【洛奇】游戏美学——社交互动设计思路(上)

【洛奇】游戏美学——社交互动设计思路(上)

大家好,我是来自娜儿——鲁拉里的“孤独的剑客”,是条玩了10几年的老咸鱼。

自认对早期的洛奇有很深刻的理解,毕竟洛奇是我童年的全部,同时也欢迎各路神仙指教(勾搭),毕竟天下米线都是兄弟姊妹(误)。

写这篇文章的目的也很简单,就是单纯希望让更多人认识到这款被埋没的神作。

毕竟人一辈子,总得留下点什么,不是吗?


“坐,我给你包扎一下”

MMORPG承载了太多玩家们在现实中无法触及的幻想,而社交则是MMORPG中最重要的元素。洛奇的玩家忠诚度普遍很高,不少人甚至跨越次元的界限,互相成为知己乃至一生的伴侣。

羁绊的产生是需要契机的,而洛奇的方方面面无不在促进玩家的联系。

本文将从“任务设计”、“技能设计”、“生活层面”以及“死亡惩罚”五个角度来展现当年洛奇的社交设计思路。

声明:本篇讨论的社交性设计是基于2005~2010年前后传统网游大热的网络环境出发。


任务设计

洛奇的第一章G1主线主要围绕茉莉安女神以及消失的三勇士展开。玩家在游戏中会从村长口中得知传说中的三勇士塔拉克、鲁拉里、玛丽为了拯救女神,把迪尔纳诺(游戏中人人向往的乐园)降临到这个世上而踏上旅途,最后无一生还的故事。

在主线中,玩家需要追寻三勇士的过去。而洛奇的特别之处则在于依靠“RP任务”(角色扮演任务)来实现剧情倒述。

玩家可以通过对话获取装载持有NPC记忆的“纪念物品”。把纪念物品作为祭品放到指定的地下城后,可以经历这个物品持有人曾经经历过的故事。

塔拉克的纪念遗物

例如在“消失的三勇士”的扮演任务中,由于要重演的是三勇士的故事,玩家需要另外寻找两名玩家饰演这些角色。在这样近乎强制的任务形式下,玩家之间的交流就产生了。

“哥哥姐姐你们好,能不能帮我过下主线的RP任务呀?谢谢~”

这就是当时的日常对话,玩家不但可以体验到独特的NPC技能,还很可能在交流中建立起相互的羁绊。

消失的三勇士RP任务

当然除“消失的三勇士”外,游戏中还有各种需要玩家组队方可进行的内容。例如第二章G2的主线任务中,会要求玩家行善积德,为他人治疗、治愈、复活一定次数等。

再到后来玩家要帮助NPC寻找到符合指定条件的心上人,玩家需要到处寻找是否有符合条件的玩家,并咨询对方的意见。

G2主线近乎神经病般的偏执(每个城市完成3名即可)

但不可否认的是,旧版主线任务有很多缺点。

一是诸如上述各种近乎苛刻的条件,二是非付费玩家无法进行主线,三是难度过高。

关于这三点我是真的洗不动了,至少当年(07年免费后)是没几个人好好做主线的。甚至在村长家还有一只“奇怪的猫”提供跳过主线的选项。

至于难度,我还记得第三章G3的最终地下城(龙城)难度十分变态,要求三人组队通关。

虽然每次都是帮人做打手,但我印象依然十分深刻。每次不但都要打一个下午,而且还可能随时翻车。(最终地下城不能使用女神像复活、不能使用娜儿复活。然后还试过打了3小时然后家里叫我下楼吃饭)

当然也是由于难得刻骨铭心,我到现在还记得当时和我一起打过龙城的朋友,还和其中一位保持着联系。

就像论坛上所说的,当年的洛奇真的是M体质的人才能玩下去……

G1最终BOSS战翻车

因此在后续更新的新G1女神降临改版中,主线任务中的大部分任务(包括RP任务)基本都改成了可独自进行。进入记忆地下城后也只会出现自己操纵的角色,代入感缺失了很多。

尽管新版主线有出于玩家流失、照顾独狼玩家的考虑,旧版任务现在看来有种近乎反人道般的偏执,也许冥冥之中这些设定却暗中使我们走到了一起吧。

战斗层面

早期洛奇中不少技能的思路都是围绕着团队互动而设计的。有互动,自然也有交流。但由于游戏节奏加快以及角色实力的膨胀,这种节奏慢的互动方式也渐渐被抛弃了。

当然,怪物的设计也是一个很重要的因素,我们会在下文中继续提到。

助攻箭

由于洛奇中存在硬直的概念,不同的武器也有不同的攻击硬直(武器美学篇),再加上洛奇早期的技能都有准备时间,万一发生突发情况是来不及施放技能的,玩家需要做好应对各种情况的准备,进行预判。

因此,如果在自己一边计算敌人的硬直,一边攻击的时候被队友捣乱的话,就很容易被队友打乱节奏,引发悲剧。

因此洛奇为弓系技能设计了一个很有意思的技能——助攻箭

助攻箭的技能效果:击中敌人后不产生任何硬直。

这样一来,弓手们可以再不干扰队友的情况下提供输出。

可惜的是,这个如此有创意的技能却拥有严重的Bug,例如击中后仍然会产生硬直,当然在伤害设计上输出也不理想,导致在很长的一段时间里成为了废技。

直到G16前后才被重新重视,修复了Bug并增加了能提升敌人所受近战伤害的Debuff。可惜的是这时候几乎都是单刷大佬了……

其实助攻箭还只是小儿科

魔法箭合击

早期的洛奇在中级魔法推出之前,只有三种基础的输出魔法,分别是:冰箭、火箭、雷箭,我们称之为“初级魔法箭”。每次施法时均需要咏唱,咏唱成功后层数计数+1,最多可咏唱5次(蓄满状态)

基础魔法箭

冰箭——单体输出技能。咏唱时间短、伤害中等但稳定,可以将累积的冰箭分开发射,非常灵活。(后期更新中冰箭还拥有减速与回蓝的特性)

火箭——单体输出技能。咏唱时间长、单体伤害最高。在攻击时会消耗所有层数,层数越高伤害越高。(临界魔法的伤害递增法则)

雷箭——群体输出技能。咏唱时间短、单层伤害最高但浮动值大,持续12s后会消失。在攻击时会消耗所有层数,每多蓄1发可以多攻击1个敌人,最多单次可同时攻击5个敌人。

“什么?魔法输出技能就只有这三个?而且看起来还不算很厉害。”

如果你这么想,那你就大错特错了。这三个魔法箭能延伸出很多玩法。

雷箭魔法书(叫你不好好看书)

首先,在学习雷箭的魔法书中会提到,雷箭魔法施展者之间可以进行联合攻击,互相叠加层数,引发连锁性雷箭,并且最多不超过三人。理论上可以单次连锁15发雷箭的效果。(俗称引雷)

这个我估计在洛奇中知道的人也不多,如果刷新了你对洛奇的三观请记得转发让更多人看多→ →

(赞美初代猫)

我用1发雷箭引发了6发的连锁效果

换言之,团队使用雷箭魔法的话能获得比各自使用更高的收益,这是其一。

其二,如果和队友各拿不同属性的魔杖,并在互相靠近时使用对应属性的魔法(施放先后时间差不超过0.5s)的话,可以产生组合/合击效果。

冰火合击——融合拥有冰箭和火箭的特点,5次强制击倒,每次攻击伤害递减。

冰雷合击——融合冰箭和火箭的特点,5次范围攻击,每次可攻击单位减1。

雷火合击——融合雷箭和火箭的特点,一次性高伤害范围攻击,带强制击倒效果。

只要双方默契足够好,这个合击可以打出早期无法想象的爆炸性输出。

冰火合击(留意火焰颜色变化)

但是这一个设定藏得太深了了,我自己也是玩了好久才知道。这个设定有如彩蛋一般,没有任何技能说明,也没有相关书籍,早期的洛奇玩家中知道魔法能这样玩的我估计不超过20%。我自己也是在和别人组队的时候偶尔见到才发现的,无法用语言描述我第一次见到时的震惊。

当然,在后续更新中这个设定被单独做成了技能,一个人也可以完成合击,大大地提高了这个技能的存在感。但我想这种在使用魔法合击时苦中带甜的感觉只有当年的玩家才能感受到了吧。


音乐技能

“Mabinogi”的含义就是古代北欧通过吟游诗人所传唱的歌曲,因此吟游诗人在洛奇中也占有着很重要的地位。

在2006年的“G3S2”更新中,洛奇首次加入了“魔法音乐”的概念,演奏魔法音乐的话会产生团队性的BUFF。

但由于效果太鸡肋,一直被遗忘在历史的垃圾堆里,但至少为辅助型吟游诗人的诞生提供了一个方向。

魔法音乐

后来在G10更新塔拉后,主城音乐室会贩卖一系列的魔法音乐乐谱,效果多种多样,但由于促发时间长、价格偏高,效果也不是相当如意,以失去一个战斗力的代价换取全队可有可无的Buff使得魔法音乐乐谱沦为了食之无味弃之可惜的鸡肋,于是音乐系辅助又被扫进了历史的垃圾堆了。

我个人认为,制作组是极力想提升音乐在团队战斗中的存在感的。

终于,在2012年的“G16”中更新了一系列新的音乐技能,音乐系Buff终于不再成为笑话。

但是这些音乐系技能和我想象中有点出入。

(在这里稍微谈及一下文艺复兴后的音乐技能,有点主观)

第一,推出的“演唱”技能可以使玩家在不装备任何乐器的情况直接使用音乐系技能,而且技能的促发时间短,持续时间长。

造成的直接结果便是在打大部分副本的时候,无论是组队还是单刷,无需切换乐器可直接唱摇篮曲,大部分的怪基本上就不会动了。然后随便一个人唱3秒战争序曲,全队人就能拥有至少30s的Buff效果。音乐沦为了一个人人可用的功利性技能。(相反地新手用的话很可能因为效果太差覆盖掉大佬的Buff而挨骂)

第二,鉴定(氪金属性强化)的出现更加加剧了单刷的倾向。拥有一个好琴的玩家往往弹几秒就可以直接强力Buff自己1分钟以上,队友弹琴?不存在的。

音乐不再是音乐,反而变成了一个略带聒噪、甚至被玩家屏蔽音效的辅助型技能罢了。

我心目中的音乐技能的理想状态应该是:效果强力,曲始心潮澎湃,曲终人散尽。与队友同悲同喜、共进退、共患难,在背后以热诚的音乐鼓舞着队友、甚至在适当时给予指挥的才是一个合格的吟游诗人。

当然为了方便游戏,也为了不多次重复弹奏音乐,改成可以在弹琴时移动或者骑乘就最好了。

新增的音乐系技能

治愈/治疗

在上一篇“人物系统设计”中提到,人物拥有“负伤”的概念,负伤之后人物的生存能力将大大降低。为此,玩家需要使用“绷带”进行对伤口进行包扎,以恢复健康的状态。

而针对“包扎”这一个行为,恶魔猫也为互动花了很多心思,设定治愈在对正在休息的队友使用时会有更好的效果,然而自己在休息时是无法使用任何技能的,这时候就需要依赖队友。

当伤口恢复后,玩家还需要治疗因伤口而无法治愈的生命值,这时候就要用到“治疗”技能了。恶魔猫设定的治疗技能在对自己使用时会消耗大量体力。就连现在的中层玩家体力也相当吃紧,更别提当年那个连买药钱的年代了,这时候就更加需要队友了。

因此在那个年代,在攻略到一半状态不佳的时候,大家都会选择找个空间生个篝火,聊聊天,互相包扎治疗之后再重新上路。这样一来,互相之间又产生了交流。

维系友情的道具

结语:有人可能会说,助攻箭和音乐系技能不就是别的游戏里的牧师/奶妈/辅助技能嘛?

当然无论哪一个游戏,奶妈永远最受欢迎,强势职业永远不缺朋友。但与其他游戏不一样的是,别的游戏奶妈永远只能是奶妈,而且需要某个职业往往是出于副本的需求或者是职业硬伤,而不是你单纯地希望队里多一个人。大概是“我只能辅助”和“我可以选择辅助”的区别吧。

而我认为洛奇的设计思路却是:不是某个地方一定需要某个人,而是大家在一起的时候会更舒适,能做好很多事,也能做到更多事。

从另外一个角度来看,一开始大家不能做到的事情太多了,必须要抱团。游戏无处不在告诉你——你很弱小,你需要队友,大家一起会更强。我认为这就是区别。

除了鉴定、SR等元素之外,令到玩家觉得游戏变味的其中一个很重要的因素,便是中后期由于无限转生的设定导致玩家实力膨胀(炼金中后期时代开始出现)。例如在新的音乐技能推出时洛奇已经步入了中后期,再加上玩家流失,在技能设计上偏向单人我认为还是情有可原的,只是达不到心中的效果有点失望罢了。

当然以上只是个人观点,不喜勿喷,欢迎讨论。这大概又是一个理想与现实,设定与游戏性之间的矛盾吧。

正式的结语看下一篇吧,看完这篇也千万不要下任何定论喷我因为我真的还没说完233谢谢各位大佬饶命。


最后感谢鲁拉里服的“Ecoral”、“Zerosea”以及“大了个叔”的协助。

关于作者——孤独的剑客(鲁拉里)

首次入坑于2005年,目睹过女神降临时期的盛景,后由于G2帕拉丁更新收费AFK一年多,直到圣骑战争版本免费后回归(07年2月前后)。2011年正式长期AFK,期间仍然关注洛奇的消息,多次短期回归。

关于更新频率:如无意外,最低限度会保持周更,不排除发神经日更的可能性。欢迎在留言区评论以及催稿,你们的支持是我最大的动力。

声明:本文仅讨论2011年文艺复兴版本前的《洛奇》,并将着笔于G1、G2、G3时期。


简单写其他部分一个目录,各位朋友可以善用搜索功能只看自己感兴趣的部分——

第一章:吟游诗人的乐章——Mabinogi(安利向概括篇)

zhuanlan.zhihu.com/p/33

第二章:吟游诗人的乐章——恶魔猫的野心(上)

zhuanlan.zhihu.com/p/34

第三章:吟游诗人的乐章——恶魔猫的野心(下)

zhuanlan.zhihu.com/p/34

第四章:游戏美学——洛奇的武器系统设计

zhuanlan.zhihu.com/p/34

第五章:游戏美学——人物系统设计(上)

zhuanlan.zhihu.com/p/34

第六章:游戏美学——人物系统设计(下)

zhuanlan.zhihu.com/p/34

第七章:游戏美学——社交互动设计思路(上)

zhuanlan.zhihu.com/p/34

第八章:游戏美学——社交互动设计思路(下)

zhuanlan.zhihu.com/p/34


汇总篇:如何评价mabinogi(洛奇/玛奇)这个游戏?

zhihu.com/question/3091

未完待续,今后会考虑写一下染色系统、战斗系统(怪物仇恨、PD等)

编辑于 2018-05-08

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