【洛奇】游戏美学——人物系统设计(下)

上一篇提到,洛奇的角色的形象在各方面的细节互动中被塑造了起来。另一方面,在关乎到战斗的角色属性设定上,制作组也在极力地为玩家呈现一个真实的人。

本篇就从角色的各方面属性去谈谈,洛奇是如何塑造一个有血有肉的角色的。

角色属性

旧版角色面板(2008年)


关于生存——基础数据

  1. 生命值(Life)——角色可承受攻击值的上限。与其他游戏不同的是,洛奇拥有“负伤”的概念。
  2. 魔法值(Mana)——角色在使用魔法时可消耗法力的上限。魔法值的自然回复速度很慢,在夜晚阿维卡(月亮)出现后会受其影响提升回复速度。
  3. 体力值(Stamina)——体力值是角色在使用战斗系技能时可消耗的体力上限,与其他游戏不同的是,洛奇拥有“饥饿度”的概念。
  4. 防御——每1点防御抵消1点伤害。
  5. 保护——每1点保护抵消1%的伤害,并且可减轻负伤(具体计算方式我忘了……)。

负伤——伴随着战斗的进行,角色的生命值会慢慢变得难以恢复。在受到敌人攻击会造成自身负伤,俗称“黑血”。负伤部分无法通过时间流逝或生命药水回复,需要使用绷带进行包扎治愈。

休息时效果会更好

饥饿——伴随着时间的流逝,角色会慢慢变得饥饿。当角色饥饿时,最大体力值将会不断减少,饥饿部分无法通过休息或体力药水进行回复。从而影响战斗的发挥。

药水中毒——当角色过度摄入药水时,角色会喝药成瘾,产生相应的副效果,具体见下文。

感受到严重负伤的绝望了吗?

注释:由于负伤(整条血都黑了)加药物中毒(意志清零),我已经无法通过药水回复,而身边的硫磺蜘蛛在死亡后会大范围爆炸,我基本必死无疑。

洛奇的世界看似人畜无害,但在实际的战斗中却是危机四伏。在早期的洛奇中,生命值、魔法值、体力值只能通过升级战斗精通、魔法精通、制作精通等少数技能有限地提升其上限。在上述精通技能的等级相同的情况下,高等级玩家和低等级玩家的基础数据基本差别不大。

与其他游戏不同的是,洛奇中与生存息息相关的“防御”与“保护”是极难提升的。一方面,能够提升防御基值的只有“防御”技能,而另一方面除盾牌以外的装备对防御的提升又极其有限。

然而,与米莱西安们战斗的往往是拥有数倍于自己生命的小怪,甚至是几十上百倍于自己生命的BOSS。另一方面,战斗中还会受到各种负伤、饥饿以及中毒等状态的困扰。换言之,洛奇中的角色无论输出再怎么强大,生存能力仍然十分脆弱。

因为,我们是有血有肉的人,我们会痛、会饿,被杀就会死,这么简单的道理还不懂吗。

当然从中期开始,那些从公测一直坚持下来的或者是特别肝的玩家也能单刷各种高级副本了。但这并不意味着他们进图就是能够开无双,也不意味着他们能够站桩强吃伤害。他们依然还是那个脆弱的米莱西安,他们仍然需要用他们的智慧与技术去各个击破。

无论你再强,这里随便一只怪都能怼死你。所以大家都会围在篝火边慢慢引怪打

备注:具体数值可以参考我上面的人物面板,我作为一个中层玩家,生命、魔力、体力的上限均值也就在250左右。(当然带个盾牌加防御大师的话还是挺能扛的)

能力数值

  1. 力量(Str)——与剑、钝器类等近战伤害挂钩。
  2. 敏捷(Dex)——与弓弩等远战武器伤害以及攻击平衡性挂钩。
  3. 智力(Int)——影响阅读的成功率,以及与魔法攻击力挂钩。
  4. 意志(Will)——与暴击率以及意志生还率挂钩。
  5. 幸运(Luck)——与暴击率以及“Lucky Finish”的发生率挂钩。

意志生还

首先不得不说的是“意志生还”/“濒死”的设定极大地刷新了我对游戏的三观。

意志生还(Deadly)——人物在遭受超过自己生命值上限的伤害时,会有一定几率触发“意志生还”效果,此时人物会进入濒死状态(Deadly状态),在此状态下受到任何攻击都会导致无法行动状态。

一个AOE全场翻车,我幸免于难

据我所知,在洛奇之前、同期、之后的几乎所有游戏,能够实现1血不死的大都是通过魔法、状态Buff、装备特效、人物羁绊联动、剧情需要等手段触发,而能像洛奇这样通过与人物意志挂钩的触发手段我从未见过。如果有,请告诉我,请疯狂打我脸,我愿意接受批评。

石巨人:ん?(察觉)

新手时期如果你见到有玩家顶着这个头衔,鬼知道他经历了什么。

药水中毒

其次不得不提的便是“药水中毒”的设定,同样也是前无古人后无来者。

药水中毒——当角色短时间内过度摄入药水时,角色会喝药成瘾,画面会提示“药水好像很好喝”。此时药水效果会提升,甚至翻倍;但相应的代价是某部分能力值会降低。例如生命药水和体力上瘾则会降低智力和意志力,在战斗中具体表现为难以意志生还、魔法技能输出暴降、暴击率下降等;魔法药水喝多了则会降低角色力量,导致手软脚软无法近战输出。在药水中毒状态下无法使用诸如“完全恢复药水”一类高级药品,因此玩家需要权衡好药水中毒效果的利弊。

喝药水喝成了智障

早期洛奇并没有对药物中毒的设定有太多描述,很自然而言地就融入了游戏中,我自己也是玩了一段时间喝药喝多了才发现的。为此后来还专门更新了一个与药物中毒相关的技能。

请再给我一瓶川贝枇杷露

我们不是热血动漫的主角,我们的生还不靠主角光环,也不靠逆天改命的魔法,我们只是一个普普通通的人,我们靠自己的意志。

而“药水中毒”的设定也恰恰说明了药物依赖会削弱人的意志。这两个前无古人后无来者的设定极大地提升了玩家的代入感。

头衔

头衔——在游戏中满足特定条件时,角色可获得对应头衔,装备头衔后可获得相应的能力加成。头衔往往象征着玩家在游戏中的成就,既有偏向战斗的实用型、也有偏生活化的成就型,而且会隐含不少小彩蛋。每一个头衔,都象征着玩家在爱琳生活中不一样的故事。

揭开女妖面具的(重击暴击女妖赛连)
福格斯的朋友(活在传说里的头衔)


Lucky Finish

Lucky Finish——战斗或采集中会有一定概率触发,战斗中触发会掉落大量金钱,而在采集中触发则会掉落更多的素材。

运气也是实力和人生的一部分,不是吗?

家畜也能爆金币

结语:一直以内,游戏性与设定的关系就如同鱼与熊掌,二者兼得太难 。至少在当时的那个人心仍然没那么浮躁的环境里,我认为这些设定与游戏性兼顾得相当之好。

不过时代总是在向前,生活节奏也在不断加快。我们也不能总怀念过往的美好。做出来的网游是要赚钱的,是要玩家买账的。在现实面前,再大的理想都很可能流产为空谈。至少在入门门槛上,这样的设定并不受部分追求屠杀爽快感的玩家欢迎。

一千个人眼中有一千个哈姆雷特不同的人对上述设定的看法也不一样,但至少我自己是十分喜欢的。

因为上述设定不仅为我们塑造了一个有血有肉的角色,而且还为互动、社交的进行打下了基础。游戏中的各项数值时时刻刻在提醒你——你只是一个人,你需要队友。米莱西安们之间能建立如此深厚的羁绊,上述设定是绝对少不了的。

关于洛奇丰富的社交元素,我将会在下篇稿子中集中讨论,敬请期待。

关于作者——孤独的剑客(鲁拉里)

首次入坑于2005年,目睹过女神降临时期的盛景,后由于G2帕拉丁更新收费AFK一年多,直到圣骑战争版本免费后回归(07年2月前后)。2011年正式长期AFK,期间仍然关注洛奇的消息,多次短期回归。

关于更新频率:如无意外,最低限度会保持周更,不排除发神经日更的可能性。欢迎在留言区评论以及催稿,你们的支持是我最大的动力。

声明:本文仅讨论2011年文艺复兴版本前的《洛奇》,并将着笔于G1、G2、G3时期。

编辑于 2018-05-08

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