是你们让我童年的海洋变得有意义
大概10岁的时候,爸爸去北方某沿海城市出差,带上了我和哥哥。
我第一次看到了真实的大海,也第一次坐上了大轮船。
记得大约是10个小时的海上行程。我们是四等座,也就是很大的船舱里面放满了各种排列整齐的高低床。对比横七竖八脏乱差的五等座,我和哥哥已经很满足了。
我一直忘不掉船舱里面巨大的圆型窗户,海水停留在窗户中间部分,上下波动。
但我早已经忘记我们从什么城市上船又从什么城市到岸,也忘记了船上更多的种种细节。
还能记得的是爸爸告诉我船边捆扎好的救生设备是防止意外事故的。这让我在短暂的行程中产生了一点点的担心和忧虑。
后来我们在北方清冷的海边走了很长很长的路,各种黑色的礁石和山崖矗立在岸边,我时不时地把它们幻想成一些神奇的雕塑,就像不属于这个世界一样。
虽然我知道,它们必然已经在地球上呆了数千万年。
这些就是我22岁之前对大海的唯一真实印象。
大海对我而言不是碧海蓝天、细软沙滩,
它是盘旋在海面的海鸟;它是苍白色的薄雾;它是孤独的蓝色海浪。
它是神秘和陌生;
它是一群人忍受着巨浪的颠簸去到陌生的远方;
它是遥远的过去和真实的现在;
它是我们所有人想要到达未来所必须穿越的无限通道。
它是冷空气、
它是遗忘、
它是幻想。
这些就是迷失岛的前世。
我不是一个很喜欢创作之前查找各种资料的人。我一直觉得这算一个缺点,因为显得非常的不严谨。但是性格使然,也从来没有去刻意改正,但是隐隐觉得可能是一个不好的创作态度。直到有一天,我在阅读台湾绘本画家几米的创作故事,他说他也不喜欢去查找各种绘画资料和场景原型,所以使得他的作品看上去既不像发生在台湾的故事,同时也不像发生在别的城市的故事。这让他成为了独一无二的创作者。
我豁然开朗。
其实创作本身有很多侧面和角度,我们带给观众、读者、玩家的除了真实以外,更多的是幻想,虚构和情感。玩家就是小时候的我,而游戏开发者,就是那个去带他们看一下充满了幻想的远方的人。
《迷失岛2时间的灰烬》是一个有着无穷线索的解谜游戏,因为我们的世界本身也是纷繁芜杂,而幻想本身更是众多无关联片段的组合体。
但这也正是世界奇妙的地方,未知虽然令人畏惧,但总会让一些人放弃一切孤身前往,只是为了探求未知蕴含的美好。
谢谢那些一起创造了迷失岛这个系列故事的人,
我知道你们最强的能力是浪漫!
谢谢经历了这段曲折旅程的人,
我相信大海装下了你们所有的流浪!
谢谢每个喜欢我们迷失岛的人,
是你们让我童年的海洋在这一刻变得有意义