【终篇】回顾《洛奇Mabinogi》中的开创性设计(下)

【终篇】回顾《洛奇Mabinogi》中的开创性设计(下)

大家好,我是来自娜儿——鲁拉里服务器的“孤独的剑客”,是条玩了10几年的老咸鱼。

《洛奇》的独特,仅凭一两句话真的说不清楚。本次主题为“平衡之道”、“地下城系统”以及“变身”,为《洛奇》回顾系列的最后一篇,有点长,但希望大家能看到最后~

在洛奇的日版CD中,其主题曲名为:<お婆さんが聞かせてくれた昔の話>,意思为“(年轻时)奶奶讲过的故事”——国服翻译。谈到旧版的洛奇,刻骨铭心的内容太多了。例如跑女神、绷带、治疗、门口吸怪、堆尸、团灭、怪物AI、体力管理等等。这些上古版本对新人而言是个既陌生又神秘,却又是老玩家记忆与话语中绕不开的一个主题。《Mabinogi》作为一首在洛奇中被传颂的歌曲,在游戏中被多处提及。新人们从老玩家口中多方探寻那个神秘而又遥远的旧洛奇,不正如我们玩家从NPC口中探寻爱琳的过往吗?

那么,让我们一同唤醒沉睡的记忆碎片,回顾这个独特的爱琳世界吧。


平衡之道

“什么?你砍不死那只怪?你弄个+17执刑巨剑你还会砍不死?”

从角色可以无限转生获得无止境地获得技能能力值的设定上来看,米莱西安最后变得“全能”(技能、属性全满)是不可避免的。无论游戏的生活气息多么浓重,升级打怪仍然是MMORPG里维持游戏活力的一个不可或缺的部分。因此角色变强,最后数值膨胀似乎也是无可厚非的一件事。不过按照洛奇最早的设定来看,这个终点对于一般玩家来说似乎也过于遥远。初代猫似乎在一开始就考虑到这些问题,在游戏推出之初便给出了一套独特而又行之有效的解决方案,顽强地坚持了5、6个年头。接下来就让我们一起来从“学习成长速度”、“头衔系统”、“魔法释放系统”看看初代猫的平衡哲学吧。

头衔系统

很多年前的中层/现在的满技能

首先从最早设定的学习成长速度来看,玩家至少要经过3周或以上方可转生,每次转生需要购买角色卡(28R),当然付费转生这一点最后被证明是不现实的。角色的战斗力十分依赖基础属性,如上文所提及的修炼系统一般,即使你等级再高,不去练技能提升基础属性亦是徒劳;就算你有好装备(好的魔法释放),但技能等级不足的话,人物也无法获得装备的大部分的能力加成。这究竟是怎么一回事呢?

在我的前几篇文章中,我都提到了洛奇离不开“取舍”这一个概念,在“头衔”和“魔法释放”方面亦然。至少在我玩过的大部分网游中,装备的强化等级越高、能力就越强,反正只要你有钱,你只管强化就行了,强化是一件百利而无一害的事,而洛奇强化系统的最大特色莫过于“副作用”的设定了。

洛奇中的头衔相当于其他游戏中的“成就”,挂在角色名前面,象征着这个角色发生过的故事。而这种“成就”也分两类:

1.游戏进行过程中达成了某些隐藏条件,而一般这些条件都很能体现游戏设定。

2.主线/技能/活动/兼职/特殊类专属专属头衔

第一种可以算是最有收藏意义的头衔,例如在特定条件通关某个地下城、利用某个特定技能对BOSS造成了特别的效果、利用特殊的通行证打开了某个新世界之门等等,几乎每个头衔里都记录着你经历过的故事,十分有意思。

敦巴伦魔法老师斯图尔特(面包男)的黑车

特别是“福格斯的朋友”、“勤劳王”这种头衔几乎成为了都市传说,恶魔猫最早设定了100个栏位的目录,每个头衔前面均由一个序号,方便玩家收集。

第二种头衔前面带“*”号,一般是各类大师头衔以及通关主线后、做了活动后的头衔,与上面的那些与设定呼应性质的头衔相比,实力与辅助方面的气息更加浓重。

然而后续更新中似乎也遗忘了第一类头衔的定位,新头衔一个劲地加到后面去,留下了一堆堆逼死强迫症的“???”头衔。实际上我个人感觉在影子时代(09年前后)开始就已经少了很多那种细节设定,整个隐藏设定的框架基本还是第一代制作组时的样子,自然也做不出来对应的故事头衔了。

在头衔的加成方面,洛奇中的“头衔”并没有十全十美的存在,每个头衔都有不同的侧重,追求某方面的极致意味着你必须要舍弃另一方面的能力;即使有些雨露均沾的头衔也强度有限。例如早期战士人手一个的“一招打倒熊”头衔,玩家需要舍弃智力属性来换取高力量的爆发等等。

老式头衔

再对比以下现在的新头衔,是不是感觉风格完全不一样了?不过看下

新头衔和二次头衔,一整片都是蓝色的加成

聊完了头衔系统,让我们再看看魔法释放系统究竟有什么特别之处。关于魔法释放系统的简介在此不再冗述,有兴趣的朋友可以到回顾《洛奇Mabinogi》中的社交互动元素中了解。

魔法释放系统

在这里要补充的是一些关于魔法释放系统的细节,虽然很有意思,却又十分复杂,导致大部分萌新不花个一年半载是根本摸不透它。

关于魔法释放的难度

爱琳中可以通过各种方式获取“魔法释放卷轴”,有接头和接尾两种。

不同属性的“魔法释放卷轴”对应不同的等级,共有15个等级,分别是字母级的Rank F级~Rank A级,数字级的9级~1级。字母数字越靠前,卷的等级越高,越高级的卷释放成功率越低。Rank F~Rank A可以直接释放,意思是右手拿着魔法粉、左手拿卷,不需要任何铺垫就可以直接对装备释放。

各等级卷轴的魔法释放成功率

而9级以上的卷需要释放在它的次级属性上,例如“猛烈的”属性卷(接头 Rank 9)只能释放在某把接头等级为A的武器上,例如“精密的”(接头 Rank A),我们称之为“垫卷”。

《游戏美学——《洛奇Mabinogi》的武器系统设计》中提到,洛奇的武器是存在寿命的,一旦释放失败,武器则会减少耐久。

从Rank 6开始至到Rank 1的所有魔法卷,一旦释放失败,装备会随之消失,但有部分高级卷可以在不需要垫卷的情况下直接释放。至此,科普结束。

各等级魔法释放失败时耐久减少对照表

关于魔法释放的特点

魔法释放和头衔一样,大部分属性强的会带副作用,属性面面俱到的一般又不强。当然也有少部分属性特别强的卷,但这类卷的释放难度十分之高。

在此基础上,魔法释放的效果还需要达到指定条件方可触发。上面提到的一些所谓“神卷”正是通过这种方式来给玩家设置门槛,让玩家不至于通过神装一步登天。

下面我们来通过几个当年很流行的属性组合来展现一下洛奇魔法释放系统的特别之处吧——

备注:正面Buff为蓝色,负面Buff为红色,不符合激活条件为灰色

全面中庸类——

前中期的神卷,释放时最大伤害在2~4之间浮动,最小伤害在1~2之间浮动
不强不弱,但是看着舒服
如果雷箭等级高了会掉敏捷,从而影响攻击的平衡度

取舍类——

舍远求近的经典组合:金针 狂暴骑士(C2)

在当时角色生命值普遍只有200左右的环境下,衍生了一种极限堆暴击的打法。具体做法是全身装备释放一个名为“盗贼”的属性,牺牲最大生命值,利用意志生还(濒死)的特点换取影响暴击的幸运值。这种状态下角色一旦被攻击就会被秒,但一般会先进入濒死状态,所以理论上可以顶2次攻击,十分刺激。

精灵弓手玩命专用的,红一片就为了那点暴击
“弱智”近战新手专用:JOJO 我不要智力啦!
要伤害还是要防御?(单论伤害算这个乌鸦的属性比很多其他接尾的属性要强,最大伤害加成上限为8)
药水中毒什么效果,看过我前面文章的应该都知道了= =
国服丝柏卷 这卷是牛,但你看看最上面我那可怜的体力条……

强力但苛刻类——

像复仇、刺这种比较强力的卷,单看增加的伤害其实不比其他中等强度的卷强多少(刺对比下乌鸦),其他诸如力量和暴击率之类的都要求玩家在濒死或药物中毒下战斗才提供加成,然而角色在进入药物中毒状态下意志会减少,最终变0,这种状态下角色是很难意志生还(受到极大伤害的情况下强制生还),换言之,若玩家要持续激活“复仇者”的效果,需要将自己保持在濒死效果下且不被攻击,够苛刻了吧。

虽然属性方面有稳定保底,但是想要激活最大效果却要满足各种各样的条件。而且这两个卷都是高级卷,一旦释放失败物品会直接消失(前者成功率41%,后者10%)
当时最强的武器接尾卷,但大部分人只能用到最下面的一个效果

再看看“刺”卷,除了保底的10伤害以外,力量和敏捷的加成都非常难获得,属性要求的“药剂制作”和“药草知识”在当时都是十分难练的技能,至少以我自身的经验来说的话为了将制药升到A级触发加成,断断续续花了1年的时间。(就不说这卷有多难放了)

从上面的例子可以看出,即便是魔法释放所提供的能力强化十分有限,萌新在刚进入爱琳时可能会在技能与基础能力上与老玩家有相对较大差距,但是在装备的加成上神装并不会有像其他游戏那样几十上百倍地碾压咸鱼装。所以说,新人搞套神装也未必能用得上,就是这个道理。

可能有人会说Q:洛奇不是无职业划分吗?怎么还分战士装、弓手装的?

A:这个当然啦,多准备几套装备你就能像鬼泣的但丁一样切换风格啦。

随着游戏节奏的变化,副作用对技能已经全1的玩家来说根本可以说是不痛不痒了。此外,为了降低释放门槛(学习成本),现在的新卷几乎都是不用垫就能直接上,副作用通通改为“修理费X倍”的形式,简单粗暴。

刚回归的时候看到这属性都要尿了 8级卷不用垫直接放
配合我上一篇关于修炼速度的稿子,这些限制条件根本不算什么
副作用?副作用是什么?

即便在现在看来,我也没法对这个“无限转生”的设定作出评价。一方面,它使得角色实力膨胀,游戏节奏加快,新老玩家之间以及洛奇版本之间的差异越来越大;另一方面,它又为洛奇的延续增添了不少可能性,例如现在的速通视频很多都是利用多个才能(职业)技能之间的联动打combo的,这种情景是在其他角色限定单个职业的游戏中所无法想象以及实现的。


地下城系统

“地下城”的设定出现过在不少游戏以及影视作品中,它的深邃幽暗令无数冒险者敬而远之,而传闻中其深处的宝箱却又有令到不少冒险者前赴后继的魔力。

同样,《洛奇》的地下城可谓是所有新老玩家的共同记忆,谈到《洛奇》必然绕不开它。地下城承载了米莱西安们太多的故事,多年来玩家换了一批又一批,唯一不变的是伫立在祭坛前等待着冒险者到来的女神像。

简介

地下城是《洛奇Mabinogi》的主要升级场所,类似其他在线游戏的洞穴、迷宫、修炼场所、副本等。洛奇的地下城分布在爱琳世界各区域中,共有17个风格各异的地下城(主大陆11个、另一个世界2个、新大陆4个)。进入地下城后会先到达一个大厅,此时有一个女神像与祭坛引领玩家进入地下城之中,玩家可以将道具放到祭坛中才可进入地下城之中。

挖矿圣地 巴里地下城祭坛

有趣的是,地下城的结构会随着玩家所献上的道具来随机生成。如是队伍想要同时进入地下城之中,则只需要队长一人将道具丢入祭坛,整支队伍就会一起进入地下城之中,但必须注意所有队伍的玩家都必须站在祭坛上才可一起进入,每个组队的人数上限为8人。

地下城的难度有“普通”、“初级”、“中级”、“高级”四个等级,但并不是每个地下城都有拥有齐四个难度,进入普通以外难度时需要使用“通行证”,通行证可以在各个难度下最终宝箱中或途中的特定小怪身上获得。后来在2010年前后“伊比”、“赛尔”、“伦达”这三个地下城大厅后方新增了一个“古老的房间”,开放了“困难”模式,。

时代的眼泪 赛尔地下城大厅

地下城的玩法

简单来说,地下城本质上是一个多层迷宫,里面设置了不少的机关。玩家的最终目标是通过所有房间的试练,获取地下城钥匙,到达最深处的BOSS房,战胜BOSS并获得奖励。

普通房——里面有一个宝箱,打开之后会出现1或3波怪,最后一波里的某只怪会掉落钥匙。

宝箱怪房——一般配置为房间四个角落都有1个宝箱,但其中3个是宝箱怪,只有一个是真宝箱。房间中间会有中量怪物徘徊,玩家需要在这里找到真正的宝箱获取钥匙(至于怪打不打都没所谓)

手慢点就会被怪盯上
萌萌的宝箱怪

宝箱怪堆——在地下城途中会出现一堆由4个宝箱和少量怪物的组合怪物堆,作用同上,但通常就是给玩家练AOE用的233(早期遇到还是挺头大的,乱来绝对被围殴死)

宝箱怪堆(有没有发现怪会说话)

柱子房——房间的前进方向有一扇无法用钥匙打开的门,房间四角配置有一个柱子,只有其中一个柱子可以开启房门。其余三个房门在被触发后会在房间中央召唤5只左右的小怪,三个柱子的类型不一定相同,柱子之间并没有任何规律,可以说是游戏的前中期里最看脸的一个房。

柱子房,剩下那个就是开门的(有没有发现怪会说话)

*G3中有一个“潜入”任务,玩家需要在不被特定怪物的发现情况下(三个刷怪柱子里概率出地狱骷髅犬,骷髅犬看到你之后其他怪都会看到你)连续潜入通过20多个这样的柱子房=,=童年噩梦

死路——“死路?死路有啥好说的”。其实死路里的故事还真不少,时不时会有一些泉水、宝箱怪堆之类的出现在死路,在你找得头大的时候坑你一脸血。当然死路里偶尔会出现一些奖励宝箱,里面有金币等聊胜于无的奖励。最近几个版本似乎改成了死路必出宝箱,并且宝箱中会有极低的概率获得一个神装长袍的样本……于是大家开始有事没事都找死路去走了=,=

地下城的迷宫地图,已经是第三层了(由于我装了补丁所以地图全开)

堆尸、跑女神——地下城每一层入口都有一个女神像,相当于存档点,每次死活后均可从女神像处复活。(异世界地下城除外)

“什么?那你们刷副本团灭了不也可以无限复活了?”

醒醒,女神像其实是让你继续疯狂团灭的2333

Q&A:升级的话为什么不去野外刷怪呢?

在洛奇中,玩家若固定在野外同一个地方刷怪升级的话,会出现所谓的定点惩罚,定点处罚的目的就是为了避免玩家在同一个地点持续刷怪,而在地下城之中战斗并不会出现这种处罚。

地下城的趣闻

上文提到,使用不同的祭品会创造出不同的地下城(仅限普通难度),每次进入地下城后会提示该地下城是否自己创造,如果里面有人,那些人在几层等等信息。

当时我朋友已经在3层了,然而我还一直追上去233

当年试图通过普通难度刷通行证的玩家络绎不绝,自然祭品撞车也是常有的事。例如在使用“1金币”、“1根凤凰羽毛”、“1瓶30点生命药水”之类的祭品时经常就是跑到别人创造的地下城里。而我也因此有了美好的邂逅,我与一位好朋友的相识就是因为我误闯进她创造的地下城,发现里面居然有人(而且名字还很好听),于是厚着面皮骑着赤兔追上去,一顿尬聊之后,就成为朋友了233。

同样,利用这个特点,洛奇实现了其他游戏无法想象的事情(大概)——你见过有上百人同时刷一个副本的场景吗?(不是野外BOSS哦)

2006年娜儿服(现鲁拉里)的百人皮卡活动,活动祭品为“绷带”

关于彩蛋

会脱衣的女妖

传闻拉比地下城深处(Boss房)有着能诱惑人的女妖,无数冒险者成群结队地去寻找,最终只能见到几只牛牛和狼,失望而归。原来,想要见到女妖的话,玩家必须单刀赴会,独自闯入地下城深处(深闺)。在有且仅有1人的情况下创造地下城并顺利到达BOSS房的时候,玩家才能见到女妖。当然,皇天不负有心人,制作组还是设定了不少福利的哦。

女妖,领先时代的黑丝吊带袜

只要玩家对女妖使用“反击”技能,就有一定几率打掉女妖的衣服,而且是一件一件脱,脱到只剩内衣喔

当年还是小学生的我内心受到了极大的震撼

若玩家为暗黑骑士,还能使用黑暗控制技能反♂攻控制女妖,获得“诱惑女妖的”头衔喔。(后面版本新增了驯兽和迷惑演奏两个方式)

诱惑女妖的

金鸡蛋的传说

另外,若玩家带着传说中的“金鸡蛋”独自一人成功挑战“拉比低级魔族地下城”的话,还能获得“老练的”头衔。

以前只能摸出来,现在有得卖了

赛连的面具/男妖的厚角

同样,伦达地下城深处亦有关于能迷惑人心的女妖赛连的传说,玩家可以通过在伦达中获取的“可疑的魔族通行证”到水精灵亚鲁处换取“赛连魔族地下城通行证”(仅限1人),来见赛连一面。若对BOSS赛连使用重击并暴击成功,则可打掉并获得BOSS的面具装备,并获得“揭开女妖面具”的头衔。

伦达赛连

而杜家德城堡深处也有一只迷死万千少女的男妖……对其使用反击暴击后可获得其厚角。

男妖
反击暴击后,可获得男妖的厚角

赛尔地下城最著名的则是新人杀手“石巨人”,不但有着极高的伤害,还会使用大范围攻击的“风车”以及“践踏”技能。面对石巨人来势汹汹的践踏技能,玩家必须小心翼翼放慢脚本,否则会因地面不稳导致摔倒而受到伤害。

按照洛奇最早的成长速度,这套地下城的难度设计能满足一个正常玩家至少三年的需求。(平均1转40级,至少3周一转,3年后想要单刷皮卡还是不容易)

地下城里的小设定

哥布林商人——

在玩家攻略高级地下城时,途中会有一定概率遇到一只会说话的哥布林商人。

奸商哥布林NPC 特鲁

一边说着“我把这些东西背上来很辛苦的”,一边把城镇里卖的东西的价钱翻了个倍。虽然贵是贵点,但往往是玩家们战斗到途中几乎要弹尽粮绝时的救星。不仅如此,还有一些平时买不到的稀有物品,例如早期玩家们梦寐以求的“减肥药水”。当然,因为减肥这事也诞生了很多减肥的学问,这也是洛奇有趣的地方之一。

奸商的稀有商品

泉水——

蓝色泉水

玩家在攻略任意难度地下城的过程中,会有一定概率遇上一个红色/蓝色的泉水,点击这个泉水会随机产生Buff/Debuff。

要是你看完这篇文章之后问一下老玩家关于这个泉水的事的话,相信大家表现出都会一副深恶痛绝的神情,原因在于泉水经常会弄出一些气死你的效果,例如——

  • 自己满血满状态的时候给你弄到严重负伤(不带绷带在身上的话,你后面的图基本不用打了)
  • 打了圣水(祝福)的武器被泉水弄掉属性()
  • 刚刚吃饱了把你肚子弄饿(饱腹度/临时最大体力变1%,会直接导致没有足够体力使用任何技能,普通攻击的伤害也会变得很低)

总之有点什么好的BUFF也只是些小意思,但是恶心起来能让你哭笑不得233

光与暗——变身系统

这个世界有光就影,作为一个以中世纪欧洲为游戏背景的游戏,自然也少不了“骑士”的故事。正如前文所言,“取舍”是这个游戏最重要的理念之一,光明与黑暗的对决亦是这个世界永恒的主题。

被黑出翔的圣骑战争,当然问题不在变身上,而在于PK上

光明与正义的象征——帕拉丁/圣骑士(Paladin)

成长阶段:帕拉丁——白色骑士——神圣骑士——灵魂骑士

帕拉丁的四个阶段
游戏中的形态(注意头、肩上的毛和内裤的颜色,后面会继续说)

黑暗与堕落的象征——暗黑骑士(Dark Knight)

暗黑骑士是人类在愤怒和悲伤的基础上产生的骑士,也可以说是堕落的光之骑士。他们有着与光之骑士帕拉丁相反的暗黑力量。

但是有一点需要了解,暗黑骑士并不代表恶的一面,而是那些迷离的人。

成长阶段:暗黑骑士——混沌骑士——恐惧骑士——死亡骑士

暗黑骑士的四个形态(注意左二内裤和头上鸡毛的颜色)

玩家在完成主线“G2帕拉丁”后,可以习得洛奇中极具代表性的变身技能——“帕拉丁”,爱琳时间每天(36分钟)可使用1次,早上6:00刷新。

在完成主线“G3暗黑骑士”后,会有暗黑法师诱惑玩家堕落,自此玩家可以自愿选择是否成为暗黑骑士。

“变身”技能是早期洛奇中玩家攻坚高难副本以及爆发伤害、增加生存能力的重要手段玩家在使用变身后,可短时间获得大量的能力加成,但这并不意味着玩家变身里就能战无不摧,稍有失误一样会被各路小怪撸成狗。

关于两个阵营的区别

以下“光明骑士”将简写为“PLD”,“暗黑骑士”将简写为“DK”,并沿用国服翻译。

相信大家也从下图的英文技能名中看出来,PLD技能的核心词条为“秩序”(Order),而DK的则为“混乱”(Chaos),很好地体现了各自阵营的特色与对立。能力值的加成依赖一系列的变身专属被动技能,两个阵营词条的不同决定了两者变身能力上的区别,即PLD更加稳定,DK则牺牲了稳定性,拥有更低的下限但同时拥有更强大的爆发力。

PLD在变身后——

  • 灵魂命令(Spirit of Order)可以稳定获得一定量生命值、魔法值、体力值、防御与保护的加成
  • 力量命令(Power of Order)则影响力量与意志
  • 追随命令(Eye of Order)影响敏捷
  • 剑魂命令(Sword of Order)影响通用伤害以及负伤率
帕拉丁的技能管理(台服版)

另一方面,DK在变身后——

  • 灵魂混乱(Soul of Chaos)获得生命值、魔法值、体力值的加成
  • 躯体混乱(Body of Chaos)影响力量与平衡度
  • 行动混乱(Hands of Chaos)影响敏捷与负伤率
  • 精神混乱(Brain of Chaos)影响智力与暴击率。

关于以上属性的作用可以到奇特的游戏美学:回顾《洛奇Mabinogi》的人物系统设计

暗黑骑士的技能管理

但有趣的是,DK的上述加成均为一个浮动值,特别是“躯体混乱”、“行动混乱”、“精神混乱”的规则为效果值各自随机对应“x180%、x100%、x60%”中的一个加成倍率,每种倍率都绝对会出现,就是说不可能出现3个技能都180%发挥效果之类的情况。

比如说某次变身躯体混乱发挥了180%的效果,增加360点力量、72点平衡。精神混乱发挥了100%的效果,增加200智力、20点暴击。行动混乱发挥了60%的效果,增加120敏捷、36点最大、最小负伤,因此DK中也产生了“力量型”、“敏捷型”、“智力型”的说法。

因此,在早期洛奇中看DK玩家们变身是一件很有意思的事情。早期角色体力上限十分吃紧,技能体力消耗显得更高,而DK的“灵魂混乱”提供的体力加成下限居然是0(DK改版前,后来降低了“灵魂混乱”的上限、加强了DK的下限),也就是说在你饿肚子、药品资源吃紧的情况下企图使用变身回复体力的时候,结果很有可能会让你更加绝望。

此外,尽管职业自由,早期的成长速度让玩家很难有精力兼顾多系技能的修炼,本人当年也就主战士辅弓箭,在变身DK时简直有种乐透开奖的感觉,变到自己喜欢的形态能让自己浴血杀敌,乐上半天;而在关键时候变到智力型、敏捷型往往会哭笑不得。(当然在拿赛连头衔的时候我还是靠智力型DK加暴击的特性成功渡劫)

20090501 当年自己变到力量型开心到截图的瞬间

在变身时间的机制上,DK与PLD有所不同。

变身刚开始时约为若干分钟。当变身时间结束时,PLD会直接变回人类姿态,而DK玩家的血量会开始逐渐减少,直到血量变为 Deadly(濒死)状态时变身状态方会解除(全游戏三个种族4个变身只有DK可以这样续命)。

流血的DK

DK可以在这段时间内通过使用药水等回血方式持续维持变身状态。我自己就试过买了一仓库的药水,然后等变一个力量型无限刷药水维持形态,这里利用到了药水中毒的状态下药水效果会翻倍的原理。随机的爆发以及可以无限续命的特点正是DK的吸引之处。

对比之下,PLD更适合新手,DK更适合中后期玩家。(当然不考虑属性已经全满的大佬了)

但是!强度是一个补丁的事,帅是一辈子的事。帅即是正义,死亡骑士浑身的肌肉真是丑死了ORZ。

顺带一提,洛奇的特色(上一篇文章提到的染色)在变身中也有体现,例如帕拉丁的后发、白色骑士与神圣骑士的肩膀毛、灵魂骑士的内裤颜色是由玩家的衣服与长袍的颜色所决定,玩家可以对一些奇怪的部位染上一些奇怪的颜色喔→ →。


结语

这篇总体写得有点杂乱,欢迎各位提出修改意见……

《洛奇》就是我的童年,《洛奇》就是我的另外一个人生,抱着这种想法,我断断续续2个多月,终于把自己的《爱琳见闻录》写完了,当然这些文章加起来也只不过是游戏的冰山一角,更多的细节还请到游戏中亲自体验。

这个游戏从开发到现在已经15年了,写到中间的时候我也有点怀疑自己是不是吹过头。但时至今日我仍然时常感叹他的设计,更别提当年还是小学生的我内心受到了多大震撼了。在AFK《洛奇》之前,我的脑海里所承认的网游只有《洛奇》,这里并不是说其他游戏不好,而是我已经与那个世界融为一体,已经无心顾及其他游戏了。

事实上今时今日也似乎也没有任何可以称得上“继承者”的游戏。(黑沙没玩过,求人来吹两波?)

这系列文章的写作基本都是按到“谈到洛奇,我们会想到什么”的思路来写,我自认为还算把所有最有代表性的东西都写出来了。本来还想详细介绍各大地下城的特色的,只是越写越长只能作罢。

当然,初代猫之后有意思的元素还有很多很多,至少自己当年在新大陆探险还是玩得不亦乐乎的。但鉴于学业繁忙,想写的基本也都写出来了,短期内应该不会再更新了,这个系列就告一段落了。

不过今后不排除被催更在憋出一篇的可能,各位粉丝让我看到你们的支持啊~(哪里有粉丝)

唉,辣鸡游戏、毁我青春、耗我钱财,为什么我还觉得我欠了他……

这下总算在自己死之前给你续了一口气了233你好自为之了,大家无拖无欠了

我没钱守护不了爱琳,但是看我稿子回归的朋友可以替我花钱抽蛋养服啊2333

最后欢迎有关洛奇的合作~只要能安利这游戏=。=我要这游戏活到我儿子成年

最后放一张色色的雅哥和肥鱼(我在桌子下)

感谢各位的支持

我们有缘《洛奇——Mobile》再见~


前文回顾

第一章:吟游诗人的乐章——Mabinogi(安利向概括篇)

zhuanlan.zhihu.com/p/33

第二章:吟游诗人的乐章——恶魔猫的野心(上)

zhuanlan.zhihu.com/p/34

第三章:吟游诗人的乐章——恶魔猫的野心(下)

zhuanlan.zhihu.com/p/34

第四章:游戏美学——洛奇的武器系统设计

zhuanlan.zhihu.com/p/34

第五章:游戏美学——人物系统设计(上)

zhuanlan.zhihu.com/p/34

第六章:游戏美学——人物系统设计(下)

zhuanlan.zhihu.com/p/34

第七章:游戏美学——社交互动设计思路(上)

zhuanlan.zhihu.com/p/34

第八章:游戏美学——社交互动设计思路(下)

zhuanlan.zhihu.com/p/34

第九篇:回顾《洛奇Mabinogi》中的开创性设计(上)

回顾《洛奇Mabinogi》中的开创性设计(上)

编辑于 2018-05-12

文章被以下专栏收录