2018.08.13策划课堂之策划工作流程与文档规范

今天这节课是“闪耀策划实习”的培训课程,讲课老师是战神工作室伯伦希尔老师。



策划在日常工作中,大部分的时间都用在写策划案上,今天这节课,简单来说就是教我们如何去写策划案。



策划在整个游戏的研发分工上,属于入门门槛较低的职位,不像程序与美术,有相关的技能要求,因此,策划的专业性更多的就体现在对标准的遵循上。



写好策划案,其实就是遵循好公司制定的策划案撰写标准,一份好的策划案,不仅能够提高项目组整体的工作效率,还能增加各个职位员工之间的信任度,意义非常大。



闲话少说,进入正题,今天这节课,包括四部分的内容,“策划案中的常见问题”-->“策划工作流”-->"策划案的内容"-->“策划案撰写的小原则”。



①策划案中的常见问题



一、文档不规范



每个人书写的习惯不同,如果不按照一套统一的规范标准,其他项目组的成员查看、理解每位策划写的策划案就会非常不方便,甚至为产生一些理解上的误差。



二、经常口头变更内容,却不在策划案中实时更新



策划有了新的需求,第一时间可能会图方便,不重新修改策划案,直接找到程序、美术,口头向他们提出新的需求。



这样看似效率挺高,但实际上,他人不可能完全记得策划口述的新需求,而且程序、美术的工作任务都是按照策划案的内容进行分配,因此,口述的需求,常常会被遗忘。



这就需要策划要实时更新策划案,口述只能是一个辅助手段。



三、设计没有参考原型



策划写策划案的过程,是主观想象非常多的一个过程,因此,可能很难准确地还原出上级交代的需求,这时候,找到合适的参考原型,就是一个很好的解决方案。



依据参考原型进行策划案撰写,不算是抄袭,这样做有助于避免策划的一些主观想象,同时可以使策划的思维定位更加准确。



创新是一个长期积累的过程,需要一定的契机,而策划案的撰写,更需要的是脚踏实的结果,因此,能在原型的帮助下完成,并不可耻。



四、规则不清晰



策划案中对每一条游戏规则的描述都要清晰,以减轻他人的理解成本,提高工作效率。



不清晰的规则描述,可能导致他人的理解不一致,比较负责的程序、美术,可能还会过来确认一下这条规则是什么意思,不负责的程序、美术,可能就会自己脑补这条规则是怎样的,甚至干脆抛弃掉这条规则。



五、不重视UI操作流和表达反馈,甚至漏掉UI页面



有些策划对于游戏界面等比较偏向于美术设计的内容,会比较含糊地去描述,实际上可能自己也不太清楚游戏的界面要怎么去设计,这点就会导致美术对于需求的完成度很低,还可能 产生 翻 一系列的撕逼情况。



因此对于界面这部分很基础的内容,策划也一定要想清楚,并准确、细致地表达在策划案中。



六、数据表的字段参数没有说明,后续维护不方便



策划撰写的策划案中,会出现 一些 比较 个性化的名词,但大多数的策划可能并不会去给这些新奇的名词写注释,这就导致了,这份策划案交由 另一位策划负责后续维护后,这位接手的策划,可能会不理解这份策划案中的部分名词。



策划在整个项目研发中,可能不会持续的负责某 一个模块,可能后续会把原模块交由另一位 策划 负责,这时候,只有注释清晰的策划案,才能做到策划与策划之间的无缝衔接。



这就像写代码也不能忘掉注释一样 ,其实就算是同一个策划,间隔几个月回头看自己写的策划案,如果没有注释的提示,可能也会出现自己都看不懂自己写的东西的状况。



七、关键测试内容缺失,导致模块跟进验收质量不稳定



QA测试在进行游戏测试的过程中 ,虽说每一个游戏界面、每一个功能模块都会点进去测试,但在一些细节 上,他们可能会 遗漏 。



同时,项目组中两位数的测试人员,可能并不能完全检测中游戏中的所有纰漏,但成千上万的玩家,却能轻易地找出游戏的BUG。



BUG永远是测不完的,因此,就需要策划 对一些关键性的节点做好 强调 ,让测试人员专门注意一下这些点,避免关键性的错误没有被修正。



八、没有定义用户体验的数据采集量化分析项,导致后续优化方向过于主观



定义用户体验的数据采集量化分析项,这是一个比较 困难的点,新人策划基本上无法独立完成这一部分内容的撰写。



这一点主要 是制定一些可以被明确量化的指标,通过 指标来衡量一个模块的好坏,从而指导模块后续的优化更新。



九、不考虑运营同事对模块内容的理解



策划与运营的工作有很大的差别,运营人员在游戏研发中,不隶属于项目组,因此,策划与运营的交流往往不在同一个频道上,而策划案就是帮助策划与运营平行沟通的媒介。



因此,策划案的撰写也要考虑到运营人员能否理解一个设计背后的设计思路,避免运营人员设计出一些有损游戏品质或环境的运营活动。



以上九点,就是策划撰写策划案的过程中,容易 出现的问题,这部分的内容,与后续第三部分的内容相互联系。



②策划工作流



策划工作的核心是策划案撰写,但策划撰写策划案,实际上并不需要花费太多的时间,这涉及到策划工作流的问题。



一个新的模块功能的设计,往往需要制作人或者主策划去发起需求,也就是“功能确认”的过程,制作人或主策会对下面的策划解释描述新模块的设计思路,但策划不可能单靠制作人或主策一次描述就能清楚整个模块要怎么去设计。



因此,策划需要反复向上级确认,在开始动手前,就理顺各种设计细节。



紧接着,策划要去找到合适的参考原型,也就是“找到原型”的过程,同时,找到参考原型后,要再次向上级确认,这里A、B、C三个参考原型,哪一个更符合我们的设计需求?



做好这一步,策划才能真正做到心里有谱,从而正式开始撰写策划案初稿。



策划案初稿撰写的核心就是表达出我打算怎么设计这个需求,也就是“开工思路”的过程,初稿写完后,要交由上级验收,并反复修正至合适、无差错,也就是“审核确认”的过程。



到这一步为止,策划实际上花费的时间应该占整个策划案撰写耗时的60%,这个“前戏”部分花费的时间越长,最终产出的游戏模块的质量也会越高。



初稿审核通过后,策划就需要去撰写完整的策划案,也就是“输出完整文档”的过程,这一步同样需要上级的进一步检查验收,并且修改完善。



策划案完全OK了,需要开个宣讲会,也就是“文档宣讲”的过程,项目组内外所有职位的员工,都需要参加,包括前后端程序、美术、UI、QA、运营各个职位的员工。当然,制作人和主策划也要参与到宣讲会。



开宣讲会的目的在于协调好各个职位的分工,并对实际开工后可能会遇到的问题做提前预警,开工之前,对于一些技术上难以实现,或者投入成本过高的需求,还是可以重新设计的,但开工后,就很难回炉重做了。



策划在宣讲会后的工作,就是跟进,也就是“跟进验收”的过程,这需要策划实时跟进项目组内其他职位员工的工作,尤其是一些关键节点的工作。



以上,是策划在一个模块设计中大体上的工作流程,可能对于一个策划来说,设计反倒是其次,最主要的还是协调与跟进,承上启下地对整个模块负责。



③策划案的内容



一份优秀的策划案,需要具备十方面的内容,下面,我会对每一方面的内容做具体地描述。



一、版本信息



这是基础中的基础,版本信息可能包括策划案文档的创建日期、创建人、后续修改日期、修改人、修改内容等等。



不同的公司可能在这点上的要求不同,但整体上还是大同小异。



二、对标参考



这部分的内容,可能包括整理出对标游戏所有的UI界面和操作流程对标游戏主要的规则对标游戏主要的视觉表达和操作反馈对标游戏的基本数值体验



这四点内容,只是做好对标参考的前提,最关键的一点是,提炼出最终的参考指导结论,明确需要遵守的核心规则,以及可复制、需调整、待优化的内容。



在这部分内容的撰写中,可以遵循三条小建议。



第一,没有最终参考结论的对标参考都是在爽流氓。



第二,在解决相同问题时,建议使用现成的参考原型的解决方案,成功原型至少经过了市场与玩家的验证。



第三,如果坚持在参考原型的基础上做加法,不要改动核心规则,请在表达和反馈上做文章。(更详细的内容可以参考专栏里路径思维这篇文章)



三、开工思路



这部分的内容,包括五点分支。



基本概述,需要解释清楚这是什么东西,吸引玩家的是那些点,同时,注意语言的精炼,用越少的文字表达,代表你对你设计的模块理解得越深。



设计目的,这是开工思路的核心,需要解释清楚,这个模块的设计,解决了哪一类玩家的什么问题。



核心体验,需要解释清楚,这个模块的设计,给玩家带来了怎样的感受,是难度上的挑战,还是概率随机上的刺激等等。



核心属性,也就是玩家围绕什么在玩,这是玩家在这个模块中的交互关键点。



玩法结构脑图,通过脑图的形式,可以事无巨细、毫无遗漏地梳理好整个模块设计的内容。



对于开工思路这部分内容的小建议,是在制作人或主策划的指导验收下完成,同时要减少个人的主观想法。



四、UI布局和操作流



这部分的内容,包括两点分支。



明确每一个界面的基本布局和内容展示,这点可以依据开工思路中制定的脑图去执行,主要需要明确的是关键信息的展示方式和展示内容的主次关系。



页面与页面的操作流程和打开方式,最好能建立起箭头相互对应的关系。



对于这部分内容的小建议,是不要丢了界面,即使是一些小提示界面,或者是一些弹窗界面。



五、逻辑规则



这部分的内容,包括三点分支。



所有点击功能的规则以及程序逻辑判定图,程序逻辑判定图是通过流程图的形式展示规则的运转逻辑。



所有非点击功能的规则以及程序逻辑判定图



潜规则,这是一些不想让玩家知道的规则。



对于这部分内容的小建议,是照着UI布局和操作流来检查是否有遗漏,UI界面是按模块整合的,因此,照着UI界面就能明确是否遗漏了哪一个模块,哪一个功能的规则。



六、数据表结构



这部分的内容,包括三点分支。



需要配置的数据有哪些以及每个数据字段的意义



数据的存放方式,是单表存放还是多表存放,两者各有优劣,前者阅读起来更加清晰,一目了然,后者适用于大型模块分门别类地整理,同时,容错率高,单个表出了差错,并不会对整个模块的设计有太大影响。



后续内容的数据可扩充性,需要留好坑,为后续的模块更新埋下伏笔。



对于这部分内容的小建议,是在制作人或主策的指导下完成,必要时可以寻求程序的帮助,这部分的内容难度比较高,同时维护起来可能需要和程序打更多的交道。



七、美术需求



这部分的内容,包括三点分支。



图标原画(人物、场景)、动画(动作、特效)的完整需求列表



参考图片的需求描述,图片的具体参考点要清晰准确地描述,甚至是“这张参考人物图的鼻子很合适”这样细微的需求都需要明确表达。



主要视觉表达和操作反馈的要点,包括动态与静态上的一些需求要点。



对于这部分内容的小建议,是在找好参考图的基础上,主动和美术或UI同事进行沟通,同时积极听取他们的意见。



八、测试要点



这部分的内容,包括三点分支。



关键的功能检测点有哪些,依据UI布局展示的功能点和数据表来设置。



容易引发玩家进行牟利的风险点有哪些,这是一些规则或数值上的漏洞,而且往往很致命。比如《阴阳师》去年年初的刷材料漏洞。



潜规则是否正确有效地运转



对于这部分内容的小建议,是明确QA永远不会帮你测试这些内容,他们往往只测试可见的操作流,而忽略细枝末节。



九、数据分析



这部分的内容,包括两点分支。



需要采集玩家在该模块中的哪些数据



如何量化玩家在该模块的体验



这部分的内容是非常复杂的,同时比较玄学,考验的是策划的量化思维,需要经验老道的策划才能完美地完成这部分的内容。



对于这部分内容的小建议,是一条设计思路和一个设计目的。



设计思路:如果对于该模块,玩家反映很好或很糟糕,那会表现出哪些数据特征,从这个角度去思考并设计数据分析。



设计目的:数据分析的设计目的在于验证模块设计的目的是否达到,验证玩家体验是否达到设计预期。



对于这一块的内容,老师特地举了一个例子,公司新上线的一款SLG,内部的KPI目标是玩家首日付费率达到10%,于是,策划和运营共同设计了一系列首日付费活动。



但游戏实际上线后的玩家首日付费率只有6%。



运营拿到这一数据,立马找到策划,要求策划加大首日礼包的折扣力度,原本打六折,现在降到打三折。



可折扣力度加大后,玩家首日付费率的数据并没有太大的改善,只是提高到了百分之六点几。



老师意识到不对后,找到运营,要求运营整理出所有的付费的玩家是在进入游戏多长时间后付费的数据。



结果,老师发现了一个很有意思的现象,玩家首日付费率只有6%,但次日付费率高到60%,这是一个很恐怖的数据,从中,老师也得出一个关键信息,折扣力度对玩家首日付费的影响不大。



那问题出在哪?



玩家会在首日付费,首先能想到的影响因素是折扣力度,如果折扣力度足够大,那即使玩家实际上还没搞懂游戏要怎么玩,资源要怎么用才划算,玩家也有可能在首日就付费,当然,这些没玩懂就付费的玩家,不是家里有矿,就是这款游戏的核心玩家,对这款游戏关注已久,认可度很高。



另一个影响因素是玩家懂不懂玩,清不清楚要怎么去规划游戏内的资源,如果搞不清这点,大部分玩家是不愿意掏冤枉钱的。游戏的首日付费率极低,但次日付费率极高,就证明大部分玩家实际上在第二天才玩懂这款游戏,这绝对是游戏新手引导以及其它设计内容上的纰漏。



因此,基于数据分析,策划组对游戏内容做了修改,游戏的首日付费率得到显著的提高。



十、运营相关。



这部分的内容,包括三点分支。



模块对外宣传的重点



模块如何做运营活动



模块在做运营活动时的鼓励项和禁忌项,比如一个七夕节的折扣礼包购买活动,就需要策划向运营强调,哪些游戏资源是绝对不能通过礼包形式直接卖出去的,那些游戏资源是可以直接卖出去的,甚至是一定要卖出去的。



对于这部分内容的小建议,是在制作人和主策划的指导下完成,同时一定要和运营同事及时地沟通,大多数情况下,运营的宣传公告都是先行于游戏模块上线的,如果策划没向运营解释好宣传内容,那就可能出现宣传与实际不符的恶劣状况。



以上,就是一份游戏的游戏策划案需要具备的十点内容,部分高难度的内容,是需要策划在制作人或主策划的指导下完成的,同时,大部分的内容,都需要策划与其他职位的同事紧密沟通。



在具体撰写上,策划案的十点内容,需要分点隔开,有明确的分割线以助于阅读,在宣讲会上,点与点之间,也要留出足够的时间,让其他的同事进行提问与讨论。



④策划案撰写的小原则



这部分的内容涉及到四点原则。

一、尽量减少难以在UI上展示的规则



UI上都难以展示的规则,加大了玩家的理解成本,同时,项目组内部对于这些规则也会产生理解上的困难,从而导致工作效率降低。



二、不要在一个模块里实现多个设计目的和玩家的核心体验



这是重中之重,切记不要一上来就做加法。



成功是具有一定的偶然性的,一些游戏的某个模块可能真的做到实现了多个设计目的,满足了多种玩家体验,但这个成功游戏的模块,初始的需求肯定不会有这么多,而是后续一步一步更新添加上去的。比如,FF14里的每日随机玩法。



三、寻找优秀的参考原型,进行对标设计,减少/不要主观想象



明确对标设计不是抄袭,也不会扼杀你的创造力,相反,有助于你进行思维定位,从而帮助自己更加明确设计需求。



四、减少一个模块与其他模块的关联性,一个模块越独立,越可控



模块的设计是围绕设计目的进行的,游戏里会有核心循环模块,这些模块是紧密相连的,联系越紧密,游戏会越好玩,玩家的体验越连贯完整。



但有一些模块,就是独立的功能模块,这些模块的设计,就要做到减少与其他模块的关联,保证该模块不容易影响到其他模块,同时也不容易受到其他模块的影响。



以上,就是这节课的全部内容,个人还是很喜欢上伯伦希尔老师的课的,他讲课的思路和风格我很喜欢…

编辑于 2018-08-13

文章被以下专栏收录

    记录自己在上海游族实习的点滴,分享有关于游戏、游戏策划、游戏设计,乃至Unity使用的经验与知识。