他们怎么交互,这些实验室的配置和工具就不太一样了。我们的用户实验室是自己建的,没有外部可用的第三方工具,都是我们自己发挥聪明才智,觉得哪些工具可用、哪些靠谱,试来试去自己弄的。我觉得这是我们团队的职责之一,作为一个在行业里领先的团队,我们在努力地建立文档、总结经验,跟业界分享。

还有一点不一样的是,因为这是一个新媒介,很多东西之前是不存在的,你很难跟用户说「我做一个这样的产品,你试一下,告诉我是什么感觉」,因为你根本做不出来,或者要做很久。

所以我们很多用户调研就是愿景的创造(Vision Creation Research),这又是一种新的方法。市面上有很多种 VR 平台,我们先把不同的平台收集起来,包括三度和六度自由空间的各种平台,每个平台的局限性不一样。然后再找一些有代表性的应用,包括我们自己的 demo。这些应用都是事先分析好的,有的应用是为了让用户感受到 3D 的声音,有的应用是为了让用户感觉到高低不同,有的应用是为了让用户感受到特别强的临场感。我们会让用户尝试不同的平台、不同的应用,让他们对 VR 有一个基本的感觉之后,回家每天做日记研究(Diary Study),想象一下在他们每天日常的场景下,有哪些 VR 技术是可以帮到他们的,然后跟我们分享每天的日记和感想。其实这个方法论也是基于我们现有的材料和我们想达到的目的,慢慢地摸索出来的。


找到自己的那块长板

张晶华觉得自己是一个特别有好奇心的人。怀着对「产品是如何被创造出来的」的好奇,她在学校里进修过三个专业:特种金属材料、商业管理和设计,从不同的角度学习产品设计的流程。毕业后,在工作领域,她也不断地尝试新的角色。在从事用户研究之前,她也尝试过设计和产品经理,也成功从平面转型到硬件的用户研究。她说人要多尝试,找到自己的长处,因为人生能走多远,是由最长的那块木板决定的。

UX Coffee:可能很多听众会有兴趣尝试向 VR 这个领域转型,对于这些设计师或者从业者你有什么建议吗?

张晶华:我觉得多学一点肯定不是坏事,因为学习本身对你思维的开发、工具的使用、或者看待问题、解决问题的方式都有帮助。至于要不要转行,就像我刚才所说的,这个行业还处于早期,你很难一下子就转到一个靠谱的公司,这也是需要考虑的。但如果你的目的是学习、了解这个行业,那就不是太大问题。

然后对设计师来说,从平面设计转到 3D设计是有一个过渡的。我推荐过一些设计师去学 3D 设计,因为将来 3D 是大趋势,而且思维模式的转换并不是很容易。通过 Tilt Brush 这件事我们就看到,很多用户都脱离不了在平面上画图的感觉,你让他画一个有深度的东西,他根本想象不到是什么样的,这个认知和思维过程的转变是需要时间的。

最后我建议大家多学一些游戏设计,因为游戏设计很多是跟场景相关的。我们现在做的好多手机、电脑上的设计其实是工具类的应用,丰富性就没有那么强,以效率为主。而虚拟现实并不是最高效率的,更多的是对场景的体验。

UX Coffee:在你的履历里,你其实尝试过不同的工作,做过用研,做过设计,也做过产品经理。你在换方向的时候不会有所顾虑吗?比如觉得之前的时间都浪费了之类的。

张晶华:我觉得人需要尝试很多东西才能知道自己想要做什么,适合什么。你在尝试的过程中,你有可能觉得这是浪费时间,但有时这反而是你的跳板。我反而觉得,在还不知道自己的能力、限制、前景在哪里的情况下,局限在某一个工作,反而不是很值得推荐。有一个木桶原理,木桶能装多少水是由最短的那块木板决定的,但我觉得人生能走多远,是由那块最长的板决定的。你一定要记得自己的长处,哪怕起点晚,但你可以用更短的时间达到更高的高度。


参考链接

张晶华的领英:linkedin.com/in/jinghua

Google VR 官方网站: vr.google.com/

Google Design:从产品设计到虚拟现实:uxren.cn/?

迪士尼首席动画师 Glen Keane 用 Tilt Brush 演绎 VR 绘画: v.youku.com/v_show/id_X


本文编辑:郑芃、吴艾蔚、Shirley、黑眼圈Chloe、Sepahope、林濤、Hoka

本文题图来自张晶华在 IXDC 大会上的演讲


想收听更原汁原味的本期节目,可以戳节目链接:

苹果 Podcast | 网易云音乐 | 喜马拉雅


订阅 UX Coffee 微信公众号:uxcoffee,就可以第一时间看到我们的新文章啦!除了大咖访谈,我们还会不定期更新设计干货、经验心得、设计师漫画~

文章被以下专栏收录

    一档关于用户体验的播客节目。我们邀请来自硅谷和国内的学者和职人来聊聊产品设计、用户体验和个人成长。微信公众号: uxcoffee