别了,劳拉之父

别了,劳拉之父

作者:古墓丽影中文站 TC


巧舟的《逆转裁判》,三上真司的《生化危机》,神谷英树的《鬼泣》。

因为创造出一代经典,游戏开发者的名字与其代表作似乎永远联系在了一起。有时主创的风头甚至盖过作品。然而,有一款伟大的游戏,却与它的创造者渐行渐远。

这就是《古墓丽影》。

提起“古墓丽影”,已经很少有人还能想起劳拉·克劳馥(Lara Croft)最初的创造者、“劳拉之父”托比·加德(Toby Gard)。


“劳拉之父”


1995年,二十出头的透笔(托比亲选中文名)正在位于英国德比的Core Design工作室担任游戏设计师,是个只有一年“工龄”的新人。

成立于1988年的Core Design,到1994年时已经陆陆续续发布了一些2D游戏,拿了不少奖项。但他们始终没有开发3D游戏的经验。3D游戏在当时的整个业界都是前端领域,没有多少经验可循。但在看过PlayStation的技术预览场景后,Core Design认为,现有的技术足以支撑他们的野心,因此决定制作一款3D游戏。

年轻的透笔想到了金字塔,他想在这个舞台上将探索和解谜结合起来,让主角始终处于玩家的视线里,用第三人称展开冒险。创意得到了Core Design负责人的首肯。

透笔最初设计了一男一女,但那个不幸的男人很快就被“毙了”。阳刚的男性,神秘的金字塔,机关重重的古墓——这一切都太熟悉了不是吗?Core Design不希望他们的主角成为印第安纳·琼斯教授的翻版,更不希望被《夺宝奇兵》的版权方告到倾家荡产。

在早期的《古墓丽影》中可以看到不少《夺宝奇兵》的影子,但要论主角的设计,那得坚定不移地与印第安纳·琼斯划清界限。

女性主角的构思得以保留。透笔的长发女英雄身材凹凸有致。为了突显探险家的身份,他还为其加上了背包。而她走南闯北时可靠的防身武器,则是一副手枪。尽管劳拉的设定后来几易其稿,这些特征一直保留到了最后。

由于当时从未有过让女性担任动作游戏主角的先例,Core Design的创意面临巨大风险。但反复权衡之下,他们还是决定冒这个险。

在透笔最初的设想里,这位别具一格的女主角颇有些美洲风味。当时盛行的观点是,如果游戏里没有美国英雄,美国人就不会买帐,但Core Design再次决定不信邪,决定把她设计成地地道道的英国人。姓氏从“Cruz”改为“Croft”,因为大家觉得后者更英国。当然也有照顾美国人地方的——“劳拉”原本写作“Laura”,但这群英国开发者考虑到“aur”的发音对美国人太不友好,便改成了“Lara”。

古墓丽影初代早期设计稿,当时的劳拉还叫做Lara Cruz。

身份定格为英国女贵族的劳拉·克劳馥就这样浮出水面。

劳拉的外貌经过多次打磨,中和了原本有些夸张的漫画风格。可劳拉又该穿什么?透笔灵光一现,画出一套紧身背心和短裤,劳拉的经典装束就此敲定。

初代劳拉。

谁也没能料到,1996年十一月问世的《古墓丽影》会造成如此现象级的轰动,自透笔笔下诞生的劳拉·克劳馥,会成为如此经久不衰的经典偶像。


自立门户


《古墓丽影》激起空前热烈的反响,劳拉也成为家喻户晓的明星,频繁出现于公众视野。凭借《古墓丽影》和劳拉,游戏发行商艺夺(Eidos)的财务报表一扫颓势,赚得盆满钵满。这家发行商早在《古墓丽影》开发阶段便已将Core Design收入麾下,成为其顶头上司。在艺夺指示下,续作理所当然地成为Core Design下一个重大项目。

透笔在《古墓丽影II》开发阶段,已感到与初代截然不同的创作氛围。


透笔的初代劳拉形象设计稿。

开发初代时,程序员认为要表现劳拉的辫子太浪费有限资源,但透笔还是坚持劳拉留长发。折中方案就是在游戏的即时演算部分让劳拉盘起头发,而到过场影片里又让她的辫子动起来。此外,透笔坚持让劳拉进入古墓,并且尽量减少人类敌人。他还不希望游戏太写实,放头霸王龙进去就是他的主意。透笔的很多意见都在初代《古墓丽影》中得以贯彻,但在《古墓丽影II》里,透笔认为自己的创作自由度受到了很大限制。

失落的山谷中遭遇恐龙吓到了不少玩家,直到今天都是古墓丽影系列经典场景之一。

如果不想别别扭扭地开发《古墓丽影II》,透笔还有一个选择,就是将初代移植到任天堂64上,然而他对这项工作兴致寥寥。

年轻大胆的透笔做出了一个重大决定。

这位“劳拉之父”与《古墓丽影》初代的首席关卡设计师保罗·道格拉斯一起,于1997年二月离开了Core Design,两个月后创建了属于自己的工作室——Confounding Factor。


Core集体照,右一为透笔,右二首席关卡设计师道格拉斯。

透笔对EDGE杂志说:“Core Design已经确立了《古墓丽影》系列化的道路,而我们想要做些不一样的东西。”他们想自力更生,“做属于自己的东西”。尽管当时两人就心知肚明,离开炙手可热的Core Design,意味着“将大把大把的钱丢到了身后”。

没有人想到他们还会重逢。


折戟《大帆船》


透笔接着对EDGE说道,尽管在这里挣的钱比在Core Design少很多,但很自由。“我也希望为我们工作的每个员工都能挣到很多钱,能感觉到自己真的做出了很酷的东西。这样我们就能成为一个人人向往的超酷的工作室。”


1998年EDGE杂志采访Confounding Factor。

然而Confounding Factor工作室的作品列表里只有一款游戏:《大帆船》(Galleon)。

借着“劳拉之父”的名头,《大帆船》在当时颇受一些玩家的期待。游戏讲述了一个海盗故事,玩家扮演主角Rhama在各个岛屿展开冒险。当时甚至有人猜测,劳拉会不会被她这位小兄弟抢了风头。

这款1997年便已公布的游戏,直到2004年才发布。

刊登在EDGE1998年8月号上的《大帆船》设计图,当时已经拥有了一个可以给记者演示的部分。

透笔和团队耗费整整七年只做出这一款游戏。没人知道游戏开发过程中到底经历了什么波折,只知道游戏平台从PlayStation改到了Dreamcast,又变成GameCube,最终却出现在了Xbox上。

游戏发售后反响平平,从综合评价来看只能算是一部中庸之作。承载透笔梦想的Confounding Factor几乎无以为继。

另一方面,没有了“劳拉之父”的Core Design还在马不停蹄地开发着《古墓丽影》系列作品。发行商艺夺不遗余力地将劳拉推向各种媒体。她的身影始终活跃在人们眼前,甚至包括在屏幕前搔首弄姿和裸身卧床的形象。

尽管早已离开《古墓丽影》的世界,但在几次专访中,透笔仍不可避免被问到相关话题。

“她是高不可攀的,是端庄不可接近的——这就是整个人设概念,真的。还在那里(Core Design)时,一些促销手段确实让我们不舒服,但现在他们可以随心所欲,这是他们的了!”透笔对EDGE如此陈述他对劳拉“性感尤物”化的不满。

透笔:“有人曾经要求我制作劳拉的裸体图,这就是我所能容忍的最大限度。”

时至世纪之交,《古墓丽影》已经以一年一作的速度发布了五部正统作品,此外还有三部黄金版资料片。在如此密集的开发进度之后,Core Design终于得到喘息的机会。他们淘汰原先的引擎,决定将古墓丽影带入次世代——就当时来说,便是PlayStation 2平台。关于《古墓丽影》系列第六部作品的早期预览已经发布,劳拉仍然是游戏界首屈一指的女主角。

探索频道决定制作一期关于劳拉的纪录片,采访了这位早已在《古墓丽影》世界中销声匿迹的“劳拉之父”。

当时《古墓丽影》已经与透笔无关,而自己的《大帆船》开发进程又不顺利,透笔难掩自己的失落之情。

表达完对劳拉卖弄“身体”的失望后,他在探索频道的镜头前画下了劳拉的形象,说道:“我已放弃保护她的想法,她已不再属于我。”

“当你提起劳拉,我内心最先浮现的可能是失落感。”

重回古墓


《大帆船》或许只是反响平平,《古墓丽影》的结果则要糟糕得多。

2003年,备受期待的系列第六部作品《古墓丽影:黑暗天使》发售,但因品质糟糕而饱受恶评。艺夺董事会做出一个让人瞠目结舌的决定:《古墓丽影》系列的开发不再由Core Design负责,而是转交给来自美国的晶体动力工作室。

就这样,自多年前辞别“生父”后,劳拉再次离开一手为她打造出冒险世界的游戏工作室。

而让人意外的消息再度袭来。

2004年,艺夺向“劳拉之父”抛出了橄榄枝,邀请他回归《古墓丽影》系列。透笔出人意料地加入了晶体动力,成为劳拉新形象的首席设计师和游戏开发顾问。

2005年PSM杂志率先揭秘透笔设计的新劳拉的形象:“我不能让她的外形显得过于现实,因为那样的话会让她失去一些标志性的特性。”透笔需要在真实和卡通之间寻找平衡。

同时,透笔还参与了游戏动画设计,并帮助晶体动力维持住劳拉的英国风味。他会告诉团队,“劳拉不会这样说话,她会那样说”,“劳拉之家应该叫克劳馥庄园,那才像英国贵族”。

2006年问世的《古墓丽影:传说》是晶体动力的第一部《古墓丽影》作品,虽然之前这家美国工作室因是否有能力开发《古墓丽影》游戏而遭受不少质疑,但最终的成品还是让绝大多数玩家感到满意,游戏媒体也毫不吝啬地给出了高分。

劳拉作为“最成功的游戏女主角”被载入吉尼斯世界纪录,她的新形象成为内华达明登地区“皮肤癌意识基金会”的形象大使。此外,她的名字还被铭刻在了“游戏界的星光大道”上。

“游戏界的星光大道”现场。

2007年,晶体动力发布《古墓丽影:周年纪念》。在游戏的设计师评论音轨里,透笔还向玩家讲述了很多初代开发的幕后故事。直到2008年的《古墓丽影:地下世界》,她一直是晶体动力的活跃人物,也是玩家们最熟悉的开发人员之一。


透笔设计的《周年纪念》壁纸。

再度别离


《古墓丽影:地下世界》没有获得预期的销量,晶体动力展开了工作室历史上最大规模的裁员,但透笔留了下来。

透笔的领英个人资料里显示,他正在牵头进行一个尚未公开项目的设计工作。大家几乎一致认定,她就是《古墓丽影》系列第九作的首席设计师。

但到了2009年九月,透笔在其个人主页和网上简历里透露,自己已经离开了晶体动力。无论玩家多想撬开他的嘴,他只是回答这次分手并无不快,但有保密协议在身,相关细节不宜奉告。后于2014年在美国加利福尼亚创建了新工作室Tangentlemen。

2013《古墓丽影》片尾出现了透笔的名字,但他并未出现在照片里。

《地下世界》之后,古墓丽影经历了重启,劳拉曾经的形象也被认为过于“高不可攀”,新团队决定将劳拉“打趴下”,再让她“站起来”,把她变成一个平易近人的角色。这显然已经与透笔当年的设定背道而驰。

2013年,古墓丽影系列迎来重启,劳拉的形象遭空前颠覆。

透笔没有对重启后的《古墓丽影》系列作品发表过任何看法。关于《古墓丽影》他留下的最后一段文字,是在离开晶体动力后,于自我介绍的视频中所写:

《古墓丽影》的创意者;

劳拉·克劳馥的创造者;

《古墓丽影》初代首席设计师、首席动画师;

《大帆船》创意总监、首席动画师、动画系统设计、首席设计师、剧情和故事脚本;

《古墓丽影:传说》劳拉角色设计及创意顾问、角色设计、动画系统设计、过场动画指导;

《古墓丽影:周年纪念》剧情设计、分镜顾问;

《古墓丽影:地下世界》过场动画指导、运动捕捉指导、录音指导。

而透笔留下的最后一幅《古墓丽影》相关画作,则是在系列十五周年之际。当时《古墓丽影》重启作已经发售,晶体动力为庆祝系列诞生十五周年,邀请了一批画家和原画设计师为劳拉作画。“劳拉之父”透笔也在受邀之列。他为新劳拉绘制的,就是下面这幅《弓道》。

以现在的情况来看,透笔很难再回归《古墓丽影》系列,但他创作的经典角色,已成为无数玩家永恒的回忆。

编辑于 2018-05-10

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