【洛奇】游戏美学——社交互动设计思路(下)

大家好,我是来自娜儿——鲁拉里的“孤独的剑客”,是条玩了10几年的老咸鱼。

自认对早期的洛奇有很深刻的理解,毕竟洛奇是我童年的全部,同时也欢迎各路神仙指教(勾搭),毕竟天下米线都是兄弟姊妹(误)。

写这篇文章的目的也很简单,就是单纯希望让更多人认识到这款被埋没的神作。

毕竟人一辈子,总得留下点什么,不是吗?


2018年剑魂之冢10周年工会活动

MMORPG承载了太多玩家们在现实中无法触及的幻想,而社交则是MMORPG中最重要的元素。洛奇的玩家忠诚度普遍很高,不少人甚至跨越次元的界限,互相成为知己乃至一生的伴侣。

羁绊的产生是需要契机的,而洛奇的方方面面无不在促进玩家的联系。

本文将从“任务设计”、“技能设计”、“生活层面”以及“死亡惩罚”四个角度来展现当年洛奇的社交设计思路。

声明:本篇讨论的社交性设计是基于2005~2010年前后传统网游大热的网络环境出发。

生活层面

在第一篇文章中提到,洛奇拥有天气以及节气系统。例如在下雨的时候武器修理成功率、篝火持续时间会下降、生产成功率会上升。每天对爱琳的玩家都是不一样的日子,每个节气都有不同的奖励内容,关系到每一位米莱西安生活的方方面面。

特别是周一,敦巴伦服装店门前总会聚集大量玩家进行制药、纺织、手艺等生产活动,这是为什么呢?

大量鲁拉里服务器玩家齐聚街头.jpg

原来,周一是爱琳的春分,是一个专为生产活动服务的日子,奖励包括以下内容:

  1. 技能成功率提升
  2. 生活技能等級提升经验值奖励增加
  3. (打铁、服装)收尾時品质提升。

在这天进行生产活动的话,成功率会有明显的提高。但为什么玩家们偏偏要聚集到同一个地方生产呢?这就涉及到洛奇的一个独有的系统——组队奖励系统。制作组设定在组队状态下进行生产活动会有组队奖励,人数越多,且队友相关技能越高级,加成便越高。换句话,就是“物以类聚人以群分”,产业链聚集的感觉233。

于是在洛奇最火的时候,每到周一都会有大量玩家聚集在敦巴伦街头进行生产活动。由于组队奖励系统的存在,即使不是周一,也会有玩家自行发起“生活组”,寻求共同生产的玩家。

集中生产需要大量的材料,自然也会有各种经济活动,组队内也会时不时发生各种交流。还记得我前文提到的那位陪我打龙城的朋友吗?他当年还是我挖矿时期的固定买家,有交集,就会有交流了嘛。

三人组队状态下的成功率加成

然而到了周四,又会有大批玩家聚集到敦巴伦的过道上,围在篝火边十分热闹。

大量鲁拉里服务器玩家齐聚释放街.jpg

周四,是爱琳的秋收。秋收有一个关乎到千千万万玩家心脏健康的效果:提高魔法释放(类似附魔)成功率。

魔法释放系统——洛奇的一个极具特色的系统,比作其他游戏的附魔可能读者会比较好懂。

在最早资料缺乏的时代,新手不花个一年半载根本搞不明白这个系统,当然这个系统也有它的深度,由于篇幅关系在此不作冗述。

魔法释放系统有“燃烧”和“释放”两个部分,“燃烧”可以提取装备里的释放属性,是个将物转化为卷的过程,而“释放”则是将卷的属性转移到物上的过程,释放卷等级越高,成功率越低等等,总而言之“魔法释放”就是个血统鉴定赌命的地方。

每个人都拥有这个技能,按道理说大家都可以自理。洛奇的技能是需要修炼的,然而这个技能的修炼太难了。(当然现在可以直接花钱解决)

技能修炼要求玩家多次释放并获得成功,等级越往上要求的次数越多。这个技能在当时基本是非富则贵或十分有时间的大佬才练得起,一般玩家是搞不来的。大佬们一开始勉强还能靠肝力财力刷或收一些垃圾卷,到后面基本一个人是搞不来的。那怎么办?

帮别人释放呗。

委托释放
委托燃烧

于是,游戏非常贴心地提供了释放委托系统,无论“烧”还是“放”,玩家均可委托组队里的其他释放等级高的玩家代劳。大佬们凭自己的实力练到能承接大部分的委托时,便会主动跑到释放街帮人释放。一方面,大佬能够通过站街释放修炼自己的技能;另一方面,普通玩家也可以找到靠谱的人帮自己烧放装备。互利互惠,岂不美哉?

总之,整条释放街的人气就靠这么一个委托系统给撑起来了。当年这里每天都人来人往,十分热闹,甚至还有争生意的233

在那个年代,站释放街的大佬都是受万人敬仰的。玩家们经常找不到就发喇叭呼天抢地求释放,也算是一大绝景了。

我完全没有怪释放.jpg


周日的效果则是提高演奏成功率,许多音乐会都会选择在这一天举行,包括今年我自己的工会活动,保证几乎不走音~

说起“吟游诗人”,又怎么能少得了洛奇大名鼎鼎的“音乐系统”呢?
游戏中不但提供了各式各样的乐器,还可以让玩家自行谱曲。玩家只需扒到对应歌曲的MIDI(甚至大神自行制作)再处理一下,就可以在洛奇中重现对应的音乐,换言之,理论上洛奇的中可以重现现实中的所有音乐。

自己的一些不完全收藏(貌似还少了木琴之类的)
当然这个游戏内自带的编辑器是后来才加上去的,而且感觉用的人也不多?

什么?你说我只有两只手没办法像克苏鲁一样一手一个乐器?没问题,找小伙伴和你一起合奏呀~理论上最高支持16人合奏喔。

在站街的时候遇到想要一起合奏的朋友,认识了很多有趣的人

死亡惩罚

洛奇中没有“死亡”设定,当生命值降到“0”时,会陷入“无法行动”状态,可以选择多种找回肉体活力的方式。(为了方便起见统称“死亡”)当然,在攻略副本时挂掉了总不可能回到村庄或者地下城入口吧,故在此不作讨论。

卖咸鸭蛋
  1. 原地复活——损失大量经验值,追加大量负伤,只能在野外使用。
  2. 等待娜儿的救助——损失极少量经验值,状态全满原地复活,但是在特定场景以及部分主线副本中无法使用。
  3. 等待他人救助——损失少量经验,追加少量负伤。
  4. 回到女神像处复活——在攻略地下城时,每一层开始的地方都有一个女神像,如果每次复活都跑女神像则会消耗大量时间。


总体而言,早期洛奇的死亡惩罚还是非常大的。

一是因为死亡会有几率掉落物品。

在地下城深处或野外掉落装备后若选择回城或回到入口,装备则会被移送至每个村子失物管理处,找回来需要缴纳赎金。

早期的玩家穷得叮当响,做兼职都未必够钱修武器,更别说把自己辛苦买下的装备赎回来了。真的掉装备了的话,绝对是一场灾难。

二是因为损失经验多。

这个图大概是我20级左右截的图吧,1只2刀能秒掉自己的哥布林大概只有100经验,公测玩家经常刷的狼更是在100以下。你想想你挂一次要刷多少只怪补回来?假如你在野外掉了装备又没人救你,你会选择原地复活吗?万一又再被拍死一次怎么办?

(当然论变态还是比不过冒险岛,早期网游都是这个尿性)

三是因为容易陷入恶循环。

在“人物设计美学”一篇提到,洛奇存在负伤的概念,角色会在不断的战斗中积累负伤。而除娜儿之外的复活方式无一不在增加负伤。当然你可以选择从女神像复活,俗称“堆尸”,然而这种方式不但损失经验多,还需要来回跑十分浪费时间,而且如果没有带够绷带等道具的话,你只会越打越送,最后甚至变得不堪一击。

那么……找娜儿姐姐不就好了吗?

公测时所有玩家现实每天拥有三次娜儿救助次数,后来更改为付费玩家现实每天可享有最多3次,爱琳时间每过一天补充一次,所以当时的氪金玩家复活也就比别人多三次。

娜儿的救助在早期由于次数有限,在攻略较难的副本时很容易就用光了,不存在我有钱我就能无限复活的情况。

因此所有的一切复活设定仿佛都在劝退想要单刷的你——找个能救你的队友吧,而且只要队友不死,你就能无限复活。

米莱西安们就这样被虐着、痛苦着、快乐着,最终慢慢成为了连神都畏惧的存在,也慢慢地失去了那些一路奋战的战友了。

不过当前版本娜儿已改为了单纯的收费道具,有钱就能刷复活币。

av929392 【洛奇】梦想生活—ETERNAL

再说一则小故事:2011年在我AFK之后,我的帐号最早以卖号形式交由一名好友托管,当然已经物是人非了删掉好友也是无可厚非的的,后来我回归的时候朋友无偿把号还给我,十分感动。

就在前段时间我遇到了一位在我新手时期照顾了我很多的朋友,但我的好友栏里却早已没了他。但我仍然清楚地记得,当年我在野外被黑灰熊打死时,是他带着毛尾巴帽走过来救了我。

其实我们能在这个充满温馨又充满恶意的世界中相遇,全因我们是抖M。

结语:一直以来,游戏性与设定的关系就如同鱼与熊掌,二者兼得太难 。

我们在评价一样事物的时候,通常要联系它的时代背景。洛奇就恰好出生在网游的井喷时代,还遇上了中国乃至世界互联网高速发展普及的时期。太多人怀抱着对未知的好奇与期待踏入了网络的领域,此时的网络亦未充斥着太多的投蒙拐骗。在这个单纯的年代里发生了很多令我们记忆犹新的故事。

后来由于智能手机以及Moba类游戏的发展,越来越多人接受了碎片化式的娱乐,导致网游环境整体节奏加快,像洛奇这类慢热型游戏如果不能做到第一眼吸引到玩家,那就是失败。

在这里我结合一下B站UP主“YACA芒果冰”的观点谈谈自己的看法:早期很多游戏因为太过于求真,反而忽略了玩家的游玩体验。虽然这种经历很宝贵,很有成就感。其实开发商也在给予了我们越来越人性化的游戏体验,但却得不到老玩家的理解。

游戏快餐化是绝大部分网游对市场的妥协,但这并不能说是游戏质量和深度的大幅度下降。不是因为老版本好,只是时过境迁,游戏在变,玩家的口味也在变。

当然我也不认为自己比恶魔猫或者Nexon聪明,而且国内洛奇还有不可描述的问题。说我保守也好原教旨主义也好,但至少在“鉴定”、“SR改”、“效果宠”以及“技能准备时间被取消”这几点我个人是坚决反对的。

我时常会想那些改变是否还有其他更可取的手段,当然一切脑补也不过是自己的事后诸葛亮罢了,但至少洛奇平安度过了12个年头是大家有目共睹的。

不管怎么都好,希望洛奇能够一直走下去,甚至能再火一波(1/1),我认真的。

更完这篇暂时会告一段落,手上还有不少要忙的事情,过段时间会恢复更新,谢谢大家。

关于作者——孤独的剑客(鲁拉里)

首次入坑于2005年,目睹过女神降临时期的盛景,后由于G2帕拉丁更新收费AFK一年多,直到圣骑战争版本免费后回归(07年2月前后)。2011年正式长期AFK,期间仍然关注洛奇的消息,多次短期回归。

关于更新频率:如无意外,最低限度会保持周更,不排除发神经日更的可能性。欢迎在留言区评论以及催稿,你们的支持是我最大的动力。

声明:本文仅讨论2011年文艺复兴版本前的《洛奇》,并将着笔于G1、G2、G3时期。


简单写其他部分一个目录,各位朋友可以善用搜索功能只看自己感兴趣的部分——

第一章:吟游诗人的乐章——Mabinogi(安利向概括篇)

zhuanlan.zhihu.com/p/33

第二章:吟游诗人的乐章——恶魔猫的野心(上)

zhuanlan.zhihu.com/p/34

第三章:吟游诗人的乐章——恶魔猫的野心(下)

zhuanlan.zhihu.com/p/34

第四章:游戏美学——洛奇的武器系统设计

zhuanlan.zhihu.com/p/34

第五章:游戏美学——人物系统设计(上)

zhuanlan.zhihu.com/p/34

第六章:游戏美学——人物系统设计(下)

zhuanlan.zhihu.com/p/34

第七章:游戏美学——社交互动设计思路(上)

zhuanlan.zhihu.com/p/34

第八章:游戏美学——社交互动设计思路(下)

zhuanlan.zhihu.com/p/34


汇总篇:如何评价mabinogi(洛奇/玛奇)这个游戏?

zhihu.com/question/3091

未完待续,今后会考虑写一下染色系统、战斗系统(怪物仇恨、PD等)

编辑于 2018-05-09

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