虚幻4渲染编程专题概述及目录

Introduction

Hi!My name is Yivan Lee,I'm a Technical Artist from Chengdu China. CG became my hobby when I was 13. I love computer games led me to GameDev. At That time, I began learning about the game engine(UE3 and Unity), plus learning C#, C++, HLSL, 3DMax, Maya, Zbrush, Houdini, SubstancePainter, Substance Designer and so on.

The main purpose of writing this blog is to summarize and sort it out so that I can quickly find the ideas I have done when I need it. It also works to show for me. Welcome to leave a message in the comment area. Secondly, all the articles in this blog will have one or a few examples to implement it manually. If I have errors, please ask me to correct them. I will also quietly continue to modify the content of my dissatisfied articles and modify my errors.

This blog will be divided into the following series: Material chapter, Shader code article, Ray Marching article, ray tracing article, graphic element compilation article, multi-pass rendering article, custom rendering pipeline cartoon rendering article, animation article, special effects article, UI Articles, etc., all content will be around the last roadmap of this article.

最后希望大家可以多多交流学习,欢迎加入技术美术&&图形QQ群一起交流讨论:192946459 或者可以关注我的博客:

【魁梧的抠脚大汉】游戏开发blog.csdn.net

对于有找工作需求的朋友可以关注我的招聘信息发布页面(专栏+找工作信息一条龙服务,我都为自己动容):YivanLee:一二线大厂长期有效招聘录


Contents:

[Material && Shading]

(材质编辑器篇)【第一卷:开篇基础】zhuanlan.zhihu.com图标(材质编辑器篇)【第二卷:自定义光照模型】zhuanlan.zhihu.com图标(材质编辑器篇)【第三卷:正式准备开始材质开发】zhuanlan.zhihu.com图标(材质编辑器篇)【第五卷:布料,丝绸纱皮革棉】zhuanlan.zhihu.com图标(材质编辑器篇)【第六卷:各向异性材质&玻璃材质】zhuanlan.zhihu.com图标(材质编辑器篇)【第七卷:Modify RenderPipeline in ME】zhuanlan.zhihu.com图标(材质编辑器篇)【第八卷: BillBoardMaterialForInstance】zhuanlan.zhihu.com图标(材质编辑器篇)【第九卷:Image Based Lighting】zhuanlan.zhihu.com图标(材质编辑器篇)【第十卷: TranslucentSpecularShading】zhuanlan.zhihu.com图标(材质编辑器篇)【第十一卷: 自定义材质节点】zhuanlan.zhihu.com图标(材质编辑器篇)【第十二卷: MaterialCapture】zhuanlan.zhihu.com图标(材质编辑器篇)【第十三卷:在像素着色器中重建模型数据】zhuanlan.zhihu.com图标(材质编辑器篇)【第十四卷:sRGB,HSL,HSV,HSB,AdobeRGB。。。】zhuanlan.zhihu.com图标(材质编辑器篇)【第十五卷:Layer Material Development】zhuanlan.zhihu.com图标(材质编辑器篇)【第十六卷:移动端的Pre-Integrated Rendering】zhuanlan.zhihu.com图标(材质编辑器篇)【第十七卷:基于蒙特卡洛方法的渐变效果】zhuanlan.zhihu.com图标(材质编辑器篇)【第十八卷:在材质编辑器中用面向对象编程重写模糊效果】zhuanlan.zhihu.com图标

[Advanced Materials]

(材质进阶篇)【第一卷:影视剧各种衣料】zhuanlan.zhihu.com图标(材质进阶篇)【第二卷:YivanLee's Glass Shading Model】zhuanlan.zhihu.com图标

[Primitive Generation]

(图元汇编篇)【第一卷:CableComponent的原理及Unity实现】zhuanlan.zhihu.com图标(图元汇编篇)【第二卷:使用自己程序化生成的模型】zhuanlan.zhihu.com图标(图元汇编篇)【第三卷:激光反射】zhuanlan.zhihu.com图标(图元汇编篇)【第四卷:自定义模型资源管线】zhuanlan.zhihu.com图标(图元汇编篇)【第五卷:游戏中的动力学模拟】zhuanlan.zhihu.com图标(图元汇编篇)【第六卷:与场景交互的软体果冻】zhuanlan.zhihu.com图标

[Unreal Graphic Development Basic Guide]

(Shader篇)【第二卷:不用虚幻4Shader管线使用自己的shader】zhuanlan.zhihu.com图标(Shader篇)【第三卷:第二卷代码解释】zhuanlan.zhihu.com图标(Shader篇)【第四卷:虚幻4C++层和Shader层的简单数据通讯】zhuanlan.zhihu.com图标(Shader篇)【第五卷:虚幻4 高级数据传输UniformBuffer】zhuanlan.zhihu.com图标(Shader篇)【第六卷:资源操作】zhuanlan.zhihu.com图标(Shader篇)【第七卷:虚幻4中的ComputeShader】zhuanlan.zhihu.com图标(Shader篇)【第八卷:ComputeShader与其他Shader的数据通讯】zhuanlan.zhihu.com图标(Shader篇)【第九卷:自定义渲染管线】zhuanlan.zhihu.com图标(Shader篇)【第十卷:绘制策略】zhuanlan.zhihu.com图标(Shader篇)【第十一卷:StructureBuffer】zhuanlan.zhihu.com图标(Shader篇)【第十二卷:MeshDrawPipline】zhuanlan.zhihu.com图标(Shader篇)【第十三卷:定制自己的MeshDrawPass】zhuanlan.zhihu.com图标(Shader篇)【第十四卷:PreZ And EarlyZ In UE4】zhuanlan.zhihu.com图标(Shader篇)【第十五卷:MeshDrawCommand的派发机制】zhuanlan.zhihu.com图标(Shader篇)【第十六卷:Multi-BasePass in UE4】zhuanlan.zhihu.com图标(Shader篇)【第十七卷:Geometry shader in UE4】zhuanlan.zhihu.com图标(Shader篇)【第十八卷:Render Graph in UE4】zhuanlan.zhihu.com图标(Shader篇)【第十九卷:Using Renderer of UE4】zhuanlan.zhihu.com图标(Shader篇)【第二十卷:RenderTargetOfSceneRenderer】zhuanlan.zhihu.com图标(Shader篇)【第二十一卷:ShadowEffects of UE4】zhuanlan.zhihu.com图标(Shader篇)【第二十二卷:Translucency With Depth】zhuanlan.zhihu.com图标(Shader篇)【第二十三卷:MaterialShaderSystem】zhuanlan.zhihu.com图标

[Production Pipline]

(Pipeline篇)【第一卷:PBR Production Pipeline】zhuanlan.zhihu.com图标

[OpenWorld]

(大世界篇)【第一卷:Restart the journey】zhuanlan.zhihu.com图标(大世界篇)【第二卷:Create Terrain In Houdini】zhuanlan.zhihu.com图标(大世界篇)【第三卷:Slice The Open World Terrain】zhuanlan.zhihu.com图标(大世界篇)【第四卷:Create Landscape Material】zhuanlan.zhihu.com图标

[Ray Marching In Unreal Engine 4]

(RayMarching篇)【第一卷:在材质编辑器中启程】zhuanlan.zhihu.com图标(RayMarching篇)【第二卷:开始加入光照】zhuanlan.zhihu.com图标(RayMarching篇)【第三卷:更多图形更复杂的光照】zhuanlan.zhihu.com图标(RayMarching篇)【第四卷:虚幻4中的MetaBall】zhuanlan.zhihu.com图标(RayMarching篇)【第五卷:3D体纹理云】zhuanlan.zhihu.com图标(RayMarching篇)【第六卷:RayMarchingAdventure】zhuanlan.zhihu.com图标

[Multi Pass Rendering]

(MultiPass篇)【第一卷:Dynamic Character HitMask】zhuanlan.zhihu.com图标(MultiPass篇)【第二卷:UseRendertargetInBP】zhuanlan.zhihu.com图标

[Toon Rendering]

虚幻4乱改引擎卡通渲染篇【第一卷:卡通渲染启航】zhuanlan.zhihu.com图标虚幻4乱改引擎卡通渲染篇【第二卷:初步描边勾线】zhuanlan.zhihu.com图标虚幻4乱改引擎卡通渲染篇【第三卷:次世代漫画のレンダリングの最初の試み】zhuanlan.zhihu.com图标

[Character Rendering]

(人物篇)【第一卷:Basic Human Hair】zhuanlan.zhihu.com图标(人物篇)【第二卷:Human Hair Shading】zhuanlan.zhihu.com图标(人物篇)【第三卷:Human Eye Rendering】zhuanlan.zhihu.com图标

[Modify The Rendering Pipeline]

(重写渲染管线篇)【第一卷:从零开始推导PBR渲染模型---上】zhuanlan.zhihu.com图标(重写渲染管线篇)【第二卷:从零开始推导PBR渲染模型---下】zhuanlan.zhihu.com图标(重写渲染管线篇)【第三卷:在虚幻中搭建渲染器---上】zhuanlan.zhihu.com图标

[Physic Simulation]

(物理模拟篇)【第一卷:Introduce my Physic plugin】zhuanlan.zhihu.com图标(物理模拟篇)【第二卷:Soft Body Simulation】zhuanlan.zhihu.com图标虚幻4渲染编程(物理模拟篇)【第三卷:Fluid Particle Emitter】zhuanlan.zhihu.com图标(物理模拟篇)【第四卷:基于粒子的物理水面】zhuanlan.zhihu.com图标

[Ray Tracing In Unreal Engine 4]

(光线追踪篇)【第一卷:光线追踪篇开篇综述】zhuanlan.zhihu.com图标(光线追踪篇)【第二卷:一天入门光线追踪】zhuanlan.zhihu.com图标(光线追踪篇)【第三卷:三角形求交】zhuanlan.zhihu.com图标(光线追踪篇)【第四卷:Realtime Raytracing In UE4】zhuanlan.zhihu.com图标(光线追踪篇)【第五卷:RayMarching In Raytracing】zhuanlan.zhihu.com图标(光线追踪篇)【第六卷:Shadow in real-time raytracing】zhuanlan.zhihu.com图标

[Animation In Unreal Engine 4]

(动画篇)【第一卷:先从引擎编辑器入手】zhuanlan.zhihu.com图标(动画篇)【第二卷:动画系统源码分析】zhuanlan.zhihu.com图标(动画篇)【第三卷:骨架控制---上篇】zhuanlan.zhihu.com图标(动画篇)【第四卷:骨架控制---中篇】zhuanlan.zhihu.com图标(动画篇)【第六卷:自定义动画节点】zhuanlan.zhihu.com图标(动画篇)【第七卷:AdvancedLayerAnimationSystem】zhuanlan.zhihu.com图标(动画篇)【第八卷:Detection and prediction】zhuanlan.zhihu.com图标(动画篇)【第九卷:AnimationLayer】zhuanlan.zhihu.com图标

[Rigging for unreal]

(Rigging篇)【第一卷:Rigging In Maya-(1)】zhuanlan.zhihu.com图标

[User Interface]

(UI篇)【第一卷:Slate框架综述】zhuanlan.zhihu.com图标(UI篇)【第二卷:程序化UI特效-[1]】zhuanlan.zhihu.com图标(UI篇)【第三卷:程序化UI特效-[2]】zhuanlan.zhihu.com图标(UI篇)【第四卷:DrawMathFunctionInMaterial】zhuanlan.zhihu.com图标

[Tool Development]

(工具篇)【第一卷:开发我们的第一个引擎工具】zhuanlan.zhihu.com图标(工具篇)【第二卷:曲线生成工具】zhuanlan.zhihu.com图标(工具篇)【第三卷:自定义资源及批处理工具】zhuanlan.zhihu.com图标(工具篇)【第四卷:CustomizeDetailPanelForPlugin】zhuanlan.zhihu.com图标(工具篇)【第五卷:编辑器开发---上】zhuanlan.zhihu.com图标(工具篇)【第六卷:编辑器开发---中】zhuanlan.zhihu.com图标(工具篇)【第八卷:Asset creation】zhuanlan.zhihu.com图标(工具篇)【第九卷:SlateUI布局】zhuanlan.zhihu.com图标(工具篇)【第十卷:编辑器开发---下】zhuanlan.zhihu.com图标

[Light && Shadow]

(灯光篇)【第一卷:各种ShadowMap】zhuanlan.zhihu.com图标(灯光篇)【第二卷:体积光】zhuanlan.zhihu.com图标(灯光篇)【第三卷:Lighting components of UE4】zhuanlan.zhihu.com图标(灯光篇)【第四卷:Simple Material Light】zhuanlan.zhihu.com图标

[Programmatic Generated Texture]

(程序化纹理篇)【第一卷:UnrealSubstance工具节点搭建---噪波】zhuanlan.zhihu.com图标(程序化纹理篇)【第二卷:UnrealSubstance工具节点搭建---图元】zhuanlan.zhihu.com图标(程序化纹理篇)【第三卷:Dynamic Texture Mask】zhuanlan.zhihu.com图标

[Environmental Simulation]

(环境模拟篇)【第一卷:体积云天空模拟(1)---层云】zhuanlan.zhihu.com图标(环境模拟篇)【第二卷:体积云天空模拟(2)---3D体纹理低云】zhuanlan.zhihu.com图标(环境模拟篇)【第三卷:体积云天空模拟(3)---高层云】zhuanlan.zhihu.com图标(环境模拟篇)【第四卷:体积云天空模拟(4) - 基于Texture的体积云】zhuanlan.zhihu.com图标(环境模拟篇)【第五卷:可交互物理植被模拟 - 上】zhuanlan.zhihu.com图标(环境模拟篇)【第六卷:可交互物理植被模拟 - 下】zhuanlan.zhihu.com图标(环境模拟篇)【第七卷:海洋模拟-上-海洋模拟理论推导】zhuanlan.zhihu.com图标(环境模拟篇)【第八卷:海洋模拟-中-在UE中实现FFT海洋】zhuanlan.zhihu.com图标虚幻4渲染编程(环境模拟篇)【第九卷:HorizonDawnCloud】【HorizonDawnCloud】zhuanlan.zhihu.com图标(环境模拟篇)【第十卷:CloudEffectPro】zhuanlan.zhihu.com图标

[Independent Game Demo]

(游戏Demo篇)【第一卷:飞机大战】zhuanlan.zhihu.com图标(游戏Demo篇)【第二卷:蘑菇森林大冒险】zhuanlan.zhihu.com图标(游戏Demo篇)【第三卷:云端擒妖记】zhuanlan.zhihu.com图标

[Game Play]

(客户端篇)【第一卷:Input Syetem of unreal engine4】zhuanlan.zhihu.com图标(客户端篇)【第二卷:Movement in UnrealEngine4】zhuanlan.zhihu.com图标(客户端篇)【第二卷:Split Scrren Rendering of UE4】zhuanlan.zhihu.com图标

[Math In Graphics Rendering]

(数学篇)【第一卷:Math in Graphics Rendering---[1]】zhuanlan.zhihu.com图标(数学篇)【第一卷:Math in Graphics Rendering---[2]】zhuanlan.zhihu.com图标(数学篇)【第三卷:投影矩阵推导】zhuanlan.zhihu.com图标(数学篇)【第四卷:游戏中的旋转变换——四元数和欧拉角】zhuanlan.zhihu.com图标(数学篇)【第五卷:各种射线相交算法总结】zhuanlan.zhihu.com图标

[Effects]

(特效篇)【第一卷:Hologram Effects】zhuanlan.zhihu.com图标(特效篇)【第二卷:NiagaraParticleEffects-上】zhuanlan.zhihu.com图标(特效篇)【第三卷:NiagaraParticleEffects-中】zhuanlan.zhihu.com图标(特效篇)【第四卷:NiagaraParticleEffects-下】zhuanlan.zhihu.com图标(特效篇)【第五卷:Niagara Particle Effects (1)】zhuanlan.zhihu.com图标(特效篇)【第六卷:Cascade Particle System Inside】zhuanlan.zhihu.com图标(特效篇)【第七卷:Niagara With Skill System】zhuanlan.zhihu.com图标

[SubstanceDesigner]

(DCC工具篇---SD)【青苔材质】

(DCC工具篇---SD)【木材】

(DCC工具篇---SD)【砖墙】

(DCC工具篇---SD)【Python Scripting in SD】

(DCC工具篇---SD)【Create Volume Noise Texture】

[3D Max]

(DCC工具篇---3DMax)【顶点烘焙动画到纹理工具】

[Maya]

(DCC工具篇---Maya)【Maya Python Scripting(1)】

(DCC工具篇---Maya)【Maya Python Scripting(2)】

(DCC工具篇---Maya)【Maya Python Scripting(3)】

[Houdini]

(DCC工具篇---Houdini)【Create SubUVTexture】

(DCC工具篇---Houdini)【VEX in Houdini】

(DCC工具篇--Houdini)【HoudiniVertAnimationToUE】

(DCC工具篇--Houdini)【FoliageNormal】

[Photoshop]

(DCC工具篇---PS)【制作LUT校色图】

[C++]

(C++篇)【第一卷:类型】

(C++篇)【第二卷:PingPongOperation】

(C++篇)【第三卷:从仿函数到std::function再到虚幻4Delegate】

(C++篇)【第四卷:游戏开发常用的数据结构】


TechnicalArtistRoadMap


Postscript:

不知不觉过去了接近两年,我也把上面的TechArt的RoadMap上的各个方面的技能树全部点了一圈,算是完成了TA修行的第一个阶段了吧。等虚幻5出来以后我会在虚幻5专栏开始新的旅程

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编辑于 10-22

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